Pirms 91. Kinoakadēmijas balvas pasniegšanas svētdien mūsu Oskara efektu sērija izvirza uzmanības centrā katru no piecām filmām, kas nominētas "Vizuālajiem efektiem", skatoties uz pārsteidzošo filmu veidotāju un viņu efektu komandas izmantoja trikus, lai katra no šīm filmām izceltos kā vizuāla brilles.
Viens no visu laiku lielākās filmas, Marvel Studios masveida komandas veidošanas funkcija Atriebēji: Bezgalības karš pārsteidza skatītājus, pārvēršot filmas purpursarkanā ādas digitālo ļaundari Tanosu par vienu no tās izcilajām zvaigznēm.
Attēlojis Kinoakadēmijas balvas nominants Džošs Brolins Izmantojot veiktspējas tveršanas tehnoloģiju un digitālās animācijas kombināciju, Thanos izdevās būt vairāk nekā tikai trakam titānam, kura uzdevums bija izskaust pusi Visuma iedzīvotāju. Vizuālo efektu studiju komanda Digitālais domēns un Pītera Džeksona Weta dalīja pienākumus, atdzīvinot Thanos uz ekrāna, un gala rezultāts bija iespaidīgi detalizēts, sarežģīts tēls, kurš gan fiziski, gan teatrāli noturējās pretī Marvel (galvenokārt) tiešraides apvienotajam spēkam. varoņi.
Digital Trends runāja ar diviem Digital Domain komandas locekļiem — vizuālo efektu vadītāju Kelliju Portu un studijas digitālo cilvēku vadītāju, Darens Hendlers — par Tanosa parādīšanas procesu, kā arī viņu lomu cita varoņa pārsteidzošajā izskatā filma. (Apsveriet šo a spoilera brīdinājumsikvienam, kurš vēl nav redzējis Bezgalības karš.)
Atriebēji: Bezgalības karš | VFX sadalījums | Digitālais domēns
Digitālās tendences: kad konceptualizējāt Thanos izskatu un darbību, kādas bija Marvel norādes? Kādus norādījumus jūs saņēmāt no studijas un pārējām Bezgalības karš komanda?
Kellija Porta: Runājot par veiktspējas aspektu, tas bija pilnīgi pārliecināts, ka, cik tas bija tehniski un estētiski iespējams, neatkarīgi no tā, ko mēs darījām tehnoloģiskajā pusē, Džoša sniegums ļāva gūt panākumus Thanos raksturs. Es domāju, ka tas bija mūsu mērķis jau no paša sākuma, tāpēc, kad veicām sākotnējos testus, mēs izveidojām tehnoloģija, kā tā tiktu izmantota faktiskajā filmēšanā, un tika prezentēta aptuveni gada sākumā atvašu. Džošs to redzēja, un ļoti jauki bija tas, ka viņš varēja to redzēt un saprast, ka var atveidot varoni daudz smalkākā veidā, būtu devis priekšroku.
Tātad kaut kādā veidā tehnoloģija palīdzēja veidot viņa sniegumu?
Ne jau mēs spēlējām aktiermākslu, bet gan Džošs Brolins, bet es domāju, ka viņam ļoti patika doma, ka viņam nav obligāti jādara kaut kas vairāk. jo tas bija datora ģenerēts varonis ekrānā, vai tēlot varoni lielāku, cenšoties panākt viņa sniegumu, izmantojot CG filtrēšanu. process. Redzot testa rezultātus un to, ka viss viņa smalkais sejas izpildījums tika veikts ar augstu precizitāti, tas viņam deva pārliecību virzoties uz priekšu, ka viņš varētu to izdarīt daudz smalkāk, nepietiekami - un tas ir tas, ko viņš darīja, un režisori bija patiešām priecīgi ar.
"Tas nebija mēs, bet gan Džošs Brolins."
Mēs esam minējuši tehnoloģiju lomu priekšnesumā, ko jūs varat pastāstīt par šo tehnoloģiju, Daren?
Darens Hendlers: Digital Domain izveidoja jaunu, divpakāpju sistēmu, lai apstrādātu sejas darbu: Maskarāde un Tiešais piedziņa. Šie divi procesi darbojas unisonā, lai izveidotu augstākās kvalitātes radījumu sejas animāciju no aktiera tiešraides uzņemšanas laukumā.
Masquerade ņem kadrus no ķiveres uzstādītas kameru sistēmas un izveido augstas izšķirtspējas aktiera sejas skenēšanu. Pēc tam tas izmanto mašīnmācīšanos, lai iegūtu iepriekš savāktos augstas izšķirtspējas izsekošanas datus un pagrieztu 150 seju datu punkti, kas iegūti no kustības uztveršanas sesijas aptuveni 40 000 augstas izšķirtspējas 3D sejas kustības punktos datus.
Kā tas tiek ekstrapolēts no šiem 150 sejas datu punktiem uz lielāku augstas izšķirtspējas sejas datu katalogu?
Apmācības dati, kas savākti no augstas izšķirtspējas skenēšanas, parāda, ko aktiera seja spēj paveikt, veicot dažādas sejas kustības. Tas ļauj datoram redzēt daudzas detaļas, tostarp to, kā aktiera seja mainās no izteiksmes uz izteiksmi, aktiera sejas diapazona robežas un, piemēram, aktiera ādas grumbu veidošanos.
Pēc tam mēs veicam kustības uztveršanas sesiju ar aktieri viņa izrādes laikā. Viņi valkā kustību uztveršanas uzvalku ar ķiverē piestiprinātu kameru sistēmu un uzņem tiešraidi filmēšanas laukumā. Šīs sesijas laikā mēs varam vienlaikus tvert aktiera ķermeni un seju. Pirms Maskarādes šāda līmeņa augstas izšķirtspējas dati par aktiera seju tikai no viņu tiešraides bija neiespējami.
"Mēs veicām dažas izmaiņas, jo Brolina sniegums bija labs."
Tātad, kā panākt, lai visi dati, ko savācāt par aktieri, tiktu parādīti datora ģenerētajā tēlā?
Otrais sistēmas process, Direct Drive, ņem šos datus no Masquerade un pārsūta tos radījumam — ja Atriebēji: Bezgalības karš, no Džoša Brolina līdz Thanosam — izveidojot kartēšanas algoritmu starp aktieri un radījumu.
Kartēšana ietver korespondences definēšanu starp aktieri un varoni, tostarp to, kā sakrīt dažādi katra indivīda unikālās anatomijas elementi. Pēc tam Direct Drive izdomā labāko veidu, kā Brolin unikālo sejas veiktspēju pārnest uz Tanosa unikālo seju. Tiešās piedziņas posmā mēs nododam dažādus priekšnesumus un sejas vingrinājumus no aktiera sejas uz radījuma seju, un mums ir iespēja mainīt to, kā tas tiek pārnests. Šī ir milzīga procesa daļa, jo tā ļauj mums pievienot papildu kontroles līmeni, lai nodrošinātu, ka varoņa sniegums tiek attēlots pēc iespējas precīzāk.
Datora ģenerēti varoņi, piemēram, Thanos, mēdz diezgan daudz attīstīties no agrīnākajiem konceptuālajiem posmiem līdz gala produktam, ko mēs redzam ekrānā. Kādi bija daži veidi, kā varonis mainījās laikā, kad pie viņa strādājāt?
Kellija Porta: Mēs sākām ar iepriekšējo vizuālo vēsturi komiksu un filmu tēlam. Tas noteica tēla sākotnējo dizainu. Priekš Bezgalības karš, mēs saņēmām nedaudz atjauninātu maketu un digitālo Thanos skulptūru, kas mums un Weta tika piegādāta no Marvel.
Es domāju, ka mēs veicām dažas izmaiņas, jo Brolin sniegums bija labs. Mēs veicām dažus uzlabojumus, piemēram, lai Tanosa acis proporcionālāk tuvinātu Brolina acīm. Tas vienmēr bija par līdzsvara panākšanu starp to, cik daudz Brolin atrodas Thanos un cik daudz tur bija Thanos iedibinātais dizains. Protams, mēs negribējām iet pārāk tālu ar Džoša Brolina atkārtošanu, taču bija patīkami redzēt nedaudz no viņa un viņa fiziskajām īpašībām Thanos dizainā. Tas palīdz padarīt veiktspēju nedaudz stingrāku.
Digital Domain strādāja pie ainas, kurā atgriežas Sarkanais galvaskauss, kas bija liels pārsteigums Marvel filmu faniem. Kādas bija sarunas, kad jums tika parādīta šī konkrētā aina, un kā jūs šo varoni atgriezāt ekrānā autentiski?
Mums bija jautri ar šo ainu, jo pēdējo reizi Sarkano galvaskausu redzējām pēc tam, kad viņš satvēra The Tesseract [in Kapteinis Amerika: Pirmais atriebējs], un doma bija tāda, ka tas viņu ļoti ietekmēja. Mums bija jāatsaucas uz to, kā varonis izskatījās iepriekšējās filmās un mākslas darbos, bet tajā pašā laikā mēs spēlējāmies ar dažādām idejām.
"Efekts, ko mēs nosaucām par viņa "Kvantu apmetni", izskatījās pēc vēsa dūmu efekta."
Mēs uzskatījām, ka [viņa mijiedarbības ar The Tesseract rezultātā] viņš tiks pieķerts dimensijas, un mēs spēlējām ar šo “fāzēšanas” ideju — ka viņš pastāvīgi mainīsies starp izmēriem.
Galu galā efekts, ko mēs nosaucām par viņa "kvantu apmetni", izskatījās pēc vēsa dūmu efekta. Apmetņa gabali no viņa nodalījās jaukā, sajūsmām līdzīgā efektā. Bija patiešām jautri strādāt pie šī atklājuma, un bija patiešām patīkami būt teātrī, kad viņš iznāca no tumsas un atklāj, ka ir Sarkanais galvaskauss. Bija jautri dzirdēt skatītāju reakciju un piedzīvot šo brīdi kopā ar viņiem.
Vai ir kāda konkrēta aina, kas patiešām atspoguļo jūsu darba pieredzi? Bezgalības karš un ar ko šajā filmā visvairāk lepojaties?
Es domāju, ar ko mēs visvairāk lepojamies, ir patiešām svarīgas ainas ar Gamoru — ne tikai ar pieaugušo Gamoru Vormirā, bet arī jaunās Gamoras ainas pēc tam, kad Tanoss sagriež pirkstus. Manuprāt, tās ir dažas no smalkākajām izrādēm, un es jutos patiesi lepns par darbu, ko mēs tur varējām paveikt, un šajās ainās izrādes smalkumus.
Vairāk Oskara efektu intervijas
- Kā “neredzamie” efekti atdzīvināja Vinniju Pūku filmā “Kristofers Robins”
- Lai vadītu savu milzīgo virtuālo pasauli, Ready Player One bija nepieciešams pielāgots A.I. dzinējs
- Kā lieli ekrāni un mazi sprādzieni veidoja Solo: Zvaigžņu karu stāsta VFX
- Kāpēc Pirmā cilvēka Oskaram nominētie vizuālie efekti ir milzīgs lēciens filmu veidošanā
Tas bija tik svarīgi to izdarīt, un tie bija garāki kadri, kuriem bija jāraida daudz emociju bez īpašas sejas kustības.
Šīs ainas balstījās uz smalkām mikroizteiksmēm, un, domājot par visu vizuālo efektu apjomu, šīs ainas, īpaši Vormir, bija tik bagātas vairākos līmeņos. Viņiem bija dažādi tēli — Tanoss, Sarkanais galvaskauss, Gamora — un tik daudz vides ar skaistajiem kalnu virsotnēm un mākoņu uzvedību un visu pārējo, kas atrodas zemāk. Manuprāt, šīs ainas patiešām sanāca jaukā veidā.
Atriebēji: Bezgalības karšpirmizrāde notika 2018. gada 12. oktobrī. 91. Kinoakadēmijas balvu pasniegšanas ceremonija sāksies 24. februārī plkst. 20:00 ET kanālā ABC.
Redaktoru ieteikumi
- Vai MCU kādreiz var panākt vēl vienu Avengers: Infinity War klints beigas?
- Komiksi, krāsas un ķimikālijas, kas ir Marvel kundzes VFX pamatā
- Kā ar VFX darbināms Zirnekļcilvēks: No Way Home's ļaundaru komanda
- Kā vizuālie efekti padarīja cīņas lielākas un Halku gudrāku spēlē Avengers: Endgame
- Avengers: Endgame pārspēj sākuma nakts rekordu, ko uzstādījis Zvaigžņu kari: The Force Awakens