Frenka Herberta zinātniskās fantastikas eposs Kāpa ilgi tika uzskatīts par neiespējamu adaptāciju, pārāk dīvainu, lai patiesi uzticīgā veidā parādītu ekrānam, un tā fanu pārāk iemīļots jebkuram filmas veidotājam (pat Deivids Linčs) Mainīt.
Un tad līdzi nāca svinētie Ierašanās režisors Deniss Vilnēvs, kuram ir prasme risināt sarežģītas tēmas un stāstu elementus zinātniskās fantastikas žanrā, kā arī viens kritiķu atzinīgi novērtēts "nefilmējams" projekts, Blade Runner 2049, jau viņa CV. Viņa adaptācija Kāpa — pirmā nodaļa divdaļīgajam stāstam — ne tikai iekaroja kritiķus, bet tai izdevās labi uzstāties kasēs teātra bremzējošās pandēmijas laikā.
Ieteiktie videoklipi
Starp komandu Villeneuve pulcējās Kāpa gadā bija divkārtējs Oskara balvas ieguvējs Pols Lamberts, viņa vizuālo efektu vadītājs ieslēgts Blade Runner 2049, kurš saņēma ASV Kinoakadēmijas balvu par darbu pie šīs filmas un pēc tam atkārtoja šo varoņdarbu nākamajā gadā Nīla Ārmstronga biogrāfiskajā filmā. Pirmais cilvēks. gadā tika pārbaudīts Lamberta talants zinātniskās fantastikas izrādes iezemēšanā reālās pasaules reālās pasaules elementos.
Kāpa, un tā kā vizuālie efekti filma ieguva Oskara nomināciju, viņš runāja ar Digital Trends par projekta, ko daudzi uzskatīja par neiespējamu, parādīšanu ekrānā.Šis raksts ir daļa no Oskara efekti – piecu daļu sērija, kurā uzmanība tiek pievērsta katrai no piecām filmām, kas nominētas 94. Kinoakadēmijas balvai "Labākie vizuālie efekti". Sērija pēta apbrīnojamos trikus, ko filmu veidotāji un viņu efektu komandas izmantoja, lai katra no šīm filmām izceltos kā vizuāls skats.
Digitālās tendences: Kāpa ir tik episks projekts, kas tik ilgi tika uzskatīts par tik sarežģītu. Vai izaicinājums jums bija daļa no aicinājuma?
Pols Lamberts: Man patīk izaicinājums. Taču, iepriekš strādājot ar Denisu un zinot, ka viņa pieeja būs ļoti fotoreāla un reālistiska, es zināju, kāds būs šis izaicinājums. Man patīk censties lietas padarīt pēc iespējas neredzamākas, lai nekas tevi neizņemtu no filmas. Pat veidojot šīs masīvās pasaules, ar visiem šiem kosmosa kuģiem un lietām, mērķis ir jums patiesībā uzskatu, ka tas patiešām varētu notikt — būtībā, mēģinot to saglabāt tikpat pamatotu un reālistisku kā iespējams.
Kādas bija dažas no pirmajām sanāksmēm, kad jūs jaucat filmas izskatu un kā jūs sasniedzāt dažus no lielajiem, ar VFX darbināmiem elementiem?
Deniss un Patriss [Vermets, ražošanas dizainers] bija pavadījuši lielāko daļu gada, izstrādājot visu šo vizuālo materiālu un visas koncepcijas. Viņiem bija dizaini tārpiem un Arrakēnam [cietoksnim uz tuksneša planētas Arrakis], un mēs pamatā būvējām fiziskas kopas, kas atbilst šiem attēliem, kā arī virtuālās pasaules un ornitopteri un viss pārējais, kas balstīts uz tiem dizaini. Mums bija patiešām labs priekšstats par to, kā viss izskatīsies, tāpēc tas ļāva mums izstrādāt dažādas tehnikas uzņemšanas laukumā, lai palīdzētu radīt labākos vizuālos materiālus. Mēs nekad neesam bijuši situācijā, kad mēs kaut ko uzņēmām un fonā bija jāpievieno kaut kas cits, un mēs domājām: "Mēs to izlabosim pēcapstrādes laikā." Mēs vienmēr zinājām, ka aiz aktieriem visos punktos būs ļoti specifiska struktūra vai elements, tāpēc mēs varējām pieņemt lēmumus, pamatojoties uz to. noteiktību.
Kā šis plāns veidojās, kamēr jūs filmējāt?
Piemēram, daudzos kadros mēs izmantojām smilšu krāsas ekrānu, nevis zaļu vai zilu ekrānu. Visam Arrakis saturam mēs izmantojām smilšu krāsu, jo zinājām, ka aiz varoņiem vienmēr būs Arrakeen vai tas būs tuksnesis. … Tātad, fotografējot ornitopteros, jūs tradicionāli filmējat studijā, kuru ieskauj zaļš vai zils ekrāns, un nomainiet visu, kas atrodas ārpus logiem. Bet šim nolūkam mēs atradām augstāko kalnu ārpus Budapeštas un novietojām savu ornitopteri uz kardāna kalna virsotnē, ko ieskauj smilšu krāsas apvalks. Saulainā dienā gaisma no smiltīm atsitos salonā, tāpēc, skatoties uz kadru un fokusā ir Pols (Timothée Chalamet), vizuāli šķiet, ka jūs lidojat augstu virs tuksneša, jo jums ir visa šī gaiši un smilšaini brūnā vide, un pāri tai ir tikai zila debesis.
Mēs arī uzņēmām vairākas stundas ilgus kadrus Apvienotajos Arābu Emirātos, lidojot pāri kāpām ar masīva kameru, kas būtībā ir sešas kameras, kas piestiprinātas helikoptera priekšpusei. Kad mums bija visi šie augstas izšķirtspējas attēli, komponisti varēja uzņemt šos attēlus un apvienot tos ar Budapeštas kadriem, veidojot patiešām dabiska izskata kadrus. Tas bija ļoti atšķirīgs darba veids — tā vietā, lai filmētu, pēc tam iegūtu priekšplānu un vēlāk pievienotu citus elementus, tas bija sajaukums, kas deva mums daudz ticamāku kadru. Filma tika papildināta ar dažādiem paņēmieniem, lai palīdzētu pēcapstrādes vizuālajiem efektiem.
Šķiet, ka darbs ar tik daudz smilšu kļūtu patiešām sarežģīts, iedziļinoties visā gan metaforiski, gan burtiski. Vai tas tā bija?
Ak, noteikti. Gerds [Nefzers], kurš bija mūsu specefektu vadītājs, nesen man teica, ka viņš izmantoja aptuveni 18 tonnas smilšu un putekļu. Mēs uzbūvējām praktiskus, pilna izmēra ornitopterus [bez spārniem] un nosūtījām tos uz Jordāniju. Ideja bija tos izmantot noteiktiem kadriem un vēlāk tiem pievienot digitālos spārnus. Mēs tos savācām ar celtņiem un izpūtām putekļus visur ap tiem [lai imitētu] spārnu plivināšanu. Bija dienas, kad apkalpe, kas bija pavadījusi nedaudz pārāk daudz laika šo fanu priekšā, galu galā izskatījās oranžā krāsā, un bija nepieciešamas pāris dušas, lai no tā atbrīvotos.
Vienā konkrētā uzstādījumā, kad Pols un Džesika (Rebeka Fergusone) lidoja divvietīgā ornitopterā cauri smilšu vētrai, mēs uzstādījām kardānu, uzlikām uz tā ornitopteri un ievietojām melnā kastē. Mēs piepildījām kasti ar putekļiem, izmantojot ventilatorus, tāpēc tie virpuļoja ap tiem. Dažreiz cilvēkiem bija jāiet tur iekšā, un viens no smieklīgākajiem attēliem, ko atceros, bija mūsu pirmais režisora asistents Kriss [Karerass], kas iznāca pilnīgi oranžā krāsā. Šīs lietas bija pilnīgi visur.
Vai visas šīs smiltis sarežģīja lietas digitāli?
Pilnīgi noteikti. Es ļoti ticu, ka fotografējot vizuālos efektus, nevis mēģināt tos izveidot dažādos slāņos, piemēram, fotografējot lai kāds būtu priekšplāns, tad dūmus un ko gribi filmēt atsevišķi — man patīk visu dabūt vienā caurlaide. Tas apgrūtina situāciju, kad vēlāk mēģināt mainīt lietas fonā, taču tas ir noticis no es zinu, ka galu galā jūs iegūsit daudz ticamāku kadru, veidā. Tas ir tāpēc, ka kadrā visi šie elementi autentiski mijiedarbojas viens ar otru. Tāpēc, lai gan mēs izmantojām 18 tonnas putekļu, mēs arī pievienojām kadriem stundām un stundām digitālo putekļu, lai palīdzētu paplašināt efektu. Taču patiesas mijiedarbības pamats ar visiem elementiem ir ticama vizuālā efekta atslēga.
74 %
8.1/10
155 m
Žanrs Zinātniskā fantastika, piedzīvojumi
Zvaigznes Timotejs Šalamets, Rebeka Fergusone, Oskars Īzaks
Režisēja Deniss Vilnēvs
Ķermeņa vairogi ir tik interesanta stāsta daļa, kas gadu gaitā ir interpretēta dažādos veidos. Kāda bija viņu evolūcija šai filmai?
Tas lielā mērā bija izmēģinājumu un kļūdu process. Pirmsproducēšanas laikā biju paņēmis līdzi divus māksliniekus, jo gribēju uzreiz veikt dažādu ideju testus. Mēs faktiski diezgan ātri piezemējāmies, meklējot vairogus. Mēs sākām ar klipu no Septiņi samuraji — konkrēti, slavenā cīņas aina — un viens no maniem māksliniekiem apstrādāja attēlu no filmas, lai apvienotu pagātnes un nākotnes kadrus. Tas radīja šo mirdzošo izskatu ap varoņiem, cilvēkiem visu laiku kustoties, un mēs mazliet spēlējāmies ar šo ideju. Pēc tam es liku māksliniekam ieiet un nedaudz nokrāsot oriģinālos kadrus vai iekrāsot dažus efektus, jo es gribēju, lai tas būtu analogāks. Mēs parādījām Denisu, un viņam tas ļoti patika.
Tā vienmēr ir laba zīme.
Pa labi? Tātad mēs tur nokļuvām diezgan agri ar vairogiem, bet pēc tam tikām pie rediģēšanas un apstrādājām Pola un Gērnija kadrus. (Džošs Brolins) cīnoties, mēs atklājām, ka bija reizes, kad nevarēja īsti saprast, kas notiek, jo darbība bija tik ļoti intensīva. Tātad, no kurienes radās ideja par zilo un sarkano krāsu. Kad vairogs kādu aizsargāja, tas bija zils, un, kad kaut kas bija pietiekami lēns, lai iekļūtu, tas kļūst sarkans. Toreiz mēs pievienojām arī skaņas efektu. Pēkšņi mums parādījās vizuāls priekšstats, ko auditorija varēja saprast.
Vai ir kāds vizuālais efekts, ar kuru jūs īpaši lepojaties no filmas?
Viena secība, kad mums radās lieliska ideja, bija tad, kad Pāvils paslēpjas hologrammā. Par to es zināju, ka viņš tiks iegults šajā hologrammā, un es vēlējos izvairīties no viņa digitālā tuvplāna. Tas aizņem kādu laiku un var būt ļoti, ļoti dārgi — it īpaši, lai iegūtu šo skaisto, interaktīvo gaismu uz cilvēku sejām CG. Tātad, kā mēs faktiski varam iegūt praktisku, interaktīvu piespēli Pāvilam filmēšanas laukumā, ko varam izmantot?
Tas, ko mēs izdomājām, kas patiesībā izdevās ļoti labi, bija panākt, lai Deniss agri apstiprina hologrāfisko krūmu, kurā viņš slēpjas, un pēc tam to simtiem reižu sagriezt. Pēc tam mēs ieguvām vecmodīgu projektoru un projicējām katru gabalu uz viņa, pamatojoties uz to, kur viņš atradās filmēšanas laukumā. Tātad, kad Pāvils pārvietojās, uz viņu un ap viņu tiktu projicēta cita šķēle. Un, kad viņš virzījās uz priekšu, jūs dabūjat vienu šķēli pēc otras, it kā viņš pārvietotos pa zariem.
Un, tā kā šis kadrs netika atstāts pēcapstrādei, Timotejs varēja pozicionēt sevi vislabākajā veidā, lai mijiedarbotos ar gaismu. Tad mums vienkārši vajadzēja likt krūmu aiz Paula un vēlāk viņam priekšā. Bet, tā kā mums bija ideāla mijiedarbība ar gaismu, tas šķita ticami. Bija sajūta, ka Pols patiešām atrodas šajā lielajā hologrammā. Esmu dzirdējis no dažādiem cilvēkiem, kas patiesībā ir viņu iecienītākā aina, un to vienmēr ir patīkami dzirdēt.
Kas notika, veidojot šīs filmas smilšu tārpu versiju?
Mums bija plāni par to, kā šīs radības izskatīsies jau agri, bet acīmredzot tas nekustējās, tāpēc mums tas bija jāizdomā. Mums DNEG bija fantastiska animācijas nodaļa. Viņi pavadīja ilgu laiku, mēģinot atrast atsauci uz to, kā tārps vai čūska pārvietojas, taču laika gaitā mēs atklājām, ka, lietām kļūstot zinātniskākiem un bioloģiskākiem, tas nebija īpaši kinematogrāfisks. Ekrānā tas neizskatījās labi. Toreiz mēs pārgājām uz domu par vaļu, kas iet pa ūdeni.
Tārpiem kustoties un kāpām šļakstoties, ir sajūta, ka smilšu viļņi iet uz augšu un uz leju, kā ūdens viļņi. Tas ir tas, uz ko mēs galu galā spēlējām: ideja, ka šie tārpi uz šīs karstās, sausās planētas pārvietojas tā, it kā atrastos okeānā. Pat tārpa mutes dizains ir balstīts uz vaļa ķīpu, it kā tas sijātu smiltis pēc kaut kā kriliem. Šie tārpi ceļo pa šiem tuksnešiem kā vaļi okeānā, sijājot smiltis, lai iegūtu visas barības vielas garšvielu ražošanai.
Un tas mūs atkal atgriež pie digitālas manipulācijas ar smiltīm…
Tā dara. Viens no tārpu aspektiem, par kuriem es jau agri satraucos, bija izdomāt, kā izspiest tik daudz smilšu, kad tie nonāk virsū. Datorā to ir diezgan sarežģīti izdarīt, jo tas ir ļoti sarežģīti un skaitļošanas ziņā dārgi lai noskaidrotu, kā viens smilšu graudiņš, kas savienots ar citu graudu un tā tālāk, iedarbosies uz masīvu mērogs. Tomēr laba vizuālā efekta atslēga vienmēr ir atsauce. Kādā brīdī es ierosināju mūsu specefektu uzraugam sarīkot dažus sprādzienus kāpās uzziņai, bet man tika atgādināts, ka mēs atrodamies Tuvajos Austrumos, un tas, iespējams, nebija labākais risinājums darīt. Tātad, lieki piebilst, ka es nesaņēmu šos kadrus.
Mēs sākām veikt iterāciju pēc iterācijas, lai noskaidrotu, kā padarīt šo milzīgo smilšu daudzumu īstu. Jūs nevarat veikt simulāciju pa graudiem, tāpēc jums ir nedaudz jāsamazina stūri, lai to pārvaldītu. Bet tas riskē zaudēt tā fiziskumu. Tas būs pārāk ātrs, vai skala nebūs gluži pareiza, vai arī tas izskatās skaisti, bet tārps ir pārāk mazs. Tātad tas ir iteratīvs process, un ir nepieciešams ilgs laiks, lai faktiski simulētu visas šīs daļiņas. Pagāja gandrīz gads, lai nokļūtu vietā, kur Deniss apgrieza kadrus, un mēs varējām tos ātri apstrādāt.
Atkārtota tēma šeit ir līdzsvara panākšana starp kamerā paveikto un vizuālajiem efektiem. Vai bija grūti noiet šo līniju uz šādas filmas, kas patiešām sliecas uz fantastiskiem elementiem?
Acīmredzot uzņemšanas filozofija vienmēr bija mēģināt uzņemt pēc iespējas vairāk kamerā. Bet šī ir zinātniskās fantastikas filma, tāpēc vienmēr būs lietas, kas ir CG. Un mums ir šāvieni, kas visi ir CG. Piemēram, dažas no kaujām, kurās abas armijas apvienojas, ir pilnībā CG. Kad Dankans (Džeisons Momoa) lido cauri pilsētai, kuru vajā Harkonnens, tas ir viss CG. Bet mēs vienmēr cenšamies to pamatot ar šāvieniem gan pirms, gan pēc tam, izmantojot praktiskus elementus, piemēram, praktisko ornitopteri. Vienmēr ir sajaukums. Bet, ja esam labi paveikuši savu darbu, cilvēki nezina, kurš no tiem ir kurš.
Ņemot vērā visus ražošanas procesus un visu rosību pirms pirmizrādes, vai tas ir atvieglojums beidzot Kāpa un būt labi uzņemtam?
Jā, lieliski, ka cilvēkiem tas patiešām patika. Tā bija fantastiska sadarbības pieeja ar visu nodaļu vadītājiem un viens no retajiem gadījumiem, kad viss vienkārši darbojas. Tā bija fantastiska pieredze.
74 %
8.1/10
13. lpp 155 m
Žanrs Zinātniskā fantastika, piedzīvojumi
Zvaigznes Timotejs Šalamets, Rebeka Fergusone, Oskars Īzaks, Džošs Brolins, Stellans Skārsgārds, Zendaja, Šarona Dankana-Brūstere, Džeisons Momoa
Režisēja Deniss Vilnēvs
Kāpa | Oficiālais galvenais treileris
Deniss Vilnēvs Kāpa ir pieejams skatīšanai pēc pieprasījuma un kanālā HBO Max straumēšanas pakalpojums.
Šis raksts ir daļa no Oskara efekti – piecu daļu sērija, kurā uzmanība tiek pievērsta katrai no piecām filmām, kas nominētas 94. Kinoakadēmijas balvai "Labākie vizuālie efekti". Sērija pēta apbrīnojamos trikus, ko filmu veidotāji un viņu efektu komandas izmantoja, lai katra no šīm filmām izceltos kā vizuāls skats.
Redaktoru ieteikumi
- Labāka plēsoņa izveide: aiz Hulu šausmu hita Prey vizuālajiem efektiem
- Kā Thanos VFX komanda atdzīvināja (un pēc tam tos nogalināja) The Quarry varoņus
- Kā vizuālie efekti radīja Snowpiercer sastingušo pasauli
- Kā vizuālie efekti lika Betmenam sist spēcīgāk un braukt ātrāk
- Vila Smita pļauka, Bejonsē dziesma un citi 2022. gada Oskara mirkļi