Spēļu izstrādātājs Supermassive Games izpelnījās neskaitāmas atzinības par savu interaktīvo, kinematogrāfisko šausmu piedzīvojumu Līdz rītausmai, un tam sekoja šī gada “garīgais pēctecis” šim 2015. gada hitam, Karjers. Spēle ļauj spēlētājiem kontrolēt nometnes konsultantu grupu, kas atrodas dažādu nāvējošu notikumu aplenkumā. draudi — gan cilvēciski, gan pārdabiski — pēc iestrēgšanas attālajā kempingā, kur viņi pavadīja savu vasara.
Patīk Līdz rītausmai, Karjers ietver pazīstamu aktieru sastāvu, kas attēlo spēles varoņus, apvienojot visprogresīvākās, snieguma uztveršanas sistēmas un Holivudas līmeņa vizuālo efektu tehnoloģija, kas ļauj dalībniekiem atdzīvināt savus spēļu kolēģus un likt tiem varoņu likteņiem spēlētāju rokās. Lai iekļautu aktieru darbu pie priekšnesuma tveršanas komplekta spēles šausminošajā pasaulē, Supermassive savervēja Oskaru ieguvušo vizuālo efektu studiju. Digitālais domēns, vislabāk pazīstama ar savu darbu gadā Džošu Brolinu pārvēršot par Tanosu Atriebēji: Bezgalības karš.
Ieteiktie videoklipi
Digital Trends iepriekš runāja ar Digital Domain komandu par A.I. vadīta Masquerade sejas izsekošanas sistēma viņi izstrādāja Bezgalības karš, kas kopš šīs 2018. gada filmas ir saņēmis ievērojamu jauninājumu. Tagad tas atgriežas uzmanības centrā Karjers, spēle, kas izveidota, izmantojot studijas uzlabotu sistēmu Masquerade 2.0. Digital Domain radošais direktors un VFX uzraugs ir ieslēgts Karjers, Aruna Inversina, un vecākais producents Paula "Pica" Pianezza paskaidroja, kā sajaukums ar revolucionārajām tehnoloģijām, gudrām filmu veidošanas metodēm un iedvesmotiem priekšnesumiem no filmas spēles dalībnieki padarīja Supermassive jaunāko interaktīvo piedzīvojumu tikpat aizraujošu tā radošajai komandai, kā tas ir spēlētājiem.
[Piezīme: šajā intervijā tiks apspriesti sižeta punkti Karjers. Uzskatiet šo par spoilera brīdinājumu, ja vēl neesat spēlējis spēli.]
Digitālās tendences: 2019. gadā mēs apspriedām Masquerade — sejas uztveršanas sistēmu Digital Domain, kas izstrādāta Thanos. Atriebēji: Bezgalības karš. Jūsu komanda izveidoja Masquerade 2.0, lai veiktu kaut ko līdzīgu Karjers, bet ar vairāk varoņu skaitu un vairāk ekrāna laika. Kādi bija daži no lielajiem soļiem šajā ceļā?
Aruna Inversin: Thanos bija visplašāk reklamētais produkts, jo tas ir Marvel, taču liela daļa mūsu attīstības [sejas uztveršanas sistēmās] sākās 2007. gadā, kad mēs strādājām pie Interesantais Bendžamina Batona gadījums. Liela daļa [mūsu darba pie šīs filmas] to visu izdomāja. Pēc tam strādājām tālāk Trons: Mantojums, tāpēc kādu laiku esam centušies digitālos cilvēkus uzņemt spēlfilmas. Tomēr tas patiešām prasīja milzīgu lēcienu uz priekšu ar Thanos un Maskarādes procesu.
Ko Masquerade un Masquerade 2.0 ļauj darīt?
Inversīns: Tas ļauj mums paņemt jebkāda veida galvas kameru un pēc tam vadīt ar to digitālo varoni, digitālo seju. Thanosam tas bija interesanti, jo mēs izpildījām priekšnesumu bez cilvēka. Un, protams, bija animatori, kas iegāja un pielāgoja to, lai padarītu viņu Tanosu. Tomēr pamatā joprojām ir Džoša Brolina sniegums. Kopš tā laika mēs esam strādājuši pie efektivitātes reāllaika pusē — kā padarīt Masquerade reāllaika, efektīvāku un rentablāku. Un, to darot, mēs nācām klajā ar pāris citiem produktiem. Masquerade 2.0 ir galvas izsekošanas un visu citu palīgizstrādājumu kombinācija, kas padara to efektīvāku. Ir labāka automatizēta acu izsekošana, automatizētāka integrācijas izsekošana tam, kur atrodas punkti seja, vairāk mašīnmācīšanās… Tas ir desmitkārtīgs datu apjoma pieaugums, ko varam piegādāt un mijiedarboties ar.
Thanos kopējais ekrāna laiks bija 45 minūtes. Tagad mēs varam nodrošināt 32 stundu [veiktspēju] vairāk rakstzīmju Karjers.
Kāds ir vispārējais process, kad vācat datus no aktieriem par kaut ko līdzīgu Karjers?
Pols Pianezza: Mēs iemūžinājām 32 stundu video, bet, lai sāktu, mēs veicam treniņu komplektus. Mēs uzņemsim aktierus un veiksim viņu datu skenēšanu. Un no tā mēs apkopojam aptuveni 60 sekunžu ROM (kustības diapazona) datus. Pēc tam veicam visa ķermeņa skenēšanu. Pēc tam mēs veidojam vairāk ROM un tveram vairāk seju formu, lai izveidotu 1:1 līdzību — kā seja kustas un citas lietas. Tas ir mūsu sākuma punkts. Un tad, kad mēs ejam filmēt katru dienu, mēs veiksim vēl vairāk ROM tveršanas, kad tie darbojas, tāpēc komplekts, no kura mēs strādājam, laika gaitā kļūst arvien lielāks.
Viena lieta ir iegūt visu šo izejmateriālu, taču ar kādām problēmām jūs parasti saskaraties, mēģinot manipulēt un rediģēt to reāllaikā kaut kam interaktīvam, piemēram, spēlei?
Inversīns: Pēc tam, kad mums ir visas apmācības komplekti, viens no izaicinājumiem ir tas, ka, pievienojot aktieru sniegumu, viņi ne tikai stāv un rāda, kā kustas viņu seja un ķermenis. Viņi skraida apkārt, lēkā, cīnās ar vilkačiem un dara visdažādākās lietas. Un, lai to izsekotu, mēs izstrādājām jaunas tehnoloģijas, kas ļauj stabilizēt galvas izciļņu un fiksēt kustību, ko neietekmē, piemēram, galvas izciļņa šūpošanās. Šīs kameras ir diezgan smagas, tāpēc mums bija jāattīsta kameras stabilizācija un izsekošana, kā arī mašīnmācīšanās sistēma, lai, kad varonis skrien, jūs redzētu, ka seja skrien ar smaguma spēku. Šo niansi reāllaika izrādē nevar iegūt, ja tverat aktiera seju atsevišķi no viņa ķermeņa snieguma. Mums patīk tvert visu vienlaicīgi, lai aktieriem ne tikai būtu savstarpēja saikne, bet arī kustība viņu sejās atbilstu tam, ko viņi fiziski dara.
Pianezza: Un pats jautrākais ir tas, ka, uzņemot 32 stundu kadrus ar šīm kamerām, jūs varat atrast visus iespējamos veidus, kā tās var sabojāt.
Inversīns: Pa labi? Kabeļi sejai priekšā, ķiveres, kas lido nost... Par laimi, mums bija patiešām caurspīdīgas attiecības ar Supermassive. Kad bijām filmēšanas laukumā un uzsaucām Vilam [Bailesam, filmas režisoram Karjers] ka kabelis nogāja priekšā kādai personai vai ir izslēgta galvas kamera vai kas cits, Vilam vienmēr bija tālredzība, lai uzzinātu, vai tas ir kaut kas, kas ir jāpārfotografē, vai arī viņš teica: “Nav problēmu. Es to pārtraukšu."
Smalkās sejas kustības spēlē ir aizraujošas — piemēram, kad kāds tik viegli šķielējas, liekot domāt, ka ir skeptisks, vai pakustina zodu tādā veidā, kas liek domāt, ka viņš ir nervozs. Kā uztvert šo smalkuma līmeni un atturēt varoņus no tā neparastā ieleja?
Pianezza: Tā ir viena no lietām, par ko mēs pastāvīgi runājam: nepilnības un smalkumi, kas padara to īstu. Viss, ko iemūžinājām, bija paredzēts tam. Tāpēc mums ir 32 stundas 4500 kadru vērtībā. Un, kad sistēma tiek ievadīta ar visu šo materiālu, jūs saņemat visus šos smalkumus aktieru izrādēs.
Inversīns: Viens no mūsu izstrādātās sistēmas patiešām lieliskajiem pārdošanas punktiem ir tas, ka tā atzīst, ka smalkās kustības — šīs acu raustīšanās un citas lietas, ko redzējāt spēlē, ir patiešām svarīgas. Tie nāk tieši no aktiera. Papildus tiem nav papildu animācijas. Tātad aktieri zina, ka viņu sniegums tiks pārnests uz šo digitālo tēlu ar lielu precizitātes līmeni. Un laika gaitā tas tikai uzlabosies.
Tātad, kā jūs spēlējat nāves ainas? Vai tie maina veidu, kā jūs uzņemat izrādes vai tās tulkojat?
Inversīns: Pirmkārt, kuru jūs nogalinājāt, kad spēlējāt? Kurš nomira tavā pulkstenī?
Manā izspēlēšanas laikā nomira divi konsultanti, Abigeila (Ariela Vintera) un Keitlina (Brendas dziesma), par ko es patiesībā esmu diezgan apmierināts, ņemot vērā manu tipisko pirmo nāves gadījumu skaitu tādās spēlēs kā šī.
Inversīns: Ja tā bija Abi nāves aina laivu mājā, tā bija viena no manām mīļākajām. Vils deva aktieriem virzienu, sakot: “Labi, tev ir jāstāv šeit, Ariel, un jāizliekas, ka nokrīti ceļos un nomirsti. Un Evans [Evagora, kurš spēlē padomdevēju Niku Furcillo], tev jālec viņai virsū, bet ne visu ceļu, jo noteiktā brīdī jūs kļūsit par vilkaci." Un tā mēs to izspēlējām uzņemšanas laukumā. Ariela kliedz, nokrīt uz ceļiem un apmetas. Un tad Niks lec un apstājas, un tas bija viss. Vils teica: "Perfekts variants. Esam pabeiguši.” Un tad viņi abi saka: "Pagaidiet, kas notiks šajā ainā?" Bet pēc tam, kad nāk Abi galva izslēdzas, un kamera atgriežas pie viņas pārsēšanās mirst. Arī viņas sejas izteiksme beigās bija izteiksme, ko viņa izteica filmēšanas laukumā pēdējās pūliņās. Šī izteiksme ir pilnībā viņa. Viņi vienkārši turēja šo rāmi. Tā diena bija jautra.
Pianezza: Arī cilvēki var nomirt ļoti dažādos veidos, taču jūs, iespējams, varēsiet veikt tikai divas reizes īsā laikā, jo pretējā gadījumā viņi zaudēs balsi no visas kliegšanas. Tas bija kā: "Labi, man atkal jāmirst, tāpēc tagad paņemsim pārtraukumu, lai vēlāk varētu kliegt." Bija jāplāno virkne dažādu nāves gadījumu, kas sadalīti pa filmēšanu.
Inversīns: Septītajā vai astotajā nodaļā bija lielisks periods ar Justice [Smits, kurš spēlē padomnieku Raienu], kad viņš atradās Haketa mājā un tiek vajāts. Tā diena bija nedaudz ārprātīga. Tas bija kā: "Labi, Tieslietu, tu šodien nomirsi kā sešas reizes, un katra no tām būs šausmīga."
Sekojot līdzi visām stāsta loku permutācijām šādā spēlē, šķiet, ka tas var kļūt nepārspējami.
Pianezza: Tas viss bija Vils. Tas bija patiešām iespaidīgi. Piemēram, Dilans [atveido Mailzs Robinss] vienā brīdī var pazaudēt roku, izmantojot motorzāģi vai bisi.
Es devos ar bisi.
Pianezza: Labi, lai jūs zinātu šo ainu. Kad viņi vēlāk filmēja dažādas ainas, Vils teica: “Labi, tev tas jādara ar kreiso roku. roku tagad, jo jūs, iespējams, esat pazaudējis labo roku. Viņš seko visam savā prātā.
Kā jūs procesam pieradinājāt aktierus, kuri, iespējams, nav pazīstami ar izpildījuma tveršanas tehnoloģiju vai interaktīvām kino spēlēm, piemēram, šī?
Pianezza: Digitālajam domēnam ir tik ilga šāda veida darbības vēsture, tāpēc mēs varētu viņiem parādīt piemērus par to, ko Brolins darīja Thanos labā. Mēs viņiem teicām: “Jums nav jārīkojas pārāk daudz. Jūs esat labās rokās." Liela daļa no tā, ko mēs darām jaunajos plašsaziņas līdzekļos, nav tradicionāla, tāpēc mēs daudz izglītojam klientus, dalībniekus vai citus. Un šajā gadījumā jūs būtībā paziņojat viņiem, ka tas ir gluži kā teātris. Nav tuvplāna, platu un vidēju kadru, jo tas viss ir virtuāli. Būtībā visas šīs kameras darbojas vienlaikus.
Inversīns: Lielu daļu dalībnieku patiešām interesēja process, un bija ļoti labi būt caurspīdīgam ar viņiem un zināt, kas no tā var iznākt. Vils lieliski tos vadīja, sakot: “Šī ir kā skatuves spēle. Mēs varam novietot kameras jebkur. Tas repertuārs un draudzība starp aktieriem, zinot, ka varētu tuvināties un runāt un uzstāties tāpat kā jebkurā skatuves spēlē, bija ļoti svarīgi iemūžināt rakstzīmes. Prologa secība ar Tedu Raimi, Siobhanu Viljamsu un Skyleru Gisondo bija lielisks ansambļa brīdis. Šurpu turpu ņirgāšanās ir tik laba, un tas rodas, liekot šiem aktieriem uzstāties tā, it kā tā būtu skatuves spēle.
Kā viņi reaģēja, redzot varoņus, kas nākuši no viņu izrādēm?
Pianezza: Patiešām forši ir tas, ka, lai cilvēki būtu mierā, mēs varam piesaistīt viņu sniegumu viņu ķermenim spēle reāllaikā, tāpēc, ja viņi pakustina roku, viņi redz, ka spēles varonis kustina savu roka. Īpaši ar aktieriem, kuri to nekad nav darījuši, ir kāds aspekts, kas ir ļoti atbrīvojošs, jo jums vienkārši ir jāsniedz lielisks priekšnesums. Jums nav jāapstājas, atkārtoti jāizgaismo sižetu vai jāmaina kameras novietojums un jādara viss no jauna. Jūs varat vienkārši teikt: “Lielisks sniegums! Jūs esat pabeidzis." Jo viss, kas mums rūp, ir aktiera sniegums. Mēs varam izdomāt kameras un apgaismojumu un tamlīdzīgus vēlāk.
Inversīns: Spēja stīgot kopā nodrošina brīvību ātri filmēt un arī aktieriem, režisoram un komandai izrādes domāšanā. Tradicionālajā komplektā jūs pārvietojaties uz priekšu un atpakaļ, mainot apgaismojumu un kameras un tā tālāk, iedarbinot un apstājoties. Dažreiz tas izrauj cilvēkus no brīža. Tas ļauj ikvienam patiešām tur palikt.
Kur jūs redzat tādas sistēmas kā Masquerade, kas virza filmas un spēles? Kādu nākotni tas rada filmām un spēlēm?
Pianezza: Es tikai gribu redzēt, kā šī interaktīvā stāstījuma telpa uzspridzina. Daudzi cilvēki abās pusēs — spēles un vizuālie efekti — mīl abus. Un tas tos lieliski sajauc. Tomēr man patīk tas, ka jūs šo saturu veidojat digitāli, tāpēc Hackett's Quarry kempingi pastāv mūžīgi. Ja viņi kādā brīdī vēlas vēlreiz apmeklēt šo pasauli, varat to izdarīt, jo tā ir digitāla. Jums nav jāuztraucas par atļaujas saņemšanu filmēšanai uz vietas vai pārbūvei, vai nakts fotografēšanas plānošanai vai citam citam, jo tas viss ir digitāls. Tur viss ir. Vienkārši dodieties atpakaļ un atkal ieslēdziet datoru.
Inversīns: Jo īpaši DLC iespēja ir milzīga. Līdzekļi ir pieejami, tāpēc, ejot uz priekšu, varat veikt šādas darbības, kas atkārtojas, un ar tiem pašiem varoņiem varat amortizēt izmaksas par dažādām sērijām vai nodaļām. Ik pēc pāris mēnešiem varat izveidot šausmu seriālu, kurā katra epizode notiek, pamatojoties uz šo varoņu grupu, kas dzīvo vai mirst un mainās. Tāpēc ir viegli saskatīt kinematogrāfisko, interaktīvo stāstījuma potenciālu, un tas ir diezgan spēcīgs. Mēs tikai sākam.
Supermasīvas spēles un 2K Karjers tagad ir pieejams operētājsistēmai Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One un Xbox X sērija/S.
Redaktoru ieteikumi
- Kā medūzas un Neon Genesis Evangelion veidoja Jordan Peele's Nope VFX
- Kā Jurassic World Dominion VFX vecos dinozaurus atkal padarīja jaunus
- Komiksi, krāsas un ķimikālijas, kas ir Marvel kundzes VFX pamatā
- Kā vizuālie efekti radīja Snowpiercer sastingušo pasauli
- Kā vizuālie efekti padarīja Manhetenu par kara zonu HBO DMZ