Pirms 90. Kinoakadēmijas balvas pasniegšanas svētdien, mūsu Oskara efektu sērija izvirza uzmanības centrā katru no piecām filmām, kas nominētas "Vizuālajiem efektiem", skatoties uz pārsteidzošo filmu veidotāju un viņu efektu komandas izmantoja trikus, lai katra no šīm filmām izceltos kā vizuāla brilles.
King Kongas skats kāpšana Empire State Building ir viens no Holivudas ikoniskākajiem attēliem, un 1933. gada filma, kas radīja šo brīdi, iedvesmoja neskaitāmus filmu veidotājus parādīt ekrānā savus filmu monstrus.
Šajā grupā ir iekļauts režisors Džordans Vogs-Roberts, kurš vadīja 2017. gaduKong: Galvaskausu sala, priekšvēstures stāsts, kas seko zinātnieku un karavīru grupai, kuri nonākuši sapinās ar Kongu un citiem milzu radījumi — pētot noslēpumainu salu Klusajā okeānā. Filmā tika demonstrēta līdz šim lielākā Kongas versija, kuras garums ir aptuveni 100 pēdas, un uzdevums izveidot lielāku, labāku Kongu tika uzticēts komandai. animatori un efektu mākslinieki no Industrial Light and Magic un citām studijām, ko vada veterāni vizuālo efektu vadītāji Stīvens Rozenbaums un Džefs Balts.
Ieteiktie videoklipi
The Galvaskausu sala komandas centieni tika atalgoti ar briesmoni, kas pārspēj visus savus priekšgājējus reālisma ziņā, filmu, kas bija gan kritisks un komerciāla panākumus un Oskara nomināciju par vizuālajiem efektiem. Digital Trends runāja ar Rozenbaumu un Vaitu par viņu darbu pie Kong: Galvaskausu sala un revolucionārie efekti, kas nodrošināja to, ka šogad tā cīnījās par Oskara balvu.
Piezīme: nedaudz gaismas spoileridzīvot zemāk. Ja filma vēl nav redzēta, turpiniet uz savu risku.
Digitālās tendences: Gadu gaitā ir bijušas dažas atšķirības, kā King Kongs tiek prezentēts, sākot ar viņa izmēru un beidzot ar to, cik ļoti viņš atgādina īstu gorillu. Kādi norādījumi jums tika sniegti, veidojot šo Kong versiju?
Džefs Vaits: Kad mēs pirmo reizi sākām runāt par projektu, ILM animācijas vadītājs Skots Benza un es sākām izrakt visas gorillu atsauces, ko mēs varētu atrast, domājot, ka tas būs pamats raksturs. Bet, tiklīdz mēs sākām runāt ar Stīvenu un Džordanu, kļuva skaidrs, ka viņiem patiešām ir cita doma.
Stīvens Rozenbaums: Lielākoties mēs centāmies ievērot ikonisks Kongas attēls, kas, manuprāt, lielākajai daļai cilvēku asociējas ar oriģinālu, Viliss O’Braiens radījums. [Redaktora piezīme: O'Braiens bija stop-motion animators un vizuālo efektu vadītājs 1933. gada filmā.] Gadu gaitā, 70. gados un pat 90. gados ar Pīters Džeksons karalis Kongs, tās bija lielo gorillu variācijas, taču O’Braiena Kongs nebija tik daudz gorilla, cik cita veida primāts. Viņš bija briesmonis.
Balts: Šis Kongs noteikti bija oriģinālā O'Braiena Konga vāciņš. Ne tikai tāpēc, ka viņš staigā stāvus, bet arī tāpēc, ka viņam ir arī sejas struktūra, kas daļēji ir gorilla, daļēji cilvēks — ideja ir tāda, ka tā ir pilnīgi jauna suga. Tas Jordānijai bija ļoti svarīgi, un mums tas bija jautri. Tā vietā, lai atjaunotu gorillu, mums bija jāizpēta kāda jauna teritorija.
Rozenbaums: Tā bija Jordānijas lielā direktīva. Viņš teica, ka vēlas saglabāt šo siluetu, ja vēlaties, kas cilvēkiem ir O'Braiena raksturs.
Digitālās tendences: mums parasti ir kustību tveršanas aktieri, kas attēlo digitāli izveidotus varoņus, piemēram, šo, bet, ja varonis ir 100 pēdas garš, vai tas sarežģī aktiera tulkošanas procesu sniegums?
Rozenbaums: Mums tā noteikti bija milzīga problēma.... Tikai iespēja filmēt 100 pēdas garu radījumu rada dažus ierobežojumus. Ir daži ierobežojumi, kas jums jāņem vērā. Kā izveidot 6 pēdas garu cilvēku un 100 pēdas garu personāžu, lai viņi varētu vizuāli sazināties? Turklāt, ja jums ir lielas darbību secības, jums ir jāņem vērā tādas lietas kā Konga soļi — katrs viņa solis ir 35–40 pēdas. Viņš ātri pārklāj daudz zemes, tāpēc kā to nofotografēt un nepazaudēt darbības kompozīciju? Noteikti bija dažas tehniskas problēmas, ar kurām mums bija jārēķinās.
Balts: Tikai tvert cilvēka kustību un uzmest to tēlam neizskatās pareizi.
Rozenbaums: Mēs sākām ar to, ka bijām ļoti gudri par to, kā mēs iestudēsim darbību. Kopš pirmās kaujas secības ar [helikopteriem] kamera bija iezemēta tajos vai virs karavīru pleciem, vai arī mēs to darījām no Konga skatu punkta. Reizēm mēs apskatījām zemi, lai atgādinātu sev, cik viņš ir liels, taču mums reti kad izdevās peldēt gaisā. Tas vienmēr ir fiziski pamatots kādā reālā vietā. Es domāju, ka tas ļoti palīdzēja saglabāt viņa mērogu un telpiski saprast, kur viņš dzīvo vidē.
Kā ir ar procesu, kurā aktieri sazinās ar Kongu? Kāda veida tehnoloģiju jūs izmantojāt, lai savienotu šos parastā izmēra varoņus ar šo citu, masīvo varoni?
Rozenbaums: Viens no noderīgajiem rīkiem, kas mums bija, bija ILM izveidotā paplašinātās realitātes lietotne, ko mēs daudz izmantojām uzņemšanas laikā. Es to varēju izmantot savā iPhone vai iPad, un tas ļāva man skatīties caur ierīces objektīvu un redzēt Kongas pārklājumu pareizajā mērogā šajā vidē. Es varētu uzkāpt ar savu iPad un stāvēt tur kopā ar Semjuelu Džeksonu vai Brī Larsonu vai jebkuru citu un parādīt viņiem, kur atrodas Kongs katru brīdi. Es varētu viņiem pateikt, kur viņi stāvēs un kur viņu varoņi redzēs Kongu. Tas viņiem patiešām palīdzēja vizuāli un telpiski saprast, kā viņš pāriet no punkta “A” uz “B”. Es domāju, ka tas bija liels palīgs mūsu fotogrāfijā.
Viņš košļāja kumosu Twizzlers, lai simulētu taustekļus, un no tā animatori smēlušies daudz iedvesmas.
Vai jūs daudz paļāvāties uz kustību tveršanas veiktspēju? Galvaskausu sala?
Balts: Mums bija diena ar kustību speciālistu Terijs notārs, kas bija lieliski. Viņš izstrādāja dažādas kustības pieejas un darīja tādas lietas kā, piemēram, deva mums 10 dažādas krūškurvja mārciņas un citas idejas.
Rozenbaums: [Notārs] ir daudz strādājis pie filmām Pērtiķu planēta, un es pie viņa strādāju Iemiesojums. Viņš ir fenomenāls aktieris un izprot ķermeņa mehāniku labāk nekā lielākā daļa. Mēs viņu ievedām pirmajās dienās, kad būvējām Kongu, lai palīdzētu mums informēt, kā viņš varētu pārvietoties un viņa manieres — viņa personību, ja vēlaties.
Balts:Tobijs Kebels arī mums veica daudz sejas tveršanas. Tas bija neticami noderīgi, jo lielu daļu filmas Kongs rūc un dusmojas un dauzās, taču viņam ir arī klusie brīži. Mēs kopā ar Tobiju daudz strādājām šajā ainā pēc Kongas cīņas ar astoņkāji, kad viņš apmetās ēst pusdienas. Visa aizkulises ideja ir tāda, ka viņš ir izsmelts un grauž šos taustekļus. Tobijs mums sniedza fantastisku sniegumu. Viņš košļāja kumosu Twizzlers, lai simulētu taustekļus, un no tā animatori smēlušies daudz iedvesmas.
Rozenbaums: Neliels stāsts par to: ainā, kad Kongs ierodas lagūnā un apēd kalmāru-astoņkāja būtni, Tobija varonis mazgājas, kad Kongs parādās. Arī šī Konga izrāde bija Tobijs. Tātad, kad mēs iemūžinājām Tobija kustību, tas bija jautri, jo viņš būtībā spēlēja pret sevi.
Vizuālo efektu mākslinieki bieži saka, ka mati un ūdens ir divi elementi, kurus digitāli radīt ir visgrūtāk. Galvaskausa salā jums bija daudz abu elementu, tāpēc vai tas bija īpaši izaicinošs projekts?
Balts: Galvaskausu sala bija vissarežģītāko lietu saraksts ar vizuālajiem efektiem. Viņš ir ne tikai 100 pēdas garš, matains radījums, bet arī lielāko filmas daļu atrodas ūdenī. Un it kā ar to būtu par maz, tad mēs aizdedzam ūdeni uz uguns.
“Tā bija vizuālo efektu sarežģītības virtuves izlietne. [Kongai] bija aptuveni 20 miljoni atsevišķu matu šķipsnu.
Rozenbaums: Tā bija vizuālo efektu sarežģītības virtuves izlietne. [..] [Kongam] bija aptuveni 20 miljoni atsevišķu matu šķipsnu, un tā visa ietvaros mums bija vairāki slāņi pēc kārtas unikālu līgavaiņa stilu, kas tika apvienoti, veidojot viņa kopējos matus. Tas nozīmē, ka jums nevajadzētu piešķirt viņam vienādu matu garumu visā ķermenī — tas neizskatītos pareizi. … Dažādu matu slāņi uz slāņiem integrēti visā ķermenī patiešām palīdzēja, bet tad tas iepazīstināja ar nākamo lielo grūtību: kā tos simulēt un kā iegūt kustību, it īpaši, kad viņš iegāja ūdens.
Kad Kong iekāptu ūdenī un pārvietotos pa to, matiem vajadzēja uzbriest un absorbēt ūdeni, kļūt tumšākam un izskatīties tā, it kā tiem būtu peldspēja pašā ūdenī. Tas bija grūts uzdevums, un ILM izveidoja jaunu matu simulācijas rīku, kas tika integrēts ar viņu izveidotajām ūdens simulācijām.
Balts: Mums bija sistēma, kas katram šāvienam mēra, cik ilgi mati ir iegremdēti, un, jo ilgāk tie bija zem ūdens, jo pilnīgāk tie kļūst. Mati kļūst vaļīgi un plūst zem ūdens, un, izvelkot tos no ūdens, tie sāk izžūt un saspiesties pušķos, un pēc tam tie kļūst tumšāki un spīdīgāki. Tātad mēs varējām attēlot visas matu mitrināšanas fāzes. Varējām arī ļaut māksliniekiem vienā kadrā saglabāt viņa slapjuma stāvokli un ielādēt to nākamajā.
Protams, pēc tam, kad Kongs tika sadedzināts, viņam bija vajadzīgs pilnīgi jauns matu līgavainis. Tāpēc mums bija divi mākslinieki, kas gandrīz gadu strādāja, lai viņa mati izskatītos pareizi, un tad mēs viņu aizdedzinājām.
Tajā brīdī mums vajadzēja izkausēt matus un izdziedināt tos, un noteiktos apgabalos tie jāsaplūst kopā. Bija svarīgi to izdarīt pareizi, jo lielāko daļu laika ar CG varoņiem viņi uzņemas visus šos bojājumus, bet neveic to tālāk. Bet ar Kongu viņš uzņemas bojājumus un nēsā to visu atlikušo filmas laiku. Viņš ir diezgan piekauts, kad viņš nonāk pēdējā cīņā.
Ar ko jūs visvairāk lepojaties ar galvaskausa salas vizuālo efektu? Vai ir kāds efekts, kas jums patiešām ietver pieredzi, strādājot pie šīs filmas?
Rozenbaums: Man ļoti patika kalmāru-astoņkāju aina. … Mēs veidojām šo ainu kā atstarojošu brīdi. Kongs tikko bija cīnījies ar helikopteriem un tika ievainots. Mums bija vajadzīga iespēja pilnveidot viņa raksturu un likt viņam sazināties ar auditoriju, tāpēc mēs likām viņam ienākt caur šo ūdenstilpi un apsēsties un redzēt savu atspulgu un pavadīt laiku. Un tad parādās astoņkājis radījums.
"Mēs centāmies sniegt Kongam rakstura sajūtu un stāsta loku, kas bija patiešām jautrs izaicinājums."
No tehniskā viedokļa galvkāju darbības sarežģītība, kurai ir jāsadarbojas ar citu CG radību, ir ļoti sarežģīts uzdevums. Kad mēs ar Džordanu veidojām šo ainu, filmu Vecs zēns bija mūsu iedvesma tam. Tur ir šī aina Vecs zēns kad galvenais varonis ēd astoņkāji un pēc tam, kad viņš aizbāž muti, jūs redzat dažus taustekļus, pusdzīvus, kas apvij viņa seju. Tomēr viņš ir sastindzis pret visu pieredzi. Tā bija neapšaubāma izkrāpšana no Vecs zēns, šī aina.
Balts: Man viens bija Kongas klusie uzstāšanās brīži. Viņš nerunāja, tāpēc mums patiešām bija jāpaļaujas uz viņa acīm un viņa sejas smalkajām kustībām, kas atspoguļoja viņa jūtas. Filmas laikā mēs centāmies Kongam piešķirt rakstura sajūtu un stāsta loku, kas bija patiešām jautrs izaicinājums.
Un man vienkārši patīk pēdējā cīņa, kas viņam bija ar mammu galvaskausa rāpotāju. Tā bija viena no tām cīņām, kur ūdenī lien tikai divi milzu briesmoņi. Tie ir īsti izaicinājumi, taču patiešām jautras secības. Šajā secībā gandrīz visi kadri, kuros nav aktieru, ir pilnībā CG, taču tas, ka mēs devāmies uz Vjetnamu, un aktieri atbrauca tur un nokļuva purvā, un mums bija visi šie kadri ar viņiem zem šīm radībām, kas palīdzēja tam visam justies ļoti pamatotam un īsts. Tā vietā, lai visu filmētu uz zila ekrāna, aktieri bija pilnīgi gatavi ielēkt šajā ūdenī Vjetnamas lagūnā, kas mums pārējiem, iespējams, nav, un šī aina ir labāka.
Kong: Galvaskausu sala pirmizrāde notika 2017. gada 10. martā. 90. Kinoakadēmijas balvu pasniegšanas ceremonija sāksies 4. martā plkst. 20:00 ET kanālā ABC.
Redaktoru ieteikumi
- Kā 1917. gada viena kadra stils mainīja spēli vizuālo efektu jomā
- Kā Avengers: Infinity War Oskaram nominētā VFX komanda padarīja Tanosu par filmu zvaigzni