Iekšā maz ticams Final Fantasy spinoff, ka laiks aizmirsa

Vai zinājāt, ka Square Enix izlaida retro iedvesmotu bīt 'em up, pamatojoties uz Final Fantasy XV 2016. gadā?

Saturs

  • Retro atriebība
  • Kļūstot par ķildnieku
  • Darbs ar Square Enix
  • Atskatoties
  • Tendence, kas nekad nav sākusies

Pat smagie Final Fantasy fani, iespējams, mūsdienās labi neatceras aizmirsto spēli, taču tā ir diezgan slēpta dārgakmens. Nosaukums Karaļa stāsts: Final Fantasy XV, maz ticamā spinoff spēle tika izlaista kā priekšpasūtīšanas bonuss ar Final Fantasy XV. Tas seko karalim Regisam, kad viņš pirms gulētiešanas stāsta Noktisam stāstu par Ultrosa, zvērīgā kristāla zagļa, sakāvi, izraisot dēmonu nārstošanu visā Bezmiegā un Duskā. Praksē tas ir sāniski ritināms beat 'em up, kas godina klasiskos ķildniekus, vienlaikus ieviešot Final Fantasy maģiju, ienaidniekus un daudz ko citu.

A King's Tale: Final Fantasy XV tagad ir pieejams bez maksas!

Lai gan Karaļa pasaka ilgst tikai stundu, un tai nav sadarbības, tā ir izsmalcināta un uzmundrinoša pieredze, ko Final Fantasy faniem nevajadzētu aizmirst. Tas bija patīkams pārsteigums, atklājot, ka tas ir dziļi manā atpalicībā pirms gada

piektā gadadiena kopš tā atsevišķas izlaišanas, taču tā esamība radīja arī daudz jautājumu.

Ieteiktie videoklipi

Kā radās šis projekts? Kāpēc tas ir tik slīpēts? Un kāpēc tādas īsas, bet jaukas spēles netiek izmantotas, lai satrauktu fanus par ievērojamām spēļu izlaidumiem? Es runāju ar Kordu Smitu, projekta izpildproducentu un radošo direktoru, lai uzzinātu tā vēsturi un to, kā šis aizmirstais Final Fantasy atzars savienojas ar visu, sākot no Dead Island Visuma meistari uz Svešas lietas.

Būtībā šis ir stāsts par ambiciozu mārketinga aģentūru, kas radīja jauna veida spēli, izmantojot vairākas studijas ar ierobežotu budžetu. Un viss sākas ar Nāves sala 2.

Retro atriebība

2010. gadu vidū Smits strādāja radošajā aģentūrā Platform. Šī aģentūra bieži veidoja ekrānuzņēmumus un reklāmkadrus, ko izmanto videospēļu mārketingā. Ap to laikuNāves sala 2 tika izstrādāts un paredzēts izlaišanai, Smits un citi cilvēki, kas saistīti ar kanālu mārketingu plkst uzņēmums domāja, vai tas varētu izveidot retro spēli, ko mārketings varētu izmantot, lai pārdotu ievērojamu spēli spēle.

Smits apgalvoja, ka tas ir iespējams, bet uzskatīja, ka tas ir jādara pareizi, lai izvairītos no sliktas spēles. Viņš atrada spēļu izstrādes un animācijas partnerus, lai izveidotu nelielu, bet apmierinošu retro spēli, kas varētu būt saistīta ar toreiz drīzumā iznākušo. Nāves sala 2.

Lai gan viņa laukumam bija liels budžets, Nāves sala 2 izstrādātājs Deep Silver un Platform to pieņēma. Smitam un viņa partneriem tagad bija jāveido kaut kas tāds, kas iepriekš netika darīts un pēc tam nav darīts daudz. “Protams, tā bija reklāmas spēle, taču mēs to ievietojām konsolē un uztvērām to kā īstu spēles projektu,” Smits stāsta Digital Trends.

Spēlētājs iespēra ienaidnieku spēlē Dead Island Retro Revenge.

Izstrādājot to, Smitam un viņa izstrādes partneriem nebija atskaņojamas konstrukcijas Nāves sala 2. Viņi saņēma detalizētu informāciju par to, kādai šai spēlei bija jābūt, un papildu informāciju, no kuras smelties. Šo centienu rezultāts bija Dead Island: Retro Revenge, uz sliedēm pārspēta spēle Dead Island Visumā.

“Man patīk pārņemt kāda cita IP un darīt kaut ko tādu, kas to ciena un godā to, ko viņi dara. taču pārsteidz viņus ar to, kur mēs varam to izmantot, neskatoties uz mūsu ierobežojumiem,” skaidro Smits. Galu galā Deep Silver un Smith bija sajūsmā par to, kā Retro atriebība izrādijās. Bet radās problēma: Nāves sala 2 nekad netika atbrīvots.

Nāves sala 2 nepaguva izlaist, bet Dead Island: Retro Revenge darīja, tāpēc viņi to ievieto kolekcijā,” viņš skaidro. "Tas bija kauns, jo mēs nevarējām redzēt, ka tas sasniedz to, kam mēs to uzbūvējām. Tā nekad nav bijusi priekšpasūtīšanas reklāma, ko mēs vēlējāmies.

"Protams, tā bija reklāmas spēle, taču mēs to ievietojām konsolē un uztvērām to kā īstu spēles projektu."

Kamēr Retro atriebība galu galā bija netīrs palaišanas dēļ mūžīgi aizkavējās Nāves sala 2’s attīstību, tas atstāja paliekošu iespaidu uz Square Enix, ar kuru Platform arī strādāja. Square Enix beidzot jautāja platformai, vai tā varētu sasniegt to, ko viņi vēlas darīt Retro atriebība: pilna retro spēle, ko var izmantot kā reklāmas priekšpasūtīšanas piesaisti.

Šī ideja tika apstiprināta un galu galā kļuva Karaļa stāsts: Final Fantasy XV. Kā Smits to skaidri teica: "Karaļa pasaka iespējams, tas nekad nebūtu noticis, ja mēs vispirms nebūtu īstenojuši projektu Dead Island. Tagad Smitam un viņa attīstības partneriem bija jāizdomā, kā šo spēli apvienot.

Kļūstot par ķildnieku

Karaļa pasaka izstrādāja koalīcija, kurā piedalījās Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation un Powerhouse Animation, galvenās komandas, kas izveidoja Retro atriebība iespējams, strādājot kopā attālināti. Tagad viņiem bija jāvienojas par savu Final Fantasy XV jāpiesaista, jo Square Enix pieprasa ķildnieku, kas nebija uz sliedēm.

"Sākotnēji mēs nebijām pārliecināti par laiku un budžetu, ko varam," skaidro Smits. "Mēs meklējām citus veidus, kā mēs varētu tai uzbrukt, piemēram, nelielu RPG pieredzi vai 16 bitu ceļojuma veida piedzīvojumu. Bet galu galā visi ļoti gribēja ķildnieku, un [Square Enix] atbalstīja šo ideju. Mums tas bija kā: “Labi, mēs dubultosimies. Mums nav laika Retro atriebība, bet mēs veidosim lielāku un labāku spēli."

Karalis Regis pārdzīvo bezmiegu filmā A King's Tale: Final Fantasy XV.

Smits to novērtēja Karaļa pasaka sanāca aptuveni deviņu mēnešu laikā, iespaidīgs sasniegums pilnvērtīgam, ja arī īsam, retro stilam. Par laimi, jau pastāvošās attiecības starp visām studijām un aizraušanās ar darbu pie Final Fantasy projekta padarīja procesu raitāku, nekā tas varēja būt.

"Visi skrēja uz zemes," sacīja Smits. "Powerhouse vienu nakti sāka piedāvāt dizainus, un tajā bija Empty Clip, un tie bija kā "jā, mēs varam to izdarīt." Pēc tam mēs vienkārši salikām sistēmu sistēmās, veidojot prototipu.

Runājot par spēli, izstrādātāji izmantoja trīs avotus: klasiskās beat 'em ups, piemēram, Dubultais pūķis, Final Fantasy XV, un Betmens: Arkham spēles. Daļa ikonogrāfijas tika aizgūta no klasiskajiem bītiem, piemēram, veselības kritumi dažreiz ir tītara kāja ar vienkāršu trīs kadru animāciju, kas parasti nedarbosies Final Fantasy spēle.

"Ja mēs būtu par to domājuši, mums bija tikai deviņi mēneši, lai to paveiktu, varbūt mēs nebūtu izdarījuši neko no šīm trakajām lietām."

Lai gan šie klasiskie spēles elementi un ikonogrāfija bija pamatā, izstrādātāji saprata, ka Arkham kaujas ritmiskā sajūta padarīs cīņu daudz labāku. Spēlētāji var ātri teleportēties uz ienaidniekiem, izsaukt pavadoņus, kas var nodarīt papildu bojājumus, un izmantot maģiju. Tas ir ātrs ritms, kas ir pārsteidzoši dziļš un sniedz gandarījumu spēlei, kas izveidota tikai deviņu mēnešu laikā.

"Ja mēs būtu par to domājuši, mums bija tikai deviņi mēneši, lai to paveiktu, varbūt mēs nebūtu izdarījuši neko no šīm trakajām lietām," Smits teorētiski apgalvo. "Bet projekts būtu bijis garlaicīgs, ja mēs tā nebūtu. Mēs arī teicām, ka, ja mēs neieviešam inovācijas un neradām kaut ko jaunu, tad kāpēc mēs to darām?

Darbs ar Square Enix

Kad visaptverošā vīzija bija skaidra, bija jāstrādā ar Square Enix un jāsaņem viss apstiprinājums. Izstrādātāji izvēlējās priekšvēstures stāstu pirms gulētiešanas, lai viņiem būtu liela brīvība dizaina izvēlē un viņi varētu piesaistīt ienaidniekus no klasiskās Final Fantasy spēles papildus tam, kas bija iekšā Final Fantasy XV.

Square Enix nodrošināja gigantisku glosāriju par katru Final Fantasy briesmoni, ko izstrādātāji varēja izmantot. Pēc tam komandas izvēlējās, kurus monstrus un varoņus apstiprināt, izveidoja pikseļu mākslu un nosūtīja to atpakaļ uz Japānu apstiprināšanai. Lai gan Smits uzskatīja, ka šis apstiprināšanas process būs "murgs", jo viņi sajauca ar Square Enix izveidi, patiesībā tas noritēja gludi.

"Powerhouse bija paveicis tik kvalitatīvu darbu, un [Square Enix] fanoja Retro atriebībakvalitāti, tāpēc, nosūtot dizainus, tie atgriezās apstiprināti ar ļoti nelielām izmaiņām,” viņš atceras. "Mūs nebremzēja briesmīgs apstiprināšanas process, kas var notikt, ja jums ir darīšana ar jebkuru licencētu īpašumu."

Square Enix atbalsts viņiem arī nodrošināja piekļuvi izdevēja ražošanas konveijeram, sākot no atskaņošanas testēšanas līdz galīgai iesniegšanas apstiprināšanai. Pārsteidzoši, izstrādātājiem nebija piekļuves sākumam Final Fantasy XV būvēt, tikai demo versijas alfa, lai būtu atsauces materiāls tādiem monstriem kā Behemots.

Konceptuāla māksla Begemotam in A King's Tale: Final Fantasy XV.

Viņiem bija informācija par stāstu un paplašināts Visuma saturs, piemēram, filma Kingsglaive: Final Fantasy XV, taču viņi nekad nevarēja nospēlēt visu spēli agri. "Es domāju, ka, ja mēs būtu izvēlējušies 16 bitu ceļojumu vai kaut ko tādu, kas mēģinātu pārtaisīt kādu spēles daļu, mums varētu būt vajadzīga lielāka redzamība," skaidroja Smits. "Godīgi sakot, pat ja mums būtu piekļuve, es nedomāju, ka mums pat būtu bijis laika to spēlēt."

Izstrādātāji radīja Karaļa pasaka bez lielas Square Enix mikropārvaldības, kas padarīja komandu pārliecinātu par kaislīgu. Vienīgais patiesais mīnuss bija īsais laika posms, kas viņiem bija jāizstrādā spēles. Galu galā tas tika izlaists 2016. gada novembrī kā priekšpasūtīšanas bonuss GameStop Ziemeļamerikā.

Atskatoties

Izstrādātāji par to bija apmierināti Karaļa pasaka saņēmu uzmanību un atspoguļojumu, ka ne vienmēr tiek garantēta bīt 'em up no mazas studijas, kas bija pateicoties Final Fantasy XV savienojums. Pat ja tas tika izveidots īsā laika posmā un tehniski pastāvēja tikai, lai reklamētu citu spēli, Karaļa pasaka ir nenoliedzams šarms, jo izstrādātāji rūpējās.

“Jā, jūs varat to izmantot reklāmā. Jā, tas ir priekšpasūtīšanas stimuls. Bet mēs tam netuvojamies tā, jo daudziem cilvēkiem tas padara lētāku to, ko mēs būvējam, ”aprakstīja Smits. “Mēs jums veidojām retro Final Fantasy spēli, vai ne? Mēs veidojam spēli. Tas lika visai komandai justies labi. Nebija tā, ka mēs kaut kam taisītu reklāmu.

Viena no Smita vēlmēm, ko viņi būtu varējuši īstenot, bija kooperācija, pat ja tā tika novirzīta uz kauju orientētajiem Dream Battles spēlētājiem, kuriem var piekļūt pēc galvenā stāsta pārvarēšanas. Viņš arī vēlas, lai daži radījumi būtu nedaudz izturīgāki un radošāki, kā arī būtu sarežģītāki vizuālie efekti, taču viņam nav sliktas gribas pret šo projektu. Spēles īsā izstrādes laika dēļ šie uzlabojumi vienkārši nebija iespējami.

Pilna informācija par visām trim pavēstēm filmā A King's Tale: Final Fantasy XV
Šajā izsaukumā spēlē izmantotā māksla.

"Kad jūs tikko iznācāt no projekta, jums ir viss, par ko jūs cīnījāties un par ko jums bija jāpiekāpjas," skaidro Smits. "Bet tad es to spēlēju tāpat kā gadu vēlāk un biju kā:" Ak dievs, šī spēle ir patiešām laba. jo es biju tik apsēsts ar lietām, kurām mēs nepieskārāmies, ka gribēju būt labāks, ka es zaudēju izpratni par visām lietām, kas darbojās pa labi."

Karaļa pasaka galu galā 2017. gada 1. martā saņemtu atsevišķu laidienu, kuru joprojām varat iegūt bez maksas uz PS4 un Xbox One. Powerhouse animatori ir turpinājuši animēt fantastiskus šovus, piemēram, Netflix Castlevania un Visuma meistari: Atklāsme.

"Mēs veidojam spēli. Tas lika visai komandai justies labi. Nebija tā, ka mēs kaut kam taisītu reklāmu.

Empty Clip Studios turpināja veidot vairāk retro iedvesmotu savienojumu, piemēram Kamuročo ielas un NHL 94 Rewind. Tikmēr Platform turpināja veidot mārketinga materiālus Square Enix spēlēm, un Smits pārcēlās no Losandželosas un izveidoja izstrādātāju Inevitable Studios. Karaļa pasaka tagad atrodas atpakaļskata spogulī, pat ja Smits un viņa attīstības partneri būtu vēlējušies to darīt vēlreiz.

"Mēs cerējām, ka, iespējams, mums būs vēl viena iespēja Final Fantasy iet un vēlreiz to izdarīt un patiešām pagriezties uz žogiem," skaidro Smits. "Nekad nevar zināt, varbūt tas notiks citreiz. Es noteikti izmantotu iespēju izdarīt vēl vienu.

Tendence, kas nekad nav sākusies

Apstākļi, kas Karaļa pasaka izstrāde un izlaišana bija netipiskas, un Smits uzsvēra, kā tās izveide atšķiras no standarta spēļu izstrādes projekta.

"Tā ir dīvaina situācija, lai to īstenotu kā mazumtirdzniecības projektu kā mārketinga grupu," viņš atzīst. “Tas ir cita veida spiediens nekā tikai spēles izlaišana kā neatkarīgam izstrādātājam, jo ​​jūs atrodaties sistēmā, kurā lielākā daļa cilvēku neizstrādā spēles. Es uzskatīju, ka mums ir paveicies, ka sadarbojāmies ar cilvēkiem, kuri to saprata, mūs cienīja un atbalstīja.

"Neviens nevēlas lētu, atšķaidītu spēles versiju, kuru viņš mīl vai kuru viņš ir paredzējis mīlēt."

Galu galā izstrādātāji ieguva īpašas Super Nintendo kasetnes, kuru pamatā ir Karaļa pasaka un devās uz dažādiem projektiem. Karaļa pasaka jūtas tik unikāls, ka ir pārsteidzoši, ka tā nav izplatītāka prakse šajā nozarē. Smitam ir dažas idejas, kāpēc.

"Ja domājat par izdevējdarbības struktūru, mārketings, PR, kanālu mārketings un pārdošana darbojas kopā," viņš skaidro. “Viņi visi ir rokas stiepiena attālumā, lai attīstītos, taču lielākajai daļai no viņiem nav pieredzes attīstībā. Tātad, pat ja viņi vēlas to darīt, viņi var nezināt, kā to izdarīt vai pie kā vērsties.

Karalis Regis stāsta Noktisam par saviem piedzīvojumiem, kad viņš bija jaunāks filmā A King's Tale: Final Fantasy XV.

Smitam bija pietiekami daudz pieredzes attīstībā Retro atriebība un Karaļa pasaka un apvienot studijas, uz kurām viņš varētu paļauties izstrādes laikā. Citi izstrādātāji un viņu mārketinga nodaļas, iespējams, nevar to darīt vai nevar aprīkots, lai izietu cauri grūtajam īsto komandu organizēšanas un atrašanas procesam, pat ja tās gribēja. Izdevējiem arī ir jāuzticas visiem iesaistītajiem, ja viņi izmanto projektu ārpakalpojumu sniedzējiem.

"Viņiem ir jādod jums liela ticība, jo tas nav lēti," viņš apgalvoja. “Ja jūs to darīsit lēti, jūs iesitīsit sev kājā. Neviens nevēlas lētu, novājinātu spēles versiju, kas viņam patīk vai, visticamāk, patiks. Es domāju, ka mūsu pieeja tam bija pareiza, un tobrīd man šķita, ka tas varētu izpausties arī citās lietās.

Jo īpaši Smits stāstīja, ka metiens a Svešā lietas projekts Netflix pēc to pabeigšanas Karaļa pasaka. Tomēr tas nekad nenotika, un Smits aizgāja uz kompulsijas spēlēm. Kamēr Karaļa pasaka šķita, ka tas varēja izraisīt tendenci, tomēr tas nenotika, un tagad tas joprojām ir viens no visu laiku dīvainākajiem AAA franšīzes partneriem.

Tās izstrādātāju aizraušanās atklāja jauna veida spēli, kas varētu kalpot, lai atbalstītu labākos un spilgtākos nosaukumus. Taču šo aizraušanos ir arī tik grūti atkārtot, ka mēs, iespējams, nekad nesaņemsim tik stingri izstrādātu reklāmas titulu kā Karaļa pasaka atkal.