Mēra stāsts: Rekviēma apskats: krāšņajam turpinājumam ir augšanas sāpes

mēris, pasaka, rekviēms, priekšskatījums, rokas, dzeršana uz vietas, sarkana, grīda

Mēra pasaka: Rekviēms

MSRP $59.99

Sīkāka informācija par rezultātu
DT ieteicamais produkts
"Mēra stāsts: Rekviēms uzlabo savu priekšgājēju ar krāšņiem vizuāliem materiāliem un daudzveidīgāku spēli, taču tam ir grūti līdzsvarot savu pastiprināto darbību un morāli niansēto stāstījumu."

Pros

  • Aizkustinošs stāsts
  • Daudzveidīgāka spēle
  • Labāka priekšmetu izgatavošana
  • Pārsteidzoši vizuālie materiāli

Mīnusi

  • Neveikls morāles komentārs
  • Vājas darbības ainas

Ir noteikta secībaMēra pasaka: Rekviēms tas mani valdzināja… un pēc tam tikpat ātri pazaudēja. Atgriežošā varone Amisija un jaunais pavadonis mēģina rūpīgi izlīst cauri apsargiem pārpildītai teritorijai (pazīstama aina savā priekšgājējā, Mēra stāsts: nevainība). Kā Amicia es sāku mierīgi nogalināt apsargus, apbēdzinot tos ar akmeņiem un nodzēšot viņu lāpas, lai pēc viņiem sūtītu žurkas. Jauns Amicijas uzņēmējdarbības veids, mans partneris jautā, kāpēc viņa nemitīgi nogalina šos puišus, nevis vienkārši ložņā viņiem apkārt. Amicia nemitīgi meklē attaisnojumus, kas lieliski atspoguļo manu sagrozīto loģiku. "Ak, viņi grasījās traucēt, un viņi tik un tā ir sliktie puiši." Tas ir efektīvs brīdis introspekcija spēlē, kuras pamatā ir sniegt spēlētājiem iespēju kļūt par pacifistiem situācijas.

Saturs

  • Meditācijas par slepkavību
  • Oriģināla uzlabošana
  • Patiešām krāšņs

Drīz pēc tam es tieku iemests slepenās spēles muļķīgākajā secībā. Amicia tiek ievilkta istabā un iesprostots, kad sāk ienākt apsargi. Man neatliek nekas cits, kā nogalināt to viļņus ar savu stropi, kamēr Amicia padodas savai asinskārei, ieslodzīta vardarbīgā garīgā sabrukumā, kad partneris lūdz viņu apstāties. Tas ir pārspīlēts brīdis, kad spēle ir spiesta uz brīdi rēķināties ar savu vardarbību — tā gandrīz apmulsina par sevi, atvainojoties par visu savu jautro nogalināšanu.

Un tomēr, tikai pēc stundas, es atkal esmu pie tā, it kā nekas nebūtu noticis, nogalinot apsargus ar dažiem jautriem jauniem rīkiem un atgūstot jaunas prasmes kā atlīdzību par to.

Saistīts

  • Šobrīd jūs varat saņemt Xbox Game Pass mēnesi par USD 1
  • Nākamajā mēnesī Valheim beidzot nonāks Xbox ar pilnu savstarpēju spēli
  • Xbox un Bethesda's Developer_Direct: kā skatīties un ko sagaidīt

Mēra pasaka: Rekviēms ir fantastisks turpinājums vairākos aspektos. Tas uzlabo savu priekšgājēju gandrīz visos veidos, precīzi noregulējot tās slepenās un navigācijas sistēmas, pievienojot vairāk spēļu dažādības un nodrošinot vizuāli satriecošu pasauli, kas apkauno spēles ar daudz lielāku budžetu. Tās vājā vieta ir tās nekārtīgā stāstu stāstīšana, kas atklāj tematiskās robežas medijam, kas ir pārāk atkarīgs no vardarbības kā galvenā mijiedarbības veida.

Meditācijas par slepkavību

Mēra pasaka: Rekviēms ir lielāka versija Nevainība visos veidos, sākot no tās slepenās formulas palielināšanas līdz garuma palielināšanai (turpinājums ir apmēram divreiz garāks par pirmo spēli). Tas ir atspoguļots arī stāstījumā, kas attiecas uz plašāka mēroga stāstu, kas papildināts ar nelielu rikšošanos pa pasauli. Rekviēms turpina 14. gadsimta stāstu par Amiciju un viņas mazo brāli Hugo, kurš ir nomocīts ar pārdabisku slimību, ko sauc par Prima Macula. Amicia ir apņēmības pilna atrast zāles, lai gan viņas pasaule joprojām ir Melnā mēra vajāšanā, jo tūkstošiem nāvējošu žurku ir pārņēmušas Eiropu.

Tāpat kā oriģinālā, ir stāsta momenti, kas spīd. Rekviēms Tas ir vislabākais, kad tas atspoguļo to, kā jauno Hugo saindē apkārtējā pasaule. Viņš ir sūklis, kas absorbē neaprēķināmu daudzumu nāves citu 14. gadsimta nežēlību vidū. Vienā sirdi plosošā ainā Hugo uzzina par verdzības praksi. Sākotnēji satraukts par šo koncepciju, viņš krīt vēl vairāk izmisumā, kad atrod piebāztu rotaļlietu, ko atstājis verga bērns. Viņu sagrauj doma, ka pat bērni varētu būt vergi, un vēl vairāk viņu sagrauj fakts, ka viņu sagūstītāji pat neļāva viņiem paturēt savu rotaļlietu. Tas ir nežēlīgs brīdis, viens no daudziem, kas atņem visas cilvēces cerības, ko nevainīgais zēns ir atstājis.

Brāļi un māsas filmā A Plague Tale: Requiem staigā kopā.

Kamēr šīs ainas kustas, balstoties uz spēles galveno tēzi par aizsardzības cīņām bērni no reālās pasaules šausmām, vēstījumu apgrūtina tās valdonīgākās meditācijas par vardarbība. Tāpat kā daudzas videospēles, arī šī ir spēle, kuras galvenās sistēmas ir saistītas ar nogalināšanu, un tās radītājiem ir grūti ar to rēķināties. Stāsts regulāri apstājas, lai Amicia apšaubītu visu vardarbību, ko viņa pastrādā. Vai tas kādreiz ir pamatots? Vai viņa ir tikpat slikta kā žurkas, kas bez prāta aprij visu, kas ir redzams? Un kādu piemēru viņa rāda savam iespaidojamajam jaunākajam brālim?

Tie būtu pārliecinoši jautājumi, ja teritorija līdz šim nebūtu bijusi nāve. Tā kā spēles kļūst arvien ambiciozākas, bet atsakās atteikties no slepkavības kā galvenā āķa, viņiem nekas cits neatliek, kā tikai paslīdēt komentāros par spēlētāju ētiku. Pēdējais no mums izdarīja to veiksmīgi, kamēr 2. daļa cīnījās lai pilnībā atklātu savu viedokli par ciklisku vardarbību, vienlaikus mudinot spēlētājus pāriet uz New Game+ režīmu ar visiem uzlabotajiem ieročiem. Pēc tam ir Cušimas spoks, kas savu slepeno samuraju cīņu pārvērš morālā ķibelē par godu.

Tas ir neveikls mēģinājums, kuram neizdodas dabūt kūku un arī to apēst.

Mēra pasaka: Rekviēms iet līdzīgu ceļu, cenšoties paaugstināt savu darbību ar tematisku nolūku. Tomēr tas ir neveikls mēģinājums, kuram neizdodas dabūt kūku un arī to apēst. Piemēram, Rekviēms aktīvi mudina spēlētājus nogalināt ienaidniekus, nevis ložņāt tiem apkārt. Tajā ir iemaņu koks, kas automātiski atbloķē jaunas spējas atkarībā no jūsu spēles stila. Izvēloties nogalināt ienaidniekus, tiek atvērtas dažādas prasmes, kas padarīs Amiciju nāvējošāku. Taču pat tad, ja mēģināt pieturēties pie nenāvējoša spēles stila (kas nav pilnībā iespējams), slepeno prasmju koks sasniedz kulmināciju ar spējām, kas ļaus Amiciai vieglāk sadurt bruņotos ienaidniekus.

Ar pašapzinīgu morālo vaksāciju nepietiek, lai pilnībā sabojātu citādi pārliecinošu, lai gan reizēm pārpildīts stāsts, taču tas ir tukšs un traucējošs mēģinājums attaisnot uzsvaru uz radošo nogalināšanu. Ja izstrādātāji pastāvīgi jūt nepieciešamību mīkstināt savu darbību ar pašreflektīviem komentāriem par vardarbību, varbūt ir pienācis laiks šīm studijām izpētīt jaunus spēles veidus — tādus, kas labāk atspoguļo vēlamos stāstus pastāstīt.

Oriģināla uzlabošana

Lai gan tā stāstījumam ir grūti saskaņoties ar spēles gaitu, Rekviēms nostiprina Asobo Studio kā vienu no mūsdienu labākajiem slepenajiem izstrādātājiem. PatīkMēra stāsts: nevainība, lai šeit izietu cauri sadaļai, nepieciešama rūpīga ložņāšana, mīklām līdzīga navigācija un alķīmijas pieskāriens. Katrs no šiem elementiem ir paplašināts Rekviēms, radot sajūtu, ka nevienā slepenajā sadaļā nav zelta ceļa.

Piemēram, šoreiz man ir dota lielāka izvēle, kad saskaros ar aizsargu. Tāpat kā iepriekšējā spēlē, man ir iespēja klusi ložņāt apkārt vienam, nogalināt viņu, palaižot akmeni viņam pa galvu ar savu siksnu, vai pagriezties pret viņu klaiņojošas žurkas, izmantojot resursus, kas nodzēsīs liesmas, kas darbojas kā drošas zonas no gaismas jutīgajām radības. Tomēr Amicijas rīcībā ir vēl dažas receptes, jo viņa var izmantot darvu, lai izveidotu uzliesmojošu zonu vai palielinātu kadrus ar smaržu, kas pievilinās žurkas. Tāpēc, mēģinot notīrīt divus aizsargus vienlaikus, es varētu pret tiem iedarbināt darvas trauku un sekot ar aizdedzes katapulu, kas tos iedegas. Alternatīvi, es varētu iedarbināt pret viņiem dzēšamo katlu, nodzēst gan viņu lāpas, gan vampīru, pie kura viņi stāv un pasniedz žurkām mielastu. Vai arī es varētu viņus atstāt vienus, tā vietā izlīst cauri blakus esošai ēkai un vienkārši mētāt akmeni, lai radītu skaņas novēršanu.

Rekviēms's kā turpinājuma spēks lielā mērā ir saistīts ar tā pievienoto dažādību.

Katru rīku var papildināt ar katru alķīmijas veidu, izmantojot racionalizētāku ieroča riteni, un tā ir neliela izmaiņa, kas iet uz priekšu. Ir daudz vieglāk izvēlēties rīku, ātri pāriet uz munīcijas veidu, izveidot dažus šāvienus un ļaut tam noplēst, ļaujot man būt daudz aktīvākam, ja kaut kas noiet greizi. Izmantojot iespēju ieliet katlā jebkuru maisījumu, kas var radīt laukuma efektu, es varu domāt mazliet plašāk un radošāk, risinot sadaļu.

Tas pozitīvi ietekmē arī pamata navigāciju. Atsevišķas spēles sadaļas liek Amicijai iziet cauri teritorijai, kas pilna ar žurkām, izmantojot rīkus, lai novērstu to uzmanību un izveidotu ugunīgas drošas zonas. Šoreiz šķiet, ka katrai mīklai ir viens risinājums. Es varu izmantot darvu, lai paplašinātu liesmas diapazonu, iemestu aizdedzes katlu, lai īslaicīgi atbaidītu žurkas, vai iesviest kokā smirdīgu bultu, lai pievērstu grauzēju uzmanību. Ja mani saspies, varu izmantot pirīta pātagu kā pēdējo mēģinājumu dažas sekundes cīnīties pret ganāmpulku. Jebkurā sadaļā ir jāpieņem vairāk lēmumu, atbrīvojot visus ierobežojumus, kas pastāv pirmajā spēlē.

Amicia ložņā zālītē sērijā A Plague Tale: Requiem.

Rekviēms's kā turpinājuma spēks lielā mērā ir saistīts ar tā pievienoto dažādību. Tā vietā, lai parādītu visu savu roku jau iepriekš, tas vienmēr ievieš jaunus rīkus, alķīmijas receptes un AI pavadoņus, kas ik pēc dažām nodaļām ievieš īpašu pavērsienu. Vienā sadaļā es ceļoju kopā ar bruņinieku, kuru varu apsargāt kā uzbrukuma suni. Citā es esmu kopā ar partneri, kurš var izmantot kristālu, lai atspoguļotu liesmas gaismu un izveidotu kustīgu drošu zonu. Katra ideja ienes izveidotajā formulā īslaicīgu pavērsienu, kas padziļina tās mīklu potenciālu.

Vienīgā paslīdēšana notiek tad, kad Rekviēms mēģina ķerties pie darbības. Vairākas ainas iemet Amiciju kaujās, kur viņai ir jānotriec sargu viļņi. Ņemot vērā, ka viņas arsenāls ir vienkārši klints, kas ir jāsatīt pirms mešanas, un arbalets, ko var tikai Turiet dažus kadrus uzreiz, šīs aizņemtākās tikšanās paplašina to rīku robežas, kas paredzēti izmantošanai metodiskajā mode. Amicia arī iet bojā vienā vai divos trāpījumos, kas darbojas slepeni, taču kļūst ārkārtīgi nomākta, mēģinot cīnīties ar ienaidniekiem mazās arēnās, kamēr strēlnieki ar magnētisku mērķi šauj no aizmugures. Vairākas no šīm tikšanās reizēm man atstāja desmitiem nāves ekrānu.

Cīņas jautājums ir savstarpēji saistīts ar Rekviēmsstāstījuma likstas. Mēģinot paplašināt darbības jomu ar precīzāku darbību, Rekviēms rada sev problēmas. Sistēmas, kas sākotnēji tika izveidotas slēpšanai, nav piemērotas ātrākām darbības filmām, un varoņi pavada vairākas no šīm ainām, mēģinot piespiedu veidā kontekstualizēt vardarbību. Rekviēms jūtas ērtāk, ja tas nemēģina sekot Pēdējais no mums' soļi.

Patiešām krāšņs

Lai gan daļa no turpinājuma cīnās, lai neatpaliktu no paplašinātā apjoma, tā noteikti nav problēma tehniskā puse. Rekviēms ir viena no skaistākajām spēlēm, ko esmu spēlējis šajā joprojām jaunajā konsoļu paaudzē, kas ievērojami pārsniedz savu svara kategoriju. Kad Amicia un Hugo pamet savu mēra inficēto dzimto pilsētu, Asobo Studio iegūst vairāk iespēju gleznot krāsainas Eiropas ainavas, pilnas ar košiem zaļumiem un košiem ziediem. Tas rada pārsteidzošāku pretstatījumu ikreiz, kad spēlētāji tiek iemesti nopostītā ciematā, ko izpostījušas žurkas.

Tas rada dažus no vissmagākajiem attēliem, kādus esmu redzējis spēlē.

Vēlāki mirkļi pārvēršas cildenos pārdabiskos tēlos, ļaujot māksliniekiem izveidot citas pasaules telpas. Katrs mirklis — gan skaistais, gan šausminošais — ir atveidots ar pārsteidzošu detaļu daudzumu, ko es vēlētos gaidīt no Sony ekskluzīvās spēles ar lielu finansējumu, nevis turpinājumu pieticīgai spēlei, kas robežojas ar “eurojank” teritorijā.

RekviēmsIespaidīgākais (un groteskākais) maģiskais triks nāk no tā burtiskā žurku paisuma vilnis. Paaugstinot seriāla gaitu pēc iespējas mežonīgākajā veidā, grauzēji šoreiz ne tikai pasīvi klaiņo baros. Vairāk kinematogrāfisku seansu Amicia steidzas prom no desmitiem tūkstošu žurku, jo tās kā musons norij aiz viņas veselas pilsētas. Tas rada dažus no vissmagākajiem attēliem, kādus jebkad esmu redzējis spēlē, pārkāpjot spēles robežas. modernās tehnoloģijas, lai radītu tādus iespaidīgus attēlus, kas var padarīt videospēles tik īpašas vidējs.

Amicia un Hugo dodas uz ēku Mēra pasakā: Rekviēms.

Mēra pasaka: Rekviēms risina pieaugšanas sarežģītību, un šī tēma ironiski tiek iekļauta pašā spēlē. Tā mācās no savu priekšgājēju kļūdām, lai radītu lielisku piedzīvojumu ar lielāku pārliecību un personību. Tomēr šis izaugsmes spurts rada dažas neērtas problēmas, jo turpinājumam ir grūti līdzsvarot savu identitāti ar to, kas tiek sagaidīts no nobriedušākas spēles mūsdienu ainavā. Pievērsiet uzmanību dažām pusaudžu augšanas sāpēm — mēs visi esam tur bijuši.

Mēra pasaka: Rekviēms tika pārskatīts Xbox X sērija pieslēdzies a TCL 6-Series R635.

Redaktoru ieteikumi

  • Šī gada septembrī jūsu Xbox Live Gold abonements kļūs par Xbox Game Pass Core
  • Xbox Games Showcase un Starfield Direct: kā skatīties un ko sagaidīt
  • MLB The Show 23 atgriežas Xbox, PlayStation un Nintendo Switch šā gada martā
  • 2 Age of Empires spēles nākamgad nāks klajā Xbox, ieskaitot klasiku
  • A Plague Tale: Requiem virzās uz GeForce Now ar staru izsekošanu