Pirms Disney iegādājās Zvaigžņu karu IP un izgrieza gandrīz visu, kas nebija galvenā filmu sērija kanonā, bija daudz paplašinātu Zvaigžņu karu visuma spēļu, grāmatu un šovu, kas tehniski bija viss kanons. Dažas spēles acīmredzami mēģināja pārstāstīt stāstus no filmām, bet citas mēģināja aizpildīt starp tām nepilnības. Kad BioWare ieguva iespēju izveidot Zvaigžņu karu spēli, viņi nolēma to novietot tur, kur viņiem bija visradošākā iespējamā brīvība: tālā pagātnē.
Knights of the Old Republic sākotnēji tika izlaists personālajā datorā un Xbox 2003. gadā. Izmantojot BioWare pieredzi, rakstot dziļus, sarežģītus un daudzslāņu RPG stāstus un sajaucot tos ar Zvaigžņu karu Visuma norises vietā šis oriģinālais stāsts par Dārta Revana nomedīšanu uzreiz kļuva par klasiku. Pat gandrīz divas desmitgades vēlāk daudzi to uzskata par vienu no labākajiem Zvaigžņu karu stāstiem, kas jebkad ir stāstīti, ieskaitot filmas. Tomēr divas desmitgades liks pat labākajai spēlei parādīt savu vecumu, tāpēc baumas par Knights of the Old Republic pārtaisījumu bija tik aizraujošas. Par laimi, šīs baumas izrādījās patiesas. Pagaidām mums ir tikai īss teaser un daži raksti informācijai, taču šeit ir viss, ko mēs zinām par Knights of the Old Republic pārtaisījumu.
EA ir padarījusi gandrīz visus pieejamos DLC Mass Effect triloģijai un pirmajām divām Dragon Age spēlēm, izmantojot Origin palaidēju.
Spēlētājiem nosūtītā e-pasta ziņojumā EA atklāja, ka DLC versijām Dragon Age 2, Dragon Age: Origins, Mass Effect 2 un Mass 3. efekts (izņemot jebkuru vairāku spēlētāju saturu) būs pieejams bez maksas Origin palaidējs. Šis saturs ir pieejams bez maksas tieši pirms EA 2022. gada 11. oktobrī slēdza BioWare punktu valūtu. Jebkurus BioWare punktus, kas joprojām ir spēlētājiem, var izmantot līdz 11. oktobrim, lai iegādātos jebkuras Mass Effect 3 vairāku spēlētāju pakotnes, pēc tam visas pakas varēs iegādāties tikai, izmantojot spēles kredītus. Jebkurš saturs, kas jau iegādāts ar BioWare punktiem, paliks pieejams arī spēlētājiem.
Izdzīvošanas gatavošanas spēlēm ir ieradums iznākt no nekurienes un būt patiešām patīkamām un populārām. 2021. gadā Valheims pārņēma spēļu pasauli ar vētru. Šogad V Rising vampīriskā attieksme pret formulu ir viens no 2022. gada lielākajiem spēļu pārsteigumiem. Inflexion Games un Tencent's Level Infinite cer, ka Nightingale ir nākamais no šiem hitiem. Šī pirmās personas izdzīvošanas spēle padara spēlētājus par Realmwalker, kas meklē barību, cīnās, rada un izdzīvo viņu pašu radītajās Fewild valstībās, cerot atrast titulēto, mītisko pilsētu Lakstīgala.
Lai gan spēle izskatās labā formā, tai ir bijusi neparasta attīstība, jo tā sākās kā mākoņa spēle zem Improbable, pirms pilnībā pārgāja uz tradicionālāku izdzīvošanas spēli. Tomēr visu šo izmaiņu laikā Ārīns Flinns bija pie spēles stūres. Flinns ieguva vārdu BioWare, kur viņš bija programmētājs tādās spēlēs kā Baldur's Gate 2 un Jade Empire pirms kļūšanas par studijas ģenerālmenedžeri laikā starp Dragon Age: Origins un Mass Effect: Andromeda.
Nightingale ir Flinna pirmā spēle kopš BioWare aiziešanas. Digital Trends sarunājās ar Inflexion Games izpilddirektoru Ārīnu Flinnu Summer Game Fest Play Days, lai uzzinātu vairāk par viņa BioWare pieredzi. ietekmēja Nightingale, kā spēle izcelsies pārpildītajā izdzīvošanas crafting žanrā un cik daudz šīs oriģinālās mākoņspēles vīzija paliek.
Gameplay Reveal Reklāmkadri — Summer Game Fest 2022 | Lakstīgala
Digitālās tendences: Nightingale daudz atšķiras no visa, pie kā strādājāt BioWare. Kādas ir lielākās mācības, ko esat ieguvis no BioWare par šo spēli?
Arynn Flynn: Viena no lietām, ko mēs pārliecinājāmies, ka esam apguvuši dažas lietas BioWare, bija pasaules veidošanas tēma. Mēs izveidojām mūsu pašu radītu pasauli, kas ir pilna ar interesantiem varoņiem un salīdzināmiem elementiem. Tāpēc mēs izvēlējāmies mūsdienīgu fantāzijas vidi. Kad jūs darāt kaut ko vairāk, piemēram, augstas fantāzijas vai zinātniskās fantastikas, jums ir pilnīgāk jāizstrādā šī Visuma noteikumi, lai spēlētāji tos saprastu. Izmantojot mūsdienu fantāziju, mēs iegūstam lielāku pielīdzināmību jau no paša sākuma, un no tā mēs varam iegūt lieliskus pasaules veidojumus, interesantus varoņus un stāstus, ar kuriem sadarboties.
Kādas ir lielākās problēmas, ar kurām esat saskārušies, pārejot no tradicionālo RPG veidošanas uz izdzīvošanas spēli?
Mēs noteikti esam daudz iemācījušies un joprojām mācāmies. Viens no svarīgākajiem elementiem izdzīvošanas spēlē, manuprāt, ir spēlētāja autonomija. Spēlētāji var doties tur, kur vēlas, un darīt to, ko vēlas, vienlaikus iesaistoties būvniecībā un veidošanā. Mums ir jāpārliecinās, ka spēlētājs vienmēr jūt, ka viņam vienmēr ir izvēles iespējas un ka viņam ir kaut kas, ko darīt, tas ir ļoti svarīgs pieredzei.
Ja tā padomā, lieliskas lomu spēles piedāvā arī izvēli, vai ne? Tāpēc mēs cenšamies pielāgot daudzas mācības, ko esam guvuši par jēgpilnu izvēles iespēju sniegšanu spēlētājiem, bet pievēršot to tuvāk spēlei un lietām, kas ir svarīgas spēlētāju izdzīvošanai. Tas mums ir bijis interesants izaicinājums, taču, cerams, spēlētāji patiešām novērtēs mūsu paveikto.
Kā nesenie panākumi tādās spēlēs kā Valheim un V Rising ir ietekmējuši Nightingale attīstību?
Valheim un V Rising panākumi ir ļoti iepriecinoši, un tie ir patiešām lieliski brīnišķīgajām komandām un iedvesmo mūsu izstrādātājus. Atšķirībā no Valheimas, kurā ir bagāta Ziemeļvalstu vēsture, un V Rising, kur gandrīz visi zina, ko vampīri, mums ir jāiegūst daudz vairāk pamatinformācijas, lai spēlētāji varētu novērtēt Viktorijas laika gāzes lampu iestatījumu.
Tāpēc mēs izvēlējāmies alternatīvo vēsturi, kurā ir iekļauta liela daļa no mūsu pasaules vēstures, taču mēs pievienojām maģijas un fae sarežģījumus. Tas galu galā atkal kļūst par pasaules veidošanas prieku.
Vai jūs varētu izskaidrot Realm Card sistēmu, kas ļauj spēlētājiem izveidot jomas, lai tās izpētītu sīkāk?
Realm kartes ir veids, kā mēs sniedzam spēlētājiem lielāku rīcības brīvību viņu pieredzē. Mēs procesuāli ģenerējam Nightingale sfēras, tāpēc visas sfēras, kuras redzat mūsu reklāmkadrā, tika izveidotas ar mūsu programmatūras kopu pēc tam, kad mūsu vides mākslinieki smagi strādāja, lai izveidotu tās sastāvdaļas. Realm Cards ļauj spēlētājiem manipulēt, kontrolēt un mainīt šīs lietas, izmantojot milzīgu iespēju paleti. Tas ļauj spēlētājiem izvēlēties tādas lietas kā, uz kuru biomu viņi dosies, neatkarīgi no tā, vai tas ir dienas vai nakts laikā, kādi ir laikapstākļi un kādi var būt bonusi vai cienītāji.
Atverot portālu un izejot tam cauri, tas, kas atrodas otrā pusē, atspoguļo to, ko jūs spēlējāt ar Realm Cards. Tas ir arī ļoti sabiedriski, jo, ja mēs spēlētu kopā, jūs varētu nolikt kārti, es varētu nolikt kārti, un tās tiks sajauktas. Tādējādi tas veicina sadarbību un kļūst par veidu, kā mēs saviem spēlētājiem piedāvājam vairāk aģentu.
Tātad, vai tas padara to par izdzīvošanas spēli, kurā jums ir nepārtraukti jāpārvietojas, vai arī spēlētāji var apmesties un būvēt, ja vēlas?
Mēs noteikti vēlamies, lai jūs apmesties uz dzīvi, lai jums nebūtu jāpārvieto savs īpašums. Es domāju, ka daudzi spēlētāji vēlēsies to darīt un turpinās to augt. Viena lieta, ko spēlētāji var darīt, ir iziet cauri sfērām un atgūt resursus, lai turpinātu celt savu īpašumu. Vai arī varat atstāt savu īpašumu, lai kopā ar draugiem izveidotu vēl vienu jaunā valstībā. Jums ir pieejamas abas iespējas.