Gotham Knights lieliskais stāsts cieš no šīs spēļu rakstīšanas tendences

click fraud protection

Gotemas bruņinieki ir “mēs” problēma.

Saturs

  • Komandā nav es
  • Mēs, spēlētāji

WB Games Monreālas jaunākā spēle seko četriem no bijušajiem Betmena palīgiem, kad viņi aizstāv Gotemasitiju un mēģina atrisināt lietu, kuru apmetnī tērptais krustnešs pēc Betmena nogalināšanas nekad nevarēja. Tas ir drosmīgs stāstījuma āķis, un līdz šim tā ir labākā daļa nesen izlaista supervaroņu spēle. Diemžēl, Gotemas bruņinieki"Rakstīšanai ir viens trūkums, kas pēdējā laikā ir kļuvis izplatītāks spēlēs. Daži spēļu skripti, īpaši vairāku spēlētāju spēlēs vai nosaukumos ar vairāk nekā vienu spēlējamo varoni, var justies bezpersoniski vai pat klīniski, jo viņi nevar attiecināt nevienu darbību uz vienu raksturs.

Gotemas bruņinieki ir vienkārši jaunākā spēle ar šo problēmu. Kādam vajadzētu būt personiskam stāstam par četriem varoņiem, kas nonāk savējos, dažkārt šķiet, ka tas seko vienam konglomerātam, kura mērķis ir aizstāt Betmenu. Skripti Skatieties Dogs Legion un vairāku spēlētāju spēles, piemēram Destiny 2 un Marvel’s Avengers

arī cieš no šīs problēmas, jo tie prasa, lai stāsta momenti būtu pēc iespējas vispārīgāki un plaši piemērojami visiem spēlētājiem. Šī pieeja ir radījusi izaicinājumu mūsdienu videospēlēm, kas cīnās, lai līdzsvarotu masu pieredzi ar stāstījuma ambīcijām.

Ieteiktie videoklipi

Komandā nav es

“Komandā nav I” ir veca klišeja, taču videospēļu industrijā par to varētu vēlēties padomāt. Ar palielinātu uzsvaru uz gan vairāku spēlētāju un Stāstot visā nozarē, arvien vairāk videospēļu skriptu ir jārēķinās ar to, ka vairāki spēlētāji dara tās pašas darbības kā dažādi varoņi. Gotemas bruņinieki ir īpaši spilgts piemērs tam. Spēlētāji var veikt tās misijas kā Nightwing, Red Hood, Batgirl vai Robin — četri pilnīgi atšķirīgi tēli ar atšķirīgām personībām. Rezultātā skriptam ir jāatrod veids, kā pārvarēt šīs atšķirības, un jāatrod veids, kā vienādi izturēties pret katru pieredzi visos stāsta notikumos.

Visi četri Gotham Knights varoņi stāv Nightwing; logotipa priekšā.

Gotemas bruņinieki mēģina to ņemt vērā, jo izgriezuma ainas un dialogi sižetos mainās atkarībā no tā, kuru varoni jūs spēlējat. Bet tas darbojas tikai mirkļa līmenī; plašākā mērogā viss notiek ar visiem. Kad varonis patruļā pēc misijas piezvana citiem, viņi parasti runā kā kolektīva indivīdu grupa, nevis viens personāžs. Un, atsaucoties uz pagātnes notikumiem, varoņi izmantos vietniekvārdus, piemēram, “mēs” vai “mēs”, nevis nosauc konkrēto varoni, kurš izjauca superļaundara plānu vai atrisināja noziegumu.

Kādā brīdī šis jautājums man satrauca galvu Gotemas bruņiniekikad varoni nolaupa Pūču tiesa. Manā gadījumā tas notika ar Robinu, un nākošais posms Pūču labirinta laukumā bija viens no spēles emocionālākajiem līmeņiem. Tāpēc es biju pamatīgi vīlies, kad Sikspārņu ģimene runāja tā, it kā visi būtu nolaupīti jebkurās sarunās, kas izraisīja notikumu vēlāk, izmantojot vietniekvārdus, piemēram, “mēs” vai “mēs”. Tas lika personiskam brīdim justies klīniski, jo šis neskaidrais dialogs atklāja, kā spēle tika atrisināta jebkurai iespējamai pieredzei, vienai vai vairāku spēlētāju spēlei, mašīnai līdzīgā veidā, nevis stāstījuma ziņā apmierinošā veidā viens. Man sāka šķist, ka nav nozīmes tam, kas notika ar konkrētiem varoņiem, jo ​​tas būtu noticis ar jebkuru personāžu, kuru es izvēlējos.

Šī izvēle atrisina vienu problēmu, bet rada citu, veidojot dažas no tām Gotemas bruņinieki"Intīmāki brīži šķiet ievērojami mazāk personiski — un tā nav problēma, kas raksturīga tikai Sikspārņu ģimenei. Skatieties Dogs Legion ļauj spēlētājiem savervēt un kontrolēt jebkuru vecu personāžu ārpus ielas un pārvērst tos par hakeru kolektīva DeadSec dalībnieku. Šī spēles āķa dēļ pati grupa tika uzskatīta par galveno varoni, jo spēle atsaucas uz grupas, nevis atsevišķu varoņu darbībām. Šī iestatīšana būs pazīstama arī tiešraides spēļu spēlētājiem ar tādiem nepārtrauktiem stāstiem kā Liktenis 2 un Marvel’s Avengers, jo raksts izturas pret katru atsevišķo varoni kā lielākas idejas dalībnieku, kas kalpo kopīgam stāstījumam. Rodas sajūta, ka sižets vienkārši notiek ar spēlētāju, nevis tas, ka viņš to aktīvi ietekmē un ietekmē.

Mēs, spēlētāji

Spēļu rakstīšana šādā veidā ir skaidrākais veids, kā nodrošināt, ka visi spēlētāji iegūst vienādu pieredzi, taču lielāka personalizēšana var palīdzēt. es fanoju par Gotemas bruņinieki" stāsts, bet es vēlos, lai es būtu varējis redzēt spēcīgākus varoņu lokus no nodaļas uz nodaļu, pretstatā dažām īpaša dialoga rindām konkrētās ainās. Skatieties Dogs Legion’s Spēles jauninājumi būtu bijuši vēl iespaidīgāki, ja spēles skripts būtu balstīts uz šiem pamatiem. Destiny 2’s mācība būtu vēl labāka, ja vairāk spēlētāju atstātu paliekošu iespaidu uz to.

Skatieties Dogs Legion Team

Tā kā arvien vairāk spēļu atsakās no stāstu stāstīšanas ar vienu varoni, izaicinājums ir nodrošināt, lai šie stāsti būtu saistoši spēlētāja-spēlētāja līmenī. Daži mirkļi Gotemas bruņinieki un Skatieties Dogs Legion būtu jutusies vairāk pielāgota manai pieredzei, ja dialogā būtu norādīts faktiskais varonis, kuru es kontrolēju a dotā misija, radot man sajūtu, ka es patiesībā skatos, kā kāds attīstās, nevis kā aizstājams galvenais varonis.

Protams, uz papīra tas viss ir vienkāršāk nekā praksē. tas prasītu vairāk dialoga variantu un katra spēlētāja darbību izsekošanas, kas, iespējams, ir sarežģītāk gan no radošā, gan tehniskā viedokļa. Tomēr, ja mēs vēlamies iegūt vairāk interaktīvu stāstu, kas atstāj durvis atvērtas dažādām pieredzēm un varoņiem, būs nepieciešams nedaudz radošuma, lai stāsti paliktu personiski – lai visi spēlētāji netiktu apvienoti vienā karaliskajā spēlē. "mēs."

Redaktoru ieteikumi

  • Ubisoft un citi piedāvā veidus, kā spēlēt iegādātās Google Stadia spēles citur

Uzlabojiet savu dzīvesveiduDigitālās tendences palīdz lasītājiem sekot līdzi steidzīgajai tehnoloģiju pasaulei, izmantojot visas jaunākās ziņas, jautrus produktu apskatus, ieskatu saturošus rakstus un unikālus ieskatus.