Avalanche Studios vēlas spēlēt post-apokaliptiskā rotaļu laukumā ar "Mad Max"

Mad Max spēleTrakais Makss tiešām ir ideāli piemērots Avalanche Studios. Plašās atvērtās pasaules ir sava preču zīme Tikai iemesls izstrādātājs, un jau pēc 15 minūtēm, skatoties spēli E3, ir skaidrs, ka izstrādātājs ir sajūsmā.

Kāpēc lai viņi nebūtu? Mūsu pēdējā vizīte Džordža Millera tēlainajā postapokalipsē bija 1985. gadā. Mad Max Beyond Thunderdome. Protams, nekas kinoteātrī nekad nepārsniegs šīs filmas Tīnu Tērneri kā karotāju bandītu valdnieci, taču šeit ir jāizpēta bagātīga daiļliteratūra. Un tas ir tas, ko studijas līdzdibinātājs un galvenais radošais birojs Kristofers Sundbergs plāno atstāt personisku zīmi.

Kristofers Sundbergs
Kristofers Sundbergs, Avalanche Studios līdzdibinātājs un CCO

“Mēs esam tuvojušies attīstībai Trakais Makss pilnīgi tā, it kā tas būtu oriģināls IP,” skaidro Sundbergs. "Mēs vēlamies izveidot spēļu franšīzi [par] Mad Max, un tieši tā mēs tai piegājām."

Ieteiktie videoklipi

Millera darbs tiks atgriezts kinoteātros 2014. gadā kā Mad Max: Fury Road, ar jauno topošo Tomu Hārdiju titullomā. Sundbergs rūpīgi norāda, ka spēle Avalanche ir visuma stāsts, nevis tieša saikne. "Es domāju, ka terminam "filmu spēle" ir ļoti slikta reputācija," viņš saka. “Tas, ko Rokstīda puiši darīja ar Betmenu, to pilnībā apgrieza. Viņi [izstrādāja] licencētu spēli ar augstu kvalitāti, kas iegūst patiešām augstus rezultātus.

“Tā mēs esam piegājuši Trakais Makss. Viss ir pilnīgi jauns un oriģināls.”

Tieksme realizēties Trakais Makss caur Avalanche Studios iestudējuma objektīvu galvenā uzmanība tiek pievērsta vadošā līmeņa dizainerim Andreasam Gšvari. Spēle pašlaik ir pirmsalfa stāvoklī, lai gan jūs to nekad neuzzinātu, kad redzat E3 demonstrāciju kustībā. Gschwari viegli atzīst, ka daudzi elementi joprojām var tikt mainīti, taču ātri piebilst, ka liela daļa no tiem tas, kas ir konkrēts, izriet tieši no Millera darba pamattēmām – resursu pārvaldības piemērs.

MadMax _ Briesmas krēslas laikāTuksnese ir skarba un pamesta vieta. Lieliem attālumiem ir nepieciešams uzticams transportlīdzeklis, un galvenais komponents, kas nodrošina uzticamību, ir benzīns. "Tas diezgan lielā mērā ietekmē spēli," saka Gšvari. “Liela daļa no spēles elementa ir saistīta ar dažādu resursu meklēšanu tuksnesī, gan, lai uzlabotu jūsu automašīnu, gan arī citi spēles mehānismi, par kuriem mēs nevaram īsti runāt punktu. Savākšana… benzīns ir diezgan liela daļa no mūsu galvenās spēles mehānikas.

Īpaši Maksam Avalanche komandas arī liek lielu uzsvaru uz to, lai spēlētājiem būtu iespēja investēt. Šeit parādās Magnum Opus — bruģēts pēcpasaules muskuļu auto, kas kalpo kā jūsu elastīgākais pārvietošanās veids spēlē. The Wasteland ir mājvieta vairāk nekā 50 dažādiem braucieniem, kuros varat sēsties pie stūres, bet Magnum Opus un tā saliektais mehāniķa spārns Chumbucket pēc konstrukcijas ir visvairāk noderīga.

Andreas Gschwari, “Mad Max” vadošais dizainers
Andreass Gšvari, “Mad Max” vadošais dizainers

"Spēles pamatstāsts ir tas, ka spēlētājs iegūst Magnum Opus, saskaņojas ar Chumbucket un pēc tam kopā izveido izcilo Wasteland kara mašīnu," saka Gšvari. "Mūsu mērķis ir, lai spēlētājs sajustu pieķeršanos automašīnai. Šī ir mana automašīna, un es to veidoju tieši tā, kā es to vēlos. Tāpēc es gribu ļoti ātru automašīnu ar pāris ieročiem, jūs to izveidojat. Vai arī es gribu taranēšanas mašīnu, kas vienkārši izlaužas cauri visam, es to uzbūvēju.

Automašīnas iestatīšanas veids laika gaitā var mainīties (un, visticamāk, mainīsies), lai tas atbilstu dažādām situācijām un ļautu eksperimentēt bez riska. "Tas ir kombinēts," saka Gšvari. “Tātad, ja spēlētājs jau agri ķeras pie visapjoma un smagajām bruņām un pēc tam jūt, ka tas man īsti neder. Es vēlos izkļūt nelīdzenajā reljefā, es vēlos izpētīt šo atvērto pasauli, un tad viņš var atgriezties un to labot.

Sīkāka informācija par to, kā tas darbosies, joprojām mainās. Gschwari sagaida, ka būs materiālas izmaksas (gan grūtiem resursiem, gan jūsu pavadītajā laikā attīrīšana), lai mainītu Magnum Opus, taču, kā viņš saka, “spēlētājs tiek mudināts mēģināt lietas ārā. Nav īstas atbloķēšanas sistēmas jauninājumiem. Stāsta gaitā daži… tiks atbloķēti, jo jūs satiksit varoņus, kas jums palīdzēs, vai arī Chumbucket būs nepieciešamas noteiktas daļas, kas jums jāiegūst visā pasaulē.

MadMax _ Tuvcīņa Combat Kneejerk Reaction

Uzlabojumi ir liela daļa no tā, kas padara Magnum Opus īpašu. Jūsu izmantotie uzlabojumi piedāvā vairākas priekšrocības, taču vienmēr ir izmaksu/ieguvumu analīze, piemēram, smagākas bruņas, kas samazina manevrēšanas spēju. Pat jūsu uzticamais mehāniķis ir kvalificējams kā “jaunināms”.

"Mad Max ir kā visu post-apokaliptisko IP māte, tāpēc šis ir sapņa piepildījums."

"Chumbucket ir transportlīdzekļa mehāniķis [un] mēs viņu esam integrējuši kā daļu no transportlīdzekļa komplekta, jaunināšanas pakotnes," skaidro Gšvari. "Jūs acīmredzot nevarat uzlabot Chumbucket ar bruņām un visu to, bet viņš ir uzticams mehāniķis. Tāpēc ikreiz, kad jūs izkāpjat no automašīnas vai kad automašīna tiek bojāta, viņš uzlēks tieši uz motora pārsega un sāks labot automašīnu,” stāsta Gšvari.

"Viņš iegūs dažādus rīkus, kas ietekmēs remonta kvalitāti, kā arī remonta ātrumu. Ir dažas citas lietas, ko Chumbucket darīs spēles gaitā. Kas attiecas uz [ieroču jauninājumiem], to ir diezgan daudz. Snaipera šautene ir šajā sarakstā, tāpēc varat to uzlabot arī spēles gaitā. [Tā ir] īpaši piesaistīta automašīnai, tāpat kā harpūna.

[Autora piezīme: Lai uzzinātu vairāk par spēles jaunināšanas mehāniku un citām funkcijām, skatiet mūsu E3 priekšskatījums.]

Šie Millera pamatprincipi Maks- dzejolis labi saskan ar paša Avalanche stilu un pieeju. Nemeklējiet tālāk par bagātīgo vidi Tikai iemesls 2 piemēram. “Mēs piedāvājam plašas āra atvērtas pasaules un nodrošinām spēlei atbilstošu blīvumu, kas atbilst šai kartei,” saka Gšvari. "Tas, ko mēs nevēlamies darīt, ir radīt atvērtu pasauli, kurā nav ko darīt."

"[Viena no šādām izvēles novirzēm ir] augstas vērtības automašīnas," viņš turpina. “Pasaulē būs dažas automašīnas, kas būs vērtīgākas par citām. Tie būs vērtīga manta. Tie ne vienmēr būs līdzvērtīgi Magnum Opus, ko jūs pats veidojat, taču tie būs dažu pasaules varoņu vērtīga manta. To savākšana un noņemšana jūsu atkritumu kaudzei pievienos ievērojamus resursus.

“Dažas no citām aktivitātēm, ko esam jums ieplānojuši: degviela ir ļoti vērtīga prece. Tāpēc jūs īpaši dodieties uz dažām ienaidnieka vietām, lai iegūtu šos resursus. Vēl viena daļa ir tā, ko mēs saucam par "draudiem". Konkrēta ienaidnieku klase rada zināmus draudus Maksa mērķis pasaulē, tāpēc ieiešana tur un to novēršana samazinās šos draudus tu.”

“Spēle ir ražota apmēram 18 mēnešus, bet mēs sākām runāt ar Warner Bros. pirms dažiem gadiem”

Gšvari ir apzināti izvairīgs, kad runa ir par specifiku izpēti, un viņu ir grūti vainot. Daudz kas var mainīties, spēlei pārejot no pirmsalfa uz galīgo izlaidumu. Mērķa izlaidums Trakais Makss ir 2014. gads, tātad, nosacīti runājot, tās ir attīstības sākuma dienas, pat ja Avalanche projekts jau ir gadiem ilgi.

“Spēle ir ražota apmēram 18 mēnešus, bet mēs sākām runāt ar Warner Bros. pirms dažiem gadiem,” stāsta Sundbergs. "Mums bija aptuveni astoņi mēneši, lai pabeigtu Tikai iemesls 2. Tas bija ļoti labs laiks jauna projekta atrašanai. Mēs tikko bijām izgājuši cauri ļoti smagam fāzei ar studiju, un mēs runājām ar Warner Bros. par Trakais Makss. Tas bija vienkārši lieliski piemērots studijai. Tikai iemesls ir par automašīnām un sprādzieniem, un mums šeit ir automašīnas un sprādzieni. Tāpēc mēs varētu to attīstīt šai spēlei.

MadMax _ Top Dog Defeated.jpegAvalanche pārdeva savu sapni Warner ar atskaņojamu piķa demonstrāciju, kas ir pirmā studijai. "Mēs nekad to neesam darījuši. Mēs esam lēti, mēs nevēlamies tērēt naudu par tādām lietām, ”viņš smejoties skaidro. "Bet šajā gadījumā mēs bijām tik satraukti, ka varam strādāt pie šī. Mēs jau tik daudzus gadus esam vēlējušies izveidot post-apokaliptisku spēli. Mēs esam izvirzījuši dažāda veida jēdzienus, kas bija diezgan līdzīgi tam, ko mēs darām, taču tie tika noraidīti. Mēs bijām it kā padevušies. Un tad radās šī iespēja. Mad Max ir kā visu post-apokaliptisko IP māte, tāpēc šis ir sapņa piepildījums.

"Jums vajadzētu būt iespējai aplūkot Avalanche spēli un redzēt, ka tā ir spēle "Avalanche."

Sundbergs atzīst, ka labprāt kaut kad parādītu šo agrīno prezentācijas demonstrāciju, lai tikai piedāvātu a salīdzinājums par to, kur spēle bija tās pirmsākumā 2009. gadā, un cik maz ir mainījies tās pamatā toreiz un tagad. "Tonis un viss bija pareizi," saka Sundbergs. "Mēs [iepriekš] strādājām pie dažām post-apokaliptiskām koncepcijām, tāpēc domāšana par ierobežotu materiālu, ūdens un tamlīdzīgu materiālu daudzumu ir tas, par ko mēs esam daudz runājuši."

Tam virsū ir uzlikta Avalanche identitāte, tā pati, kas radīja Tikai iemesls un Tikai iemesls 2 tik veiksmīgs, un tas pats, ko redzat uzreiz, apsēžoties un noskatoties izstrādātāja E3 demonstrāciju Trakais Makss. "ES rakstīju Tikai iemesls, oriģināls. Tas ir ļoti mēli. Ar Trakais Makss, tas noteikti ir 1000 reižu tumšāks. Tā ir patiešām, ļoti nobriedusi spēle, [bet] tajā noteikti ir tā pārspīlēta darbība,” saka Sundbergs.

"Tā ir sava veida mūsu preču zīme. Mana pieeja katram IP ir tāda, ka mūsu spēlēs pat nevajadzētu būt logotipam. Jums vajadzētu būt iespējai apskatīt Avalanche spēli un redzēt, ka tā ir spēle Avalanche. Tāpēc es domāju, ka mēs to esam sasnieguši. Tas, ko mēs šeit parādījām, ir tikai fragments no visa trakuma, kas turpināsies spēlē.

Redaktoru ieteikumi

  • Divas Sam & Max spēles iegūst PlayStation remaster