PopCap runā par bezmaksas spēlēšanu ar Plants Vs Zombies 2

kāpēc miljonu dolāru franšīze tika brīva, lai spēlētu ar augiem vs zombijiem 2 v

Subtitri PopCap vislabāk pārdotajam izdevumam Augi pret zombijiem netīšām ir divas nozīmes. Apakšvirsraksts “Ir pienācis laiks” ir īpaši atsauce uz spēles iestatījumiem, kas nosūta spēlētājiem steidzoties atpakaļ laikā, tiecoties pēc trakā kaimiņa iecienītā taco — tas ir loģiski, ja to spēlējat. Otra, neapzināta subtitru nozīme ir vērsta uz faniem, kuri piekrīt, ka ir pienācis laiks izdot turpinājumu.

PopCap vecākais producents Bernards Yee
PopCap vecākais producents Bernards Yee

Turpinājums aptver Seno Ēģipti, pirātu kuģi, Mežonīgos Rietumus un daudz ko citu. Tajā ir jauna pasaules karte, kas padara izpēti par daļu no spēles, un tajā ir iekļauti arī tādi elementi kā skārienvadāmi, Dievam līdzīgas spēlētāja spējas un augu barība, kas uzlādē jūsu cīņas floru īpaši spēcīgiem un neticamiem uzbrukumiem atgriešanās. Taču lielākās izmaiņas var būt tas, ka to var atskaņot bez maksas, un tajā ir iekļauti mikrotransakcijas.

Ieteiktie videoklipi

Sākotnējā iOS spēle bija milzīgs PopCap hits gan kritiski, gan komerciāli. Pirmajās deviņās dienās spēle tika pārdota vairāk nekā 300 000 eksemplāru, un tā radīja vairāk nekā 1 miljonu ASV dolāru. Pēc tam tā saņēma vairākas balvas un nominācijas gan par gada labāko mobilo spēli, gan tikai par labāko spēli neatkarīgi no platformas. Turpinājums bija neizbēgams, taču atkāpšanās no pārbaudītā finanšu modeļa, kas darbojās pirmajā spēlē, izstrādātājam bija drosmīgs solis.

Saistīts

  • Varat spēlēt jauno Plants vs. Zombiji: cīņa par Neighborville tieši tagad

Mums nesen bija iespēja pasēdēt ar PopCap Bernard Yee, vecāko ražotāju un dedzīgu augu pārtiku fans, par briesmām, kas rodas, mainot pilnīgi vienkāršu formulu, par priekšrocībām, ko sniedz bezmaksas atskaņošana, un vairāk.

Kāda ir jūsu vēsture ar PopCap?

Es pievienojos uzņēmumam apmēram pirms gada [kā] vecākais producents Augi vs. Zombiji 2. Es iepriekš strādāju Bungie un strādāju pie Liktenis un dažas citas viņu mobilās lietas. Strādājis visā spēļu industrijā; strādāja Everquest, mazliet Rokgrupa, Atari ieslēgts Nekad ziemas naktis, Neierobežots testa brauciens— tāpēc es esmu mazliet pabijis un atnācu šeit strādāt PvZ.

Augi-Vs-Zombiji-2-3

Kāda bija motivācija brīvi spēlēt?

Mobilajā telpā veids, kā sasniegt lielāko daļu spēlētāju, ir bezmaksas, un PvZ ir viena no tām franšīzēm, kas uzrunā ikvienu, sākot no mammām un tētiem līdz WoW hardcore ģildes raid puiši. Piemēram, viņiem patīk spēle. Ikvienam patīk spēle. Tātad, ja jums ir kaut kas ļoti pievilcīgs, jūs vēlaties sasniegt pēc iespējas vairāk cilvēku, un tas ir veids, kā to izdarīt bez maksas. Un mēs, protams, vēlējāmies to darīt — mēs to saucam par PopCap veidu, un man patīk to uzskatīt par “neļaunuma” veidu. Jūs zināt, Google saka: “Nedari ļaunu” vai “Nedari sliktu”. Mēs vēlējāmies to darīt tā, lai tas būtu saprātīgi un nekad nesagrautu spēlētāju, vai ne?

Mēs negribējām cilvēku priekšā likt cietus vārtus un maksāt sienas un enerģijas taimerus PvZ. Mēs vēlējāmies to izveidot tā, lai spēlētājs varētu izbaudīt 95 procentus no satura, tostarp no sākuma līdz beigām, neko nemaksājot. Un, protams, veids, kā to izdarīt, ir panākt, lai viņi atbloķētu pasaules ar zvaigznēm, un, lai atgrieztos un iegūtu zvaigznes, jums ir jāatkārto līmeņi. Taču mēs nevēlamies, lai jūs atkal un atkal spēlētu vienu un to pašu līmeni — mēs jums piedāvājām citu izaicinājumi, jūs zināt, lai katrai pasaulei — katram līmenim — būtu jāsasniedz virkne pieaugošu izaicinājumu zvaigznes no. Tātad tas varētu būt “Nezaudējiet vairāk par diviem augiem” vai “Nestādiet vairāk kā – nestādiet šajās rindās – vai šajās kolonnās, drīzāk – nepavadiet sauli. 45 sekundes." Tā priekšrocība ir tā, ka tas liek jums izkļūt no jūsu komforta zonas un izmēģināt jaunus augus, izmēģināt dažādas stratēģijas — tā nav tik atkārtošanās. spēle. Tāpēc es domāju, ka mēs to izdarījām patiešām spēlētājiem draudzīgā veidā.

plant_vs_zombies_2_cheats_plant_catapultsKad pirmais Augi vs. Zombiji iznāca, bezmaksas atskaņošana pat īsti nebija lieta, un tas pēdējo dažu gadu laikā ir tik ļoti mainījies.

Jā, un es domāju, labi, jūs zināt — ja atceraties kādu laiku atpakaļ, piemēram, toreiz, kad Id [Software] sākās ar Komandieris Kīns, viņiem bija shareware modelis. Un arī PopCap, vai ne? Jūs varētu lejupielādēt Bejeweled un spēlējiet mazliet par brīvu, un tad jums bija jāmaksā vairāk naudas, lai turpinātu. Tāpēc vienmēr ir bijis kaut kas līdzīgs, kas tur ir bijis.

Bet jā, protams, tas nebija, piemēram, galvenais biznesa modelis. Un to es domāju ar atbrīvošanu PvZ 2 [bezmaksas spēle] mūsdienu pasaulē. Tas ir pareizais lēmums. Jūs zināt, ar to mēs varam sasniegt daudz spēlētāju. Tāpēc es domāju, ka tā patiešām ir — un atkal es domāju, ka mūsu galvenais balsts ir spēles kvalitāte — tai ir jābūt labai spēlei. Nav svarīgi, kā vēlaties par to iekasēt maksu; ja tā nav laba spēle un jūs nesagādājat spēlētāju laimīgu, ja jūs mēģināt gūt labumu no neapmierinātības, tas ir slikti. Un komanda no augšas uz leju tam tic.

Vai, jūsuprāt, bezmaksas spēles modelis ir labs visai nozarei?

Nu, ir grūti runāt citādi, kā tikai par PvZ, bet, ja jūs patiešām liktu man atbildēt uz jautājumu, es teiktu jā, jo es uzaugu kā spēlētājs un uzaugu kā nerdy gamer — es sēdētu un spēlētu savā Apple II, un es nerunātu ar meitenēm, un es nerunātu, lai arī kas tas būtu bija. Tā bija lieta, un es domāju: "Ak, jūs ņem vērā, jo jūs esat nerds", un cilvēki domā: "Tu spēlē videospēles!? Tas ir, piemēram, nerķiem! Tā bija tāda lieta stūrī.

"...bezmaksas spēle ir paveikusi vairāk, lai padarītu visus par spēlētājiem, nekā gandrīz jebkas cits."

Un mēs visi vēlējāmies, pat kad es uzaugu un kādu laiku pārtraucu spēlēt spēles, pārtraucu programmēt datorus, mēs visi vēlējāmies dienu kur mēs domājam: "Visi spēlē spēles!" Tātad, lai izveidotu spēli vai spēlētu spēli, ir tāda pati vērtība kā filmas veidošanai vai filmu skatīšanai, pa labi? Tā ir tikai lieta, ko mēs darām. Mēs to darām kā izklaidi. Un bezmaksas spēle ir paveikusi vairāk nekā gandrīz jebkas cits, lai ikviens kļūtu par spēlētāju. Es domāju, protams, Farmville varbūt nav īstais modelis, kuru mēs vēlamies pazemināt, bet Farmville iepazīstināja visus šos cilvēkus ar spēli, kas bija patiešām sarežģīta! Un PvZ 2 free-to-play gatavojas likt PvZ franšīze un pati spēle ir daudzu cilvēku rokās, un es domāju, ka tas ir labi.

Es gribēju, lai visi būtu spēlētāji. Es vēlos, lai visi pasaulē spēlētu spēles. Tāpēc es domāju, ka viss, kas ļauj mums to darīt, ir laba lieta. jūs to darāt - PopCap ir veids. Lūk, kā mēs to darīsim. Mēs uzskatām, ka tas ir pareizais veids, kā to izdarīt. Kā citi uzņēmumi vēlas to darīt, man nav nekādas teikšanas par to.

PvZKā PopCap gūst peļņu no platformas, vienlaikus izvairoties no dažām no šīm nepilnībām, uz kurām jūs atsaucāties? Kāds ir PopCap panākumu noslēpums?

Tas izklausīsies vienkārši, taču tā nekad nav, spēlēm ir jābūt labām, un… jūsu komandai ir jābūt koncentrētai un vīzijai, un jums ir jābūt resursiem, lai to paveiktu labi. Ir jāpieņem darbā pareizie cilvēki, taču viss ir atkarīgs no spēles kvalitātes, vai ne? Ja es tam nespēju noticēt, tad no rīta darbā neieradīšos. Spēlei ir jābūt labai. Un ir grūti izveidot labas spēles. Tā ir taisnība visur.

“Jums ir jānoalgo pareizie cilvēki, bet tas viss ir atkarīgs no spēles kvalitātes, vai ne? Ja es tam nespēju noticēt, tad no rītiem darbā neieradīšos.

ES tikko pabeidzu Pēdējais no mums uz PS3. Tā ir elpu aizraujoša spēle, vai ne? Tā ir viena no tām spēlēm, kurā es domāju: "Dievs, kaut es būtu strādājis pie šīs spēles." Tā kā bija tik skaidrs, ka komanda mīl šo spēli, un es domāju, ka tā jūtos. Tas ir grūti, jo esmu tik tuvu, bet es domāju, kad tu spēlē PvZ 2 un salīdziniet to ar pārējām mobilajām spēlēm, jūs redzat, ka mums ļoti patīk šī spēle. Piemēram, mēs tajā ielējām visu. Amatniecības un detaļu apjoms no visām mazajām apkārtējās vides animācijām kartē… tās nenes vairāk naudas. Tie nav mikrodarījumi. Bumbas izvēles beigu gājiens — tas neliek spēlētājiem maksāt.

Mēs tam visam pievērsām uzmanību, un, protams, strādājot PopCap, mēs to darām kultūras ziņā. Tas ir tas, ko mēs darām. Tā ir PopCap spēle.

Kādus izaicinājumus ir radījusi paplašināšanās citās valstīs? Es zinu, ka šī mēneša sākumā spēle bija pārāk sarežģīta Ķīnā.

Tātad Ķīnas versija PvZ 2 nav tikai lokalizēts, mēs to saucam par "kulturētu". Tādas spēles, kas gūst panākumus Ķīnā vai Korejā, to auditorija vai pat Japāna, viņu auditorija dažreiz ir pieradusi pie atšķirīgas mehānikas. Es domāju, ja paskatās uz atšķirību starp Aizmirstība vai Izkrist un Pēdējā Fantāzija, tās ir [visas] RPG, taču ir ļoti dažādas konvencijas, kas darbojas abos. Tāpēc ideālā gadījumā jums ir jāveido spēles, kas atbilst vietējām konvencijām.

Es zinu, ka ir saņemtas atsauksmes, ka spēle Ķīnā ir “stingrāka” vai stingrāka. Es nezinu, tā var būt taisnība. Tas noteikti ir savādāk, un šī komanda [Ķīnā] zina vislabāk. Bet es domāju, ka viņi mēģināja izveidot spēli, kas atbilst viņu auditorijai, un es domāju, ka viņiem tas ir izdevies diezgan labi.

egypt_ra_redsunsCik daudz palīdz EA atbalsts? Daudzas mobilās studijas neatkarīgi nodarbojas ar līdzīgiem jautājumiem.

Tāpēc EA ir ļoti atbalstījusi. Es domāju, ja jums ir miljardu, vairāku miljardu dolāru uzņēmums, kas jums aiz muguras, tas ļauj ieguldīt vairāk kvalitātes labā un pavadīt kādu laiku. Pretēji tam viņi vēlas saprast, kur nonāk nauda, ​​un viņi vēlas zināt, cik lielu progresu esat panācis, [viņi dara] pārskatus un formālu procesu, kas man kā producentam patīk, jo uzskatu, ka process un skaidras cerības ir patiešām svarīgs.

Es sniegšu jums piemēru. Mums bija jāsaglabā atmiņa mūsu spēlē, un mums ir ļoti specifiski fonti un stils, ko vēlējāmies izmantot. Un mēs darījām visas šīs bitkartes un ielādējām lietas atmiņā, un mums bija jāielādē viss fontu komplekts rakstzīmju izmēram, kas patiešām bija diezgan uzpūsts. Un EA bija fontu risinājums, ko mēs varējām izmantot un integrēt, kas ļāva mums izveidot fontu un patvaļīgi to mērogot, nepatērējot mūsu atmiņas budžetu. Un, ja mēs būtu tikai PopCap, mums tā nebūtu. Un tās ir mazas lietas, taču tas ļauj ietaupīt vairāk atmiņas apkārtējās vides animācijām. Šīs lietas ir patiešām svarīgas, un EA tās bija, un tas bija lieliski. Tāpēc tas ir skaidrs piemērs tam, kā, manuprāt, darbs ar EA ir devis mums piekļuvi lietām, kuras mēs paši nekad nebūtu rakstījuši šai spēlei tehnoloģiju ziņā.

Viena no lietām, kas padarīja oriģinālo spēli tik ļoti iemīļotu, bija tās tīrā vienkāršība. Vai bija bažas, ka formulas maiņa padarīs to pārāk sarežģītu visneparastākajiem spēlētājiem?

Jā, noteikti. Es domāju, ka tas bija liels dizaina apsvērums. Ir grūti pievienot dziļumu bez sarežģītības, tāpēc mēs cīnījāmies un strādājām pie tā, un mums šķita, ka ar to esam sasnieguši labu punktu.

Tātad, ne pārāk daudz, ne pārāk maz, pietiekami, lai spēlētājs nejustos, ka viņš to uzkrāj [piemēram], kā jūs uzkrājat munīciju Resident Evil. Mēs neko no tā negribējām darīt. Mēs vēlējāmies, lai spēlētājs justos, ka šī ir jautra lieta. Jums nav jāuztraucas par saviem krājumiem — piemēram, tas nav stress. Tāpēc tas prasa laiku, bet es domāju, ka mēs vienmēr, pieņemot lēmumus, vienmēr cenšamies paturēt prātā savu auditoriju.

Redaktoru ieteikumi

  • Viss, ko mēs zinām par Plants vs. Zombiji: cīņa par Kaimiņvilu