
Gadi pēc Otrā pasaules kara līdz kultūras revolūcijai 1960. gadu beigās ir kļuvuši plaši zināmi kā "Amerikas zelta laikmets". Frāze “zelta laikmets” var būt subjektīva, taču amerikāņiem bija ar ko lepoties no. IKP pieauga eksponenciālā tempā, vidusšķira pieauga, un tika izveidota valsts automaģistrāļu sistēma, kas savienoja valsti vēl neredzētā veidā. Kamēr lielākā daļa pasaules tika pārbūvēta, ASV no izolacionistiskas nācijas kļuva par pasaules lielvaru, iespējams, pat uz pasaules vara.
Vismaz dažiem.
Rasisms bija endēmisks, un sieviešu nabadzība bija sistēmiska. Segregācijas un Džima Krova likumi veido ideālu tēlu, kas pārzina tādus ekspertus kā Bils O’Reilijs ir romantizējušies, savukārt sievietes tika stāstīts ka viņu “vissvarīgākais darbs ir veidot un uzturēt [vīra] ego”. Tieši šajā auglīgajā Americana zonā 2K Marin gaidāmā trešās personas taktiskā šāvēja, Birojs: XCOM deklasificēts, notiek. Izskats veidots, lai uzsvērtu šī perioda “vēso”, jo art deco estētika mijas ar stilistiski optimistisku skatu uz nākotni. Kosmosa laikmets mums ir klāt
Birojs, un smagi dzērušais, fedoru tērptais galvenais varonis Viljams Kārters tiek ievests slepenajā organizācijā 1962. gadā, kad notika slepenais citplanētiešu iebrukums.Ieteiktie videoklipi
Mēs runājām ar 2K Marin par pievilcīgas un pievilcīgas spēles izveidi un šauro robežu starp pagātnes romantizēšanu un patiesības godināšanu.

"Mēs noteikti vēlējāmies nodot kultūras atšķirību sajūtu," Džefs Veirs, mākslas direktors Birojs pastāstīja Digital Trends. "Ir nelieli mājieni uz rasismu... Tas bija pagrieziena punkts, taču joprojām ir ļoti atpalicis salīdzinājumā ar to, kā mēs esam šodien."
"Mūsu spēlē ir daži neglīti"
Daudzas klasiskās zinātniskās fantastikas filmas un šovi no laikmeta bija ietekmējuši spēli, no Diena, kad Zeme apstājās uz Zvaigžņu ceļš. Taču ne tikai izskats, bet arī 2K Marin aizņēmās no dziļākām problēmām, kas radīja šo klasiku.
"Viņi visi spēlēja tajā laika periodā, un viņi visi izmantoja šīs kultūras spriedzi un spriedzi, izmantojot zinātnisko fantastiku un metaforas, lai mazliet komentētu sociālos komentārus," sacīja Grejs. "Tāpēc tas bija vēl viens iemesls atgriezties tajā konkrētajā laikā."
Īpaši tika izvēlēts arī spēles norises gads, 1962. gads. Sešdesmito gadu vēlākie gadi ir piepildīti ar savu nozīmi, sākot no hipijiem līdz pretkara protestiem, tas bija pārmaiņu un globālu nemieru laiks, īpaši Amerikā. Tomēr tas nebija scenārijs, ko 2K meklēja. Studija vēlējās iemūžināt šo aukstā kara paranojas šķērsgriezumu, kas sajaukts ar neierobežoto optimismu, ko radīja Amerikas (un Krievijas) tehnoloģijas, kas mūs nosūtīja kosmosā.
Kultūras ziņā būtu viegli ignorēt dienas sociālās sekas. Noņemiet sazvērestības motīvu, un spēle ir par citplanētiešu šaušanu. 2K Marinam, visticamāk, tiks piedots par pilnīgu laikmeta sarežģītāko punktu balināšanu. Tas būtu ironiski, jo spēle, kurā tiek izmantots “redaktēts” triks visā, sākot no reklāmām un beidzot ar spēļu pārskatiem, pati rediģēja sensitīvākās laikmeta problēmas. Tā vietā 2K Marin nolēma to pieņemt.
"Mūsu spēlē ir dažas neglītas lietas," sacīja Grejs. "Mums noteikti ir nopietna sieviešu naidība, kas attiecas uz mūsu varoņiem. Ir baltas un tikai krāsainas vannas istabas — tieši tā tas bija.
Kultūras problēmas, piemēram, rasisms, misogīnija un homofobija, sniedz zemtekstu plašākam stāstam par pasaules glābšanu no citplanētiešu iebrukuma, taču izstrādātājs no tā nenomaldās. Visas spēles laikā jūs atradīsiet vairākus pieminējumus par "Red Scare", kas noveda pie Senatora Džozefa Makartija bēdīgi slavenās inkvizīcijas, kas izpostīja neskaitāmas dzīves un ļoti maz deva labumu valsts. Jūs dzirdēsiet varoņu sūdzību par pavēlēm no Andželas Vīveres, Biroja otrās komandieres, un par daudzu karavīru sarūgtinājumu, sievieti. Ir pat kāds gejs, kurš mēģina tikt galā ar savu orientāciju pasaulē, kas to neapstiprina un pat nevēlas par to uzzināt.
"Mēs noteikti vēlējāmies izteikt sajūtu, ka kultūra ir atšķirīga," sacīja Veirs. "Ir nelieli mājieni uz rasismu... Tas bija pagrieziena punkts, taču joprojām ir ļoti atpalicis salīdzinājumā ar to, kā mēs esam šodien."
"Izmantosim spēles, lai runātu arī par realitāti"
“Būtībā mēs gājām no Otrā pasaules kara paaudzes, kur tie bija visi šie 18, 19 gadus vecie bērni un viņi izglāba pasauli – viņi burtiski izglāba pasauli no šausmām, no tirāna, no trakā,” sacīja Grejs. mums. "Viņi atgriežas mājās, viņi ir viena no pirmajām amerikāņu paaudzēm, kas ir pasaulīgi. Viņi ir aizbraukuši – toreiz viņi daudz neceļoja – viņi atgriezās, saņēma GI rēķinus, ieguva izglītību… viņi būtībā radīja mūsdienu vidusšķiras jēdzienu. Tas bija ziedu laiki. Tas bija Atstājiet to Bebra ziņā Amerika. Tas sāka sabrukt, kad patiesība bija tāda, ka “dažiem tā ir lieliska Amerika, bet ne visiem”.
"Tātad, jā, mēs saņēmām balsis - minoritāšu balsis, dzimumu līdztiesību, seksuālo līdztiesību. Šīs tēmas, lai gan mēs tās neizvirzām priekšplānā, tās noteikti ir zemteksts visā spēlē, jo tas ir prieks par laika periodu. Jūs varat izmantot realitāti, lai pastāstītu bagātāku gobelēnu, bagātāku stāstījumu.
Pagātnes neglīto aspektu ignorēšana pat izklaides vidē – varbūt īpaši izklaides medijā – var būt līdzvērtīga tās apstiprināšanai. Lai izceltu vēstures laikmetu, kas bija nobriedis ar problēmām, šīs problēmas šķiet mazāk svarīgas. Tas ir izplatīts, bet tas nepadara to pareizi.
"Izmantosim spēles, lai runātu arī par realitāti," sacīja Grejs, "vai par notikušo, un lai tas uzlabo un rada interesantu vidi, lai atklātu, kāda bija šī pasaule."
Redaktoru ieteikumi
- XCOM Legends mobilo sakaru atzars uzsāka 2K
- 2K vēlas vairāk par Nintendo Switch pēc BioShock, Borderlands. XCOM 2