Mēs runājam ar “God of War” radošo direktoru Koriju Barlogu

1153020 autosave v1 god of war jauns sākums 001

Ja aiz Kratosa Haosa asmeņiem esat atvēris grieķu mitoloģijas iedvesmotu briesmoni no smadzenēm līdz vēderam, jums, iespējams, jāpateicas Korijam Barlogam.

Kā vadošais animators ieslēgts kara dievs un tā turpinājuma radošais direktors Barlogs ir lielā mērā atbildīgs par viena no interaktīvā medija ikoniskākajiem varoņiem veidošanu.

Barlogs pagājušajā mēnesī guva lielu popularitāti, kad viņš un viņa komanda Sony Santa Monica ikgadējā Electronic Entertainment Expo prezentēja jaunāko PlayStation vadošās franšīzes daļu. Krato ļoti gaidītā atgriešanās 60 personu orķestra pavadībā ne tikai nozaga Sony preses brīfingu, bet arī kļuva par E3 2016 visvairāk rosīgo spēli.

Lai gan izstādes paplašinātā spēles demonstrācija noteikti lika mūsu sirdis pukstēt un īkšķi instinktīvi raustīties, saskrāpēts, ko mēs varam sagaidīt no šīs jaunās, PS4 darbināmās trešās personas asa sižeta piedzīvojuma sērija.

Saistīts

  • TV šovu God of War oficiāli pasūtīja Amazon
  • Katrā darbības spēlē ir jāņem piezīmes no kara Dieva Ragnaroka prasmju koka
  • Kara dieva Ragnaroka izpēte ir tik laba, ka tik tikko sāku stāstu

Mēs nesen atradām dārgo laiku kopā ar Barlogu, lai iedziļinātos gaidāmajā skandināvu mitoloģijā balstītajā turpinājumā. Lai gan jums ir lielākas izredzes panākt, ka Kratoss pasmaida, nekā pārliecināt Barlogu, lai viņš izšļakstās, talantīgais režisors dalījās ar jaukām atziņām par savu gaidāmo projektu.

Es nevēlos izveidot spēli, kurā viss, ko jūs darāt, ir vienreiz spēlēt šīs lineārās lietas.

Digitālās tendences: sērijas gaitā kļuva par joks, cik Kratoss visu laiku bija traks. Pamatojoties uz jauno kara dievs demo, šķiet, ka viņa dusmas joprojām ir stāsta centrā, taču tas ir nedaudz vairāk kontrolēts.

Korijs Barlogs: Viena no šī stāsta galvenajām tēmām ir Kratosa cīkstēšanās ar briesmoni kastē. Viņš ir izlaidis briesmoni visās Grieķijas laikmeta spēlēs, un tas bija neierobežots, tas bija neregulēts. Visu laiku bija tikai dusmas. Tagad pat tajā brīdī, kad viņš runā ar savu bērnu, viņš kļūst dusmīgs, taču viņam tas ir arī jākontrolē un jānovērš.

Runājot par šo brīdi, šķita, ka ekrānā redzams mērītājs, kas uzrauga viņa dusmas pret dēlu. Vai viņa dusmu kontrole ir īsts spēles mehāniķis?

Tas ir spēles mehāniķis, kurā viņš piepildās un pēc tam dusmojas un cīnās, bet tas arī parāda faktu, ka viņš pastāvīgi cīnās šajā cīņā. Tur ir fantastiska rinda Atriebēji kad Hulkam tiek uzdots viņa noslēpums. “Kāds ir noslēpums? Noslēpums ir tāds, ka es vienmēr esmu dusmīgs. ” Tāpēc Kratoss vienmēr ir dusmīgs, un pēc tam viņš pavadīja ievērojamu laiku kara dievs mēģināt būt prom no cilvēkiem un mēģināt izdomāt, kā to kontrolēt. Tātad viņam vienmēr ir šāda iekšējā cīņa.

Vai spēlētājs saskarsies ar sekām, ja viņš nespēs kontrolēt skaitītāju?

Spēlētājam nekādas sekas. Tas drīzāk ir stāstījuma ilustrācija, jo jums joprojām ir pilnīga kontrole pār to. Tas, ko jūs darāt, ir aizpildīšana un pēc tam faktiski iespēja to aktivizēt, kad vien vēlaties. Mēs joprojām ar to nedaudz spēlēsimies… ja jūs kļūstat pārāk mantkārīgs un pārāk daudz to sadedzinat, jūs zaudējat kontroli. Ir daudz iespēju, kur mēs to izmantosim.

Mēs redzējām, ka Kratos demonstrācijas laikā iegādājās dažus XP. Vai tas liecina par jaunu varoņa progresēšanas sistēmu?

Mēs noteikti pilnībā mainām progresu. Jūsu attiecības ar Kratosu un attiecības ar viņa dēlu, un tas, kā jūs veidojat apģērbu un pielāgojat tos savam spēles stilam… jūs patiešām varat justies kā: “Labi, tā ir mana attieksme pret spēli.”

Tātad, vai dažādi spēlētāji var uzlabot un attīstīt varoņus atšķirīgi atkarībā no viņu spēles stila?

Jā, piemēram, ja mēs abi spēlēsim spēli, jūsu mazulim būs savādāks apģērbs nekā man. Mēs vēlamies to darīt, lai ļautu mazliet vairāk iedziļināties pasaulē. Es nevēlos izveidot spēli, kurā viss, ko jūs darāt, ir vienreiz spēlēt šīs lineārās lietas. Mēs cenšamies atvērt lietas, dot cilvēkiem reālu pasauli, ko viņi var izpētīt.

Tātad pasaule ir mazāk lineāra nekā iepriekšējās spēles? Tuvāk atvērtai pasaulei?

Mēs cenšamies atvērt lietas, dot cilvēkiem reālu pasauli, ko viņi var izpētīt.

Ne tik daudz, lai tā kļūtu par gigantisku atvērtu pasauli… mēs vēl neesam tur. Bet mēs to atklājam, sniedzot jums sajūtu, ka esat patiesi pasaulē. Mana lieta, pie kuras es vienmēr atgriežos, ir pabeigtības sajūta Castlevania: Nakts simfonija, un tā pils apgāzās un tikai saka: “Ak, Dievs, tas bija pārsteidzoši! Man ir vēl tik daudz ko spēlēt!” Tas bija pārsteidzoši. Man šķiet, ka es vienmēr pēc tā esmu dzenies. Es domāju, ka visu savu karjeru esmu bijis kā: "Es gribu tādu epifāniju." Šāda veida "Šī spēle ir lieliska."

Vai lielākā, atvērtākā pasaule pieļautu arī dažus izdzīvošanas elementus?

Es mazliet domāju, bet tas, iespējams, nav īsti koncentrēts uz to. Viņu izdzīvošana daudz vairāk ir saistīta ar to, ka viņi dzīvo pasaulē, kurā ir ļoti reāli monstri un ļoti īsti dievi. Viņi dodas ļoti personiskā ceļojumā, ceļojumā, kura beigās viņi abi viens otru māca. Kratoss māca savam dēlam būt par dievu, un viņa dēls māca savam tētim, kā atkal kļūt par cilvēku.

Redaktoru ieteikumi

  • God of War Ragnarok jaunais bezmaksas atjauninājums ir lielāks nekā gaidīts
  • Kara dievam Ragnarokam ir kopīgas galvenās īpašības ar The Witcher 3: Wild Hunt
  • Šie God of War Ragnarok iestatījumi padarīja manu spēli daudz labāku
  • God of War: Ragnarok triumfāli noslēdz septembra situāciju
  • Kas notiks PS5 pēc God of War Ragnarok? Šīs ir spēles, kuras jāskatās

Uzlabojiet savu dzīvesveiduDigitālās tendences palīdz lasītājiem sekot līdzi steidzīgajai tehnoloģiju pasaulei, izmantojot visas jaunākās ziņas, jautrus produktu apskatus, ieskatu saturošus rakstus un unikālus ieskatus.