Inside Sledgehammer Games un lielākā azartspēle, par kuru jūs nekad nezināt

veseriSledgehammer Games ir kaut kādas tradīcijas. Kad pievienojas jauns darbinieks, viņam tiek piešķirta “izaicinājuma monēta”, kas izgreznota ar uzņēmuma vērtībām. Tā ir sena tradīcija, ko tautā piedēvē Pirmajam pasaules karam un romantizē ar stāstu par amerikāņu pilotu, ko notriekuši un sagūstījuši vācieši, taču kurš aizbēga un izvairījās no nāvessoda, parādot saviem franču sabiedrotajiem savu izaicinājuma monētu ar viņa eskadras zīmotnēm, ko viņam piešķīra eskadras leitnants.

OLYMPUS DIGITĀLĀ FOTOKAMERATas ir labs stāsts, taču, tāpat kā visi līdzīgi stāsti, ir grūti pārbaudīt, cik liela daļa no stāsta ir patiesa un cik daudz ir mainīta dramatiskā nojauta. Neskatoties uz to, tradīcija ir turpinājusies gadu desmitiem visos sabiedrības aspektos. Tas nozīmē, ka persona, kas saņem monētu, ir daļa no kaut kā lielāka par viņu pašu, un daudzi uzskata, ka monētām ir vismaz zināma veiksme. Sledgehammer Games tas gandrīz kļuva par aizmirstu studijas piemiņu, kas gandrīz nebija.

Ieteiktie videoklipi

2010. gada sākumā Call of Duty franšīze bija neapšaubāms spēļu karalis, un Infinity Ward bija viens no slavētākajiem izstrādātājiem vēsturē. Tā pēdējā spēle,

Call of Duty: Modern Warfare 2, bija tikko sagrāvusi visus iepriekšējos spēļu un izklaides rekordus, un franšīze tikai sāka sasniegt savu soli. Un tad tas viss sabruka iespaidīgā veidā.

Tiesas prāvas starp Activision un Infinity Ward līdzdibinātājiem Džeisonu Vestu un Vinsu Zampellu aizsāka notikumu virkni, kas turpmākajos gados tieši skars simtiem cilvēku. Konfrontācija, kas sākās ar Rietumu un Zampellas izstumšanu, sākās kā viļņošanās, kas paplašinājās un drīz vien draudēja iznīcināt gan izstrādātāju, gan pašu franšīzi.

call_of_duty_modern_warfare_3

The labi dokumentēta juridiskā cīņa beidzās ar izlīgumu, bet līdz tam laikam West un Zampella jau bija izveidojuši Respawn Entertainment un paņēmuši sev līdzi 38 bijušos Infinity Ward darbiniekus. Call of Duty izstrādātājs bija palicis postā. Ikvienam izstrādātājam gandrīz pusi darbinieku zaudēšana būtu grūti pārvarams šķērslis, bet izstrādātāju komandai, kas ir ieslēgta ciklā, kad spēlei vajadzēja pabeigt aptuveni 20 mēnešos vai riskēja izjaukt miljardu dolāru vērto franšīzi, spiediens bija ieslēgts.

Tikmēr Activision lielākais konkurents Electronic Arts arī 2009. Tās pamatā joprojām bija EA Sports spēles, piemēram, Madden un FIFA, uz kurām paļauties, taču oriģinālie jaunie IP, piemēram, Spoguļa mala un Diversants izrādījās finansiālas vilšanās. EA iegādājās mobilo un ikdienas spēļu izstrādātājus, piemēram, Playfish, kompensēja darbinieku atlaišana, kas prasīja gandrīz 17 procentus no EA kopējā darbaspēka. Tomēr viens no svarīgākajiem notikumiem bija EA iekšējā izstrādes komanda, kas agrāk bija pazīstama kā EA Redwood un 2009. gada maijā tika pārdēvēta par Visceral Games.

Neskatoties uz komerciālo un kritisko vilšanos 2009. gadā Krusttēvs II, pēc sākotnējās izdzīvošanas šausmu spēles panākumiem studija darbojās augstumā Dead Space, izlaists 2008. gadā. Spēle ātri radīja runas par turpinājumiem, komiksiem, romāniem un pat animācijas filmu. Pie visa stūres bija spēles izpildproducents Glens Šofīlds.

Glens Šofīlds
Glens Šofīlds

Šofīlds ir nozares veterāns ar vairāk nekā 20 gadu pieredzi, kurš ir bijis iesaistīts gandrīz 50 spēlēs. Sākotnēji viņš bija mākslinieks, un viņš ir strādājis vairumā žanru, sākot no darbības līdz bērnu spēlēm, un ir redzējis, kā nozare aug un nobriest. Vairākus gadus pavadījis kopā ar dažādiem izdevējiem un izstrādātājiem, Šofīlds apmetās mājās Crystal Dynamics. pirms vēlāk pārcēlās uz EA, kur viņš galu galā tika iecelts par Visceral viceprezidentu un ģenerāldirektoru Spēles.

Šofīldam ir bijusi priekšējā rinda, kas paredzēta spēļu industrijas nobriešanai un attīstībai tas ir paplašinājies pēc izmēra, kā arī modelis, kas mudināja izstrādātājus mēģināt radīt trāpījumus vai risku sabrukt. Nozare ir kļuvusi balstīta uz sitieniem, kas ir radījis plaisu tirgū pieejamo spēļu veidos. Ir daudz lielu budžeta izdevumu no lielākajām studijām ar lielu darbinieku skaitu, kā arī pieaug mazāku komandu izveidoto neatkarīgo spēļu skaits, kas var būt izveicīgākas, bet starp tām ir izžuvuši.

“Šķiet, ka tas sākās pirms 5 vai 6 gadiem. Daži žanri, piemēram, multfilmu platforma un sacīkšu spēles, sāka nedaudz samazināties. Pat filmu spēļu sāka kļūt maz. Tas notika, kad ražošanas izmaksas sāka pieaugt. Palielinoties izmaksām, spēles, kas pārdotas aptuveni 1 miljona vienību apmērā, nebija tik ienesīgas, ”sacīja Šofīlds. “Tā kā mazāk žanru pelna lielus ienākumus, izstrādātāji sāka vairāk pievērsties asa sižeta un šāvēja spēlēm. Pieaugot konkurencei mazākā spēļu grupā, lielākas un dārgākas spēles bija veids, kā pārspēt pārējās.

Kad šīs pārmaiņas sāka notikt, Šofīlds apzinājās, kas gaidāms, un atgriezās skolā, lai iegūtu MBA grādu, kas būtu noderīgs, veidojot savu studiju gadu vēlāk.

Darba laikā EA Šofīlds satikās ar Maiklu Kondriju, strādājot 2005. gadā 007: No Krievijas ar mīlestību. Nejauši šī būtu pēdējā Bonda spēle, ko EA izspēlētu, pirms Activision ieguva tiesības uz Bond franšīzi. Kondrijs, 15 gadus vecs nozares veterāns, sāka savu karjeru EA un palika tur līdz aiziešanai, lai palīdzētu izveidot Sledgehammer Games.

Iestudējuma laikā, kad Šofīlds darbojās kā izpildproducents un Kondrijs bija režisors, abiem izveidojās spēcīga saikne, kas viņiem noderētu Dead Space un tālāk.

Maikls Kondrijs
Maikls Kondrijs

"Es domāju, ka mūsu prasmju kopums, protams, komplimentēja viens otra stiprās un vājās puses, un es priecājos, ka atradu radošu partneri ar bezkompromisu apņemšanos sasniegt izcilību," atceras Kondrijs. "Tie, kas mūs labi pazīst, zina, ka šīs kaislības var izpausties kā pērkons un zibens, taču viņi arī zina, ka mēs esam vairāk veltīti savām komandām, spēlēm un līdzjutējiem."

Neilgi pēc panākumiem Dead Space, Šofīlds un Kondrijs sāka raudzīties nākotnē un tam, kam vajadzētu būt viņu nākamajam solim. Viņu attiecības ar EA bija draudzīgas un abpusēji izdevīgas, taču ar interesi Dead Space nozarei ir radījusi iespēju turpināt darbu un izveidot jaunu studiju, kas nekad nebūtu labāka. Acīmredzamais Šofīlda un Kondrija partneris bija Activision, kas bija izsalcis pēc jauniem talantiem.

Arī Activision 2009. gads bija interesants – interesants tāpat, kā pilsētas leģendas apgalvo, ka “lai tu dzīvo interesantos laikos” kā seno ķīniešu lāstu – gads. Guitar Hero franšīze, kas ražoja pirmo spēli, kuras pārdošanas apjoms sasniedza 1 miljardu ASV dolāru, bija satriekts, un ļoti gaidītais Volfenšteins atsāknēšana beidzās ar līdzizstrādātāja Raven Software saskarsmi ar nopietnu atlaišanu pēc sliktas pārdošanas. Bija pienācis laiks pārmaiņām, kas ietvēra jaunu izstrādātāju iesaistīšanu.

"Tas bija tikai nākamais loģiskais solis mūsu karjerā," par lēmumu izveidot jaunu studiju sacīja Šofīlds. “Mēs jau iepriekš esam vadījuši komandas un studijas. Tagad mēs vēlējāmies to izveidot no nulles un nolīgt tikai labākos izstrādātājus. Tā bija iespēja izveidot mūsu sapņu studiju un piepildīt to ar elitāriem, profesionāliem izstrādātājiem.

Veidojot Sledgehammer Games, Šofīlds un Kondrijs vērsās pie Activision ar priekšlikumu. Pēc tam, kad strādāja pie tā, kas pēdējos dažos gados izrādījās viens no veiksmīgākajiem trešās personas šāvējiem gados duets nolēma izmēģināt spēkus Call of Duty franšīzē, taču ar trešo personu šķībi. Lai gan ideja bija pievilcīga uzņēmumam Activision, kas izteica interesi par līguma piedāvāšanu jaunajai studijai, darījums apstājās uz nedēļām. Laikam ejot, arvien vairāk šķita, ka studija cietīs neveiksmi pirms tās sākuma līdz īsai tikšanās brīdim ar Activision Blizzard izpilddirektoru Bobiju Kotiku. Viens telefona zvans vēlāk, un Sledgehammer Games bija realitāte.

"Lēmums pamest Dead Space franšīzi un Visceral Games bija viens no grūtākajiem lēmumiem manā karjerā," atcerējās Kondrijs. “Sadarbība ar Glenu, lai dibinātu Sledgehammer Games un pievienotos Call of Duty franšīzei, arī bija manas karjeras labākais lēmums.”

Sledgehammer_Studios

Activision vēlējās, lai studija iegūtu trešās personas Call of Duty titulu kā iespējamu atzaru sērijai, kas neuzrādīja palēnināšanās pazīmes. Duets nāca ar vērtību kopumu un augstiem mērķiem izveidot kvalitatīvu komandu, kas sastāv no spēļu profesionāļiem un ir paredzēta tiem. Daļa no šīm vērtībām ietvēra ģimenes tipa atmosfēras radīšanu.

"Mēs tikai vēlējāmies izveidot kvalitatīvas spēles ar izstrādātājiem, ar kuriem mums patika sadarboties," sacīja Šofīlds. "Sledgehammer ir kā liela lielisku izstrādātāju ģimene, kas vienkārši vēlas radīt patiešām jautru, kvalitatīvu izklaidi."

Protams, pateikt, ka vēlaties izveidot ģimenei līdzīgu vidi, atšķiras no tā, ka jūs to darāt. Šim nolūkam duets sāka pieņemt darbā ļoti specifisku talantu veidu gan profesionālajā, gan koledžas līmenī. Mērķis bija izveidot kultūru, kas balstīta uz personībām. Kandidāti iziet diezgan stingru pieteikšanās procesu ar vairākām intervijām, kas var ilgt vairākas nedēļas, un talants ir tikai daļa no tā. Tie, kas tiek pieņemti darbā, saņem iepriekš minēto izaicinājuma monētu un tiek laipni aicināti komandā.

"Mēs meklējam inteliģenci, pieredzi, personību un spēju strādāt un sadarboties ar citiem," sacīja Šofīlds. "Mēs noraidīsim lieliskus cilvēkus, ja cilvēki neuzskatīs, ka viņi ir piemēroti."

Mērķis bija vienkāršs — izveidot labāko iespējamo komandu un pēc tam dot viņiem laiku sadarboties, vienlaikus ļaujot viņiem izstrādāt spēles, kuras viņi pēc tam var pieslīpēt. Neatkarīgais modelis ļāva Šofīldam un Kondrijam greznību izveidot grupu, ar kuru viņi vēlējās strādāt un kurā bija izstrādātājs. viņi uzticējās izcilu produktu ražošanai, un viņi to darīja saskaņā ar viena no lielākajām trešās puses izdevējiem valstī pasaulē.

Kad komanda bija sapulcēta, Sledgehammer Games sāka darbu pie jauna Call of Duty ieraksta ar trešās personas skatu un darbības spēles slīpumu.

“Sagādājot pārliecinošu trešās personas pieredzi ar Dead Space, mēs bijām sajūsmā par to, ka varam to nodot Call of Duty,” sacīja Kondrijs. “Es to bieži aprakstu ar vispatiesāko atzinību par Naughty Dog, iztēlojoties scenāriju, kurā Call of Duty satiekas ar Uncharted. Es spēlētu to spēli."

OLYMPUS DIGITĀLĀ FOTOKAMERA

Jaunajā studijā gāja ļoti labi, un sakāmvārdu debesis bija ierobežojums. Tad West un Zampella tika atlaisti un viss mainījās.

Kad Infinity Ward gandrīz sabruka, Activision bija izvēle: atlikt spēli, pie kuras strādāja IW, Call of Duty: Modern Warfare 3, vai atnesiet palīdzību. Tajā laikā franšīze bija spēļu virsotnē. Mūsdienu karadarbība 2 bija sasituši rekordus, un satraukums ap sēriju bija jūtams. Lai gan tolaik sabiedrībai vēl lielākoties nebija zināms, Trejaha ieraksts, Call of Duty: Black Ops, arī radīja lielu sajūsmu pakalpojumā Activision. Sērijai bija impulss. Ja Activision varētu to izmantot, Call of Duty varētu nopelnīt miljardiem dolāru nākamo vairāku gadu laikā. Ja tas apstājās, ja neviena spēle neiznāca vismaz gadu vai ilgāk, pastāvēja risks, ka konkurenti franšīzi norīs vai vismaz apturēs.

Tātad pat tad, kad figurālā krāsa vēl žūva uz Sledgehammer Games jaunās studijas durvīm Foster City, Kalifornijā, Activision ieradās pie viņiem un jautāja, vai viņi vēlas palīdzēt izveidot jauno Call of Duty spēle.

No vienas puses, tas nozīmētu atteikšanos no trešās personas spēles, kas apvienotu praktisku spēles izstrādi ar vienu no ienesīgākajiem un finansiāli stabilākajiem spēļu zīmoliem. Tas arī nozīmētu, ka jaunais izstrādātājs pēkšņi tiktu pakļauts intensīvam spiedienam un uzraudzībai, jo tuvojās spēles termiņš un ļoti maz darba pie tās bija pat sācies. Tas arī nozīmētu, ja Mūsdienu karadarbība 3 neizdevās, liela daļa vainas tiktu piemeklēta Sledgehammer Games. Ja vēsturē finansiāli veiksmīgākās spēles turpinājums sabruks, lielākā daļa spēlētāju varētu dot Infinity Ward piespēli - redzot, ka tas ir iznīcināts nesenās izceļošanas laikā, un tā vietā novelt vainu uz nepierādīto izstrādātāju, kura vārds tagad rotāja piesegt. Pastāvēja arī risks, ka pat tad, ja spēle izdotos, Infinity Ward būs tas, kurš saņems kredītu, jo tas bija pazīstamākais vārds.

OLYMPUS DIGITĀLĀ FOTOKAMERA

Bija daudz, daudz iemeslu atteikties un spēlēt droši. Bet bija arī viens ļoti labs iemesls pieņemt. Tā bija Call of Duty, viena no populārākajām spēlēm vēsturē.

"Mēs par to domājām," par riskiem sacīja Šofīlds, "bet par iespēju strādāt tālāk MW3 un mācīties no labākās FPS komandas pasaulē bija pārāk liela iespēja. Jums ir jāuzņemas risks un vienkārši jādodas uz to. Pastāvīga drošība šajā nozarē nav drošs ceļš uz panākumiem.

Gan Šofīlds, gan Kondrijs bija vienisprātis, ka ir vērts uzņemties risku, taču pāris nolēma atstāt to balsojuma ziņā. Viss Sledgehammer Games personāls vienbalsīgi nobalsoja par.

Mūsdienu-karadarbība-3“Kā pirmais tituls no Sledgehammer Games, apņemoties to nodrošināt Call of Duty: Modern Warfare 3 bija kā uzkāpšana uz Everesta kalnu,” atcerējās Kondrijs. “Mēs zinājām, ka Call of Duty fani un Activision lika lielas likmes uz niecīgo komandu no Sanfrancisko. Spiediens bija intensīvs, taču tas nodrošināja enerģiju un mērķtiecīgus mērķus, pēc kuriem komanda turpināja. Es nevaru būt lepns par to, kā komanda reaģēja uz izaicinājumu.

Kad Sledgehammer Games pievienojās izstrādes procesam, spēle tik tikko bija beigusi izstrādes posmus. Bija ielikts tikai visskaistākais pamats. Tas bija atklāts šīferis, bet arī milzīgs darba apjoms.

"Tas bija interesanti. Abas studijas piedzīvoja būtiskas izmaiņas, un daudzi nozares pārstāvji uzmanīgi vēroja, kas gaidāms Call of Duty,” Kondrijs. "Viņi saka, ka viscietākais tērauds tiek kalts karstākajā ugunī. Es teiktu, ka partnerības dēļ abas studijas ir labākas un, protams, spēcīgākas.

Tipisks spēļu izstrādes cikls ir divi vai vairāk gadi. Dažas liela budžeta spēles, ko izstrādā lielas studijas, var ilgt 3–5 gadus. Together Sledgehammer Games un Infinity Ward ar Raven Software palīdzību to paveica mazāk nekā 20 mēnešus un izveidoja spēli, kas 16 dienās nopelnīja 1 miljardu dolāru ar vidējo Metacritic rezultātu no 88.

Protams, bija arī kritika. Dažiem nepatika līdzīgā vairāku spēlētāju spēle, citiem nepatika stāsts. Tomēr šīs sūdzības ir izplatītas, un spēle bija likumīga veiksme.

Šofīlda un Kondrija jaunajai studijai tas bija milzīgs risks, un tas, ko lielākā daļa ārpus nozares nekad neuzskatīja. Nosaukums Infinity Ward bija Modern Warfare franšīzes marķīzs, taču, ja netiks īstenota Activision zelta ola, tas būtu izraisījis vilni, kas sakropļoja tās ceļā esošos. Atskatoties uz šīs spēles un franšīzes panākumiem kopumā, ir viegli nepamanīt iespēju, kādu izmantoja Sledgehammer.

Call-of-Duty-Modern-Warfare-3Pateicoties šīs spēles izlaišanai, Sledgehammer Games ir sevi pierādījis kā izcilu AAA spēļu izstrādātāju, un tā nākamais projekts būs vēl viens Call of Duty pirmās personas tituls – lai gan atliek noskaidrot, kad un kas tieši tas ir skat. Un, lai gan trešās personas Call of Duty spēle pašlaik nedarbojas, nerēķiniet to nākotnē.

Tomēr pagaidām Sledgehammer Games turpina augt un zelt. Kopš dibināšanas tās rindas ir palielinājušās līdz vairāk nekā 120, un šokējoši, ka tās apgrozījums ir zem 1 procenta.

"Mēs nosakām ļoti augstus darbā pieņemšanas standartus un saglabājam apņemšanos nodrošināt darba vietu, kurā izstrādātāji vēlēsies palikt daudzus gadus," sacīja Kondrijs. "Līdz ar to augsto tehnoloģiju nozarē, kurā apgrozījums ir vidēji aptuveni 20%, mēs esam ļoti lepni, ka mūsu nevēlamais nodilums joprojām ir 1% no mūsu darbiniekiem gadā."

Ar tikai vienu spēli Sledgehammer Games vēl ir daudz darāmā, lai pilnībā nostiprinātos. Taču nozarei turpinot mainīties un censties iegūt lielākas spēles, kā arī jaunas un jaudīgākas sistēmas ceļā, jaunajam izstrādātājam būs jādrukā vairāk izaicinājumu monētu, jo tas turpinās virzīt pati par sevi.

"Katra spēle savā ziņā ir izaicinoša, tāpēc man tā patīk," sacīja Šofīlds. “Kurš gan nevēlas tikt izaicināts un spiests? Tas ir tad, kad jūs darāt savu labāko darbu."

Redaktoru ieteikumi

  • Labākie ieroči spēlē Modern Warfare 2: katrs ierocis sarindots
  • Viss, kas tika paziņots Summer Game Fest 2023. gada startā
  • Modern Warfare 2 atgriež ikonisko Call of Duty snaiperi
  • KV plašas ielādes: labākās ielādes versijai Modern Warfare 2 un Warzone 2.0
  • Modern Warfare 2 jaunā sezona ir pierādījums tam, ka Call of Duty ir jāpaņem gada pārtraukums