![DICE - biljarda galds](/f/88bd12ef6cee21a76bd9e5b6fdac2120.jpg)
Apmeklējot D.I.C.E. Samits kā preses pārstāvis ir aizraujoša pieredze. Lielākā daļa izstāžu videospēļu nozarē ir vērstas uz plašsaziņas līdzekļu piesaistīšanu. Neatkarīgi no tā, vai tas ir E3 šarms vai runas par GDC, piederība presei ir ļoti svarīga. Tas neattiecas uz D.I.C.E. — vietu, kur spēlētāju veidotāji var runāt savā starpā par savu amatu. Preses klātbūtne ir daudz vairāk no "lido uz sienas", kas sniedz retu iespēju izkāpt ārpus spēļu mārketinga "skripta" un dzirdēt par domām, kas rodas, veidojot spēli.
Mēs runājām ar dažādiem D.I.C.E. dalībniekus mūsu divu dienu laikā Lasvegasā, par to, ko pasākums viņiem nozīmē un ko viņi no tā gūst. 343 Industries Frenks O’Konors un Kiki Volkila piedāvā visskaidrāko un vienkāršāko definīciju tam, ko D.I.C.E. patiesībā ir. “E3 ir par mārketingu un tirdzniecību un pastiprināšanu. Tam tas ir paredzēts, un tas viss ir lieliski, tajā nav nekā slikta. GDC ir par procesu un detaļām," sacīja O'Konors.
Ieteiktie videoklipi
“D.I.C.E. ir jauki, jo runa ir par filozofiju. Jums vienkārši jāatkāpjas no tā, ko jūs darāt un ko dara jūsu vienaudži, un padomājiet par to, kā mēs to darām vai kāpēc mēs to darām. Vienmēr ir apliecinoši nākt šeit un dalīties pieredzē un dalīties šajos stāstos. ”
Volfkils piekrīt, piebilstot, ka ir viegli justies tā, it kā jūs strādātu atbalss kamerā, kad projekts sanāk kopā. "Jūs esat ļoti nomākts [izstrādes laikā]," viņa teica. "Es neesmu bijis D.I.C.E. četru gadu laikā, un tā vienmēr ir bijusi viena no manām iecienītākajām konferencēm, kuru apmeklēt. Lai varētu atkal parādīties un [redzēt, kā mūsu vienaudži] dalījušies pieredzē un problēmās. Atcerēties, ka esat daļa no nozares un jūs esat daļa no šī lielākā veseluma, nekā tikai tas, ko darāt, ir patiešām atsvaidzinoša perspektīva, par kuru jāatgādina.
“D.I.C.E. ir jauki, jo tas ir saistīts ar filozofiju.
D.I.C.E. galvenā tēma bija aparatūras aizsargu maiņa, kas šobrīd ir plaši izplatīta visā nozarē. šogad. Tas nebija daudzu sarunu temats, taču bija jūtama domu straume, kas vērsta uz gaidāmajām pārmaiņām, par kurām lielākā daļa sanākušo, iespējams, jau zināja un domāja. Pičfords pievērsās šim noskaņojumam tieši mūsu tērzēšanā. Protams, ne tik daudz, lai sniegtu informāciju par to, kas notiks; drīzāk no filozofiskā viedokļa.
"Vienā līmenī [aparatūras cikla beigas] ļauj iegūt plašāku priekšstatu par to, kas ir iespējams," viņš paskaidroja. “Šobrīd mums ir tik dinamiska ekonomika, kurā ir tik dažādi ceļi, biznesa modeļi, domas formas, un mēs arī tikai sākam sapņot par to, kāda izskatīsies pilnīgi jauna nākotne patīk. Tātad tas rada ļoti plašu izplatību. Daži no jautājumiem, ar kuriem esam risinājuši gadu gaitā, atgriežas pie galda, piemēram, kā Holivuda un videospēles sajaucas?
“Dažos gadījumos ir arī iespēja mazliet atgaisot un ziepju kasti. Tā vienmēr ir daļa no tā. Kopš cikla beigām [šogad] ir jūtama neliela pēcnāves noskaņa. Bet es domāju, ka viena no skaistākajām lietām par D.I.C.E. vai tas nemēģina koncentrēties tikai uz šauru, atsevišķu mērķi. Tā patiesībā vēlas aptvert spektru, un tas ir svarīgi, jo nozares spektrs ir ļoti plašs.
Supergiant Games dibinātājs Amirs Rao savā pirmajā vizītē D.I.C.E. piedāvā citu skatījumu. gan kā runātājs, gan apmeklētājs. Supergiants piedalījās D.I.C.E. Balvas iepriekšējā gadā, bet Rao priecājās par iespēju gan runāt ar saviem kolēģiem spēļu izstrādē, gan dzirdēt viņu sakāmo. "Tas ir bijis lieliski," viņš teica, smīnot. "Es domāju, ka ir bijušas dažas patiešām pārsteidzošas sarunas. Man ļoti patika abas [galvenās] sarunas ar Geibu Ņūvelu. Daudz gudrības ir ne tikai konferences sarunās, bet arī sarunās pēc tam ar visiem. Tas viss ir daudz ciešāk, godīgāk un tiešāk, nekā es daudzējādā ziņā gaidīju.
Rao prezentācija aptvēra tēmu “Multiplatformisms”, ņemot vērā netīro pārnešanas koncepciju spēles un veidi, kā Supergiant apiet šīs problēmas, izstrādājot dažādas versijas Bastions. Katras versijas pielāgošana katras platformas unikālajiem vadības mehānismiem bija milzīga un maza sastāvdaļa komanda izvēlējās koncentrēt savus centienus uz vienu jaunu versiju vienlaikus, nevis vienlaikus izstrādāt visi.
"Interfeisa dizains tieši attiecas uz gandrīz visām spēlēs iesaistītajām disciplīnām," sacīja Rao. “Saskarnēs ir mākslas komponenti, programmēšanas komponenti, dizaina komponenti, lietojamības komponenti, tiem ir skaņa, kas liek justies reaktīvai vai nē. GamePad gadījumā tiem ir taustes sajūta, dārdoņa regulēšana… visas šīs lietas. Tas ir milzīgs izaicinājums, domājot par to, kā jūs iztēlojaties savas spēles visās šajās dažādajās saskarnēs un kā jūs varat izmantot to pašu radošo enerģiju katras problēmas risināšanā.
Preses pārstāvji nav vienīgie D.I.C.E. nepiederošajiem. Šogad piedalījās Infocom līdzdibinātāji Deivs Leblings un Marks Blanks, lai viņus pagodinātu ar pionieru balvu no Interaktīvās mākslas un zinātņu akadēmijas. Mēs jautājām Lēblingam, kā tas bija dziļi iedziļināties šajā augsta līmeņa attīstības diskusijā, ņemot vērā, ka viņš ir bijis nozares nepiederošs cilvēks kopš Infocom darbības pārtraukšanas 1989. gadā. Pārsteidzoši, Lebling atklāja, ka daudzas sarunu tēmas bija pazīstamas.
“Pamatā esošās izstrādes lietas ir tik daudz augstākas tehnoloģijas, tik daudz spējīgākas [nekā mēs to varējām Infocom]. No otras puses, tas, ko mēs darījām, bija tik augsto tehnoloģiju, kā jūs toreiz varējāt būt. Mēs domājām, ka esam diezgan attīstīti. Kas man ir bijis visinteresantākais: viņi runā par tām pašām lietām, par kurām mēs runājām,” viņš teica.
Kad Blank vēlu ieradās Lasvegasā un pauda vilšanos savam bijušajam Infocom kolēģim par vairāku pirmās dienas sarunu izlaišanu, Leblings piedāvāja zināmu pārliecību. “Es teicu: "Ak, jums nav jāuztraucas. Jūs apmeklējāt visus Imp pusdienas; jūs dzirdējāt tieši to pašu runu.’ Tās pašas lietas, par kurām viņi runā, ir tās, par kurām mēs runājām pirms 30 gadiem Infocom. Kā izveidot stāstu, kas ir stāsts, neierobežojot spēlētāju? Alternatīvi, ja spēlētājs nav ierobežots, kā tas ir stāsts?
"Geibs teica [savas uzrunas laikā ar Dž.Dž.Abramsu], ka, ja dodat spēlētājam pārāk daudz izvēles iespēju, tas viņu paralizē. Es atceros, ka mums tā bija nedaudz. Mums bija tik daudz lietu, ko jūs varētu darīt, pateicoties angļu valodas parsētājam. Uz katru spēles objektu varēja atsaukties; ja tas bija telpā, jūs varētu uz to atsaukties. Ja jūs būtu mašīna, jūs varētu atkārtot katru darbības vārdu ar katru lietvārdu. Dod zobenu trollim, iedod zobenu krēslam, iedod zobenu kokam, ēd zobenu, ēd zobenu ar kečupu. Visas šāda veida lietas... šāda veida lietas pastāvēja, un mēs ļoti raizējāmies, lai tās padarītu saprātīgas.
Neatkarīgi no tā, vai esat pieredzējis izstrādātājs, populārs indie vai muša ar aizraušanos ar spēlēm un preses kartīti, kas ir cieši iespiesta vāciņā, D.I.C.E. ir unikāla pieredze. Kā teica O’Konors, tas ir par filozofiju. Ņemot vērā lielos jautājumus, kas joprojām ir būtiski mainīgajā medijā. Jūs vairs nedzirdat par jaunajiem ieročiem Halo spēle piedāvās vai kas būs tālāk tiem prātiem, kas ir aiz muguras Bastions, bet jūs saņemat tik, tik daudz vairāk, ja vien esat uzņēmīgs to dzirdēt.