Capcom's Resident Evil sērija nereti meistarīgi radījis spriedzi un bailes no skaņām, ko dzirdat, staigājot pa draudīgo vidi. Lai gan zombiji un briesmoņi, kas staigā starp Resident Evil varoņiem, parasti ir vizuāli satraucoši, audio ir tas, kas paceļ šausmas nākamajā līmenī. Resident Evil 2, gan PS1 oriģināls un 2019. gada pārtaisījums ir lieliski piemēri Capcom skaņu dizaina spējām šausmu spēlēs.
Es runāju ar Resident Evil 2 audio režisors Kentaro Nakašima par skaņu radīšanas procesu rimeikam. Nakašimas atbildīgās atbildes noteikti iepriecinās ilggadējos Resident Evil fanus, kā arī tos, kas interesējas par videospēļu audio izstrādi.
Ieteiktie videoklipi
Stīvens Petits, Digital Trends līdzstrādnieks
Skaņas dizains oriģinālam Resident Evil 2, manuprāt, apsteidza savu laiku. No dažādajām pārlādēšanas skaņām līdz soļiem un rāpojošiem trokšņiem tumsā – no dzirdētā radās ievērojama atmosfēras un šausmu daļa. Vai varat nedaudz pastāstīt par to, kā tas ir pēc 20 gadiem pēc skaņas dizaina pārstrādāšanas tik ikoniskai spēlei?
Kentaro Nakašima, Capcom audio direktors
Tas bija izaicinājums, kuru ar prieku pieņēmu. Atsāknēšanai Resident Evil 2, mēs pietuvojāmies skaņas virzienam no vairākiem dažādiem leņķiem tā, lai tas “nodotu” oriģināla skaņu, taču labā nozīmē. Skaņa ir ļoti svarīga, kad runa ir par bailēm, un ar modernajām tehnoloģijām mēs varējām radīt skaņas, kas oriģināla radīšanas laikā nebija iespējamas. Šis izaicinājums ļoti motivēja visu skaņu komandu un ietekmēja katru dizaina aspektu, palīdzot mums bez kompromisiem radīt šausmu skaņas, kuras, manuprāt, neviens iepriekš nav dzirdējis.
Vai kāda no oriģināla ikoniskajām skaņām ir pārņemta pārtaisījumā?
Būs lejupielādējams saturs ar daļu no oriģinālās mūzikas un skaņas efektiem.
Nebija skaņu, ko mēs paņēmām tieši no oriģināla, daļēji no vēlmes atšķirties. Tomēr būs lejupielādējams saturs, kurā būs iekļauta daļa oriģinālās mūzikas un skaņas efekti. Ar šo DLC, mēs ceram, ka fani izbaudīs nostalģiju, spēlējot spēli ar oriģinālo mūziku un skaņām.
Ņemot vērā tehnoloģiju attīstību kopš oriģināla, kāda veida skaņas komanda vēlas ieviest, kuras nebija iespējamas 1998. gadā?
Darbā ir trīs tehnoloģijas.
Reāllaika Binaurālā sistēma (pirmā šāda veida stereofoniskās skaņas tehnoloģija)
Mēs iepazīstināja ar rakstu par šo tehnoloģiju Audio Engineering Society (AES) konferencē.
Vispārīgi runājot, stereofoniskā skaņa spēlēs iepriekš tika ieviesta, izmantojot spraudni, kas modificētu parasto skaņu ar efektu, lai padarītu to stereofonisku. Tomēr tā radītā skaņa būtu zemākas kvalitātes un izklausītos attālāk. Mūsu izmantotā reāllaika binaurālā sistēma atrisina šo problēmu. Tā ir pirmā šāda veida tehnoloģija, un mēs priecājamies, ka spēlētāji var izbaudīt skaņu ar daudz lielāku klātbūtni.
Impulsu atbildes veidošana
Reverb ir svarīgs fonētiskais efekts, ko var izmantot, lai izteiktu ne tikai telpas lielumu, piemēram, bet arī telpas faktūra un stāvoklis, kā arī augstas kvalitātes reverb ir nepieciešams izmantot impulsa atbildes (IR). Parastais veids, kā ieviest impulsu atbildes, ir izvēlēties tuvinājumu vēlamajam no iepriekš iestatīto iestatījumu diapazona un pēc tam pielāgot skaņu pēc vajadzības. Tomēr pārtaisījumam mēs nolēmām faktiski ierakstīt reverbu, kas mums vajadzīgs katrā telpā un gaitenī katrā posmā, tādējādi izveidojot savus IR. Tas ļāva mums modificēt un pieskarties reverbai smalkos veidos, kas vēl vairāk uzlabo atskaņotāja iegremdēšana.
Dolby Atmos Atbalsts
Mēs arī pievērsām vislielāko uzmanību, lai atbalstītu visaptverošu telpisko skaņu. Viens no tā rezultātiem bija atbalsts Dolby Atmos, ko ieviesām, sajaucot mūziku. Mūsu mērķis bija pilnībā akcentēt mūziku tādā veidā, kas patiešām aptvertu atskaņotāju. Mājsaimniecības AV pastiprinātāji ir sākuši atbalstīt
Vai varat runāt par jaunu spēles skaņu radīšanas procesu? Mēs esam ieinteresēti uzzināt par izmantotajām iekārtām un tehnoloģijām.
Skaņu ierakstīšana un radīšana
Šajā procesā mēs izmantojam balss ierakstus, binaurālos ierakstus, Foley ierakstus, vides skaņu ierakstus, IR ierakstus, rekvizītu ierakstus un instrumentu ierakstus. Tiem, kam ir interese, mēs izmantojām šādus mikrofonus: Schoeps, Shure un Sennheiser.
Apstrāde un pielāgošana
Tālāk mēs sākam apstrādāt, pielāgot un sintezēt skaņu, izmantojot digitālās audio darbstacijas (DAW). Pašlaik izmantojamās tehnoloģijas ir REAPER, Nuendo un Pro Tools.
Starpprogrammatūras ieviešana: Audiokinetic Wwise
Izmaksas par kaut ko mainīšanu vai labošanu ir ārkārtīgi augstas.
Šeit mēs pievienojam skaņas, iestatām pārejas, iestatām dokstaciju, audio kopnes iestatījumus utt. Šajā laikā mēs arī iestatām vērtības, kas mainās atkarībā no spēles situācijas. Piemēram, tas var ietvert skaņas, kas mainās atkarībā no spēlētāja veselības stāvokļa, vai mūzikas ierakstu pārslēgšanu, pamatojoties uz no spēles saņemtajām norādēm.
Spēles dzinēja ieviešana: RE Engine
Skaņas tiek ieviestas spēles vizuālajam attēlam. Skaņu ietekmē visi spēles vizuālie materiāli, tāpēc šeit tiek izmantoti dažādi paņēmieni atkarībā no situācijas. Īpaši svarīgos spēles progresēšanas punktos tiek rādītas animācijas, un mums bija jāpievieno skaņa. Strādājot ar animāciju, tiek izmantota noteikta tehnika, kas atskaņo atbilstošās skaņas, pamatojoties uz animācijas laiku. Es uzskatu, ka to joprojām izmanto gandrīz visām animācijām. Tomēr viena problēma ar šo paņēmienu ir tāda, ka izmaksas, ko var mainīt vai labot, ir ārkārtīgi augstas. Tāpēc mēs veicām uzlabojumus, izstrādājot rīku, kas var automātiski atskaņot audio, pamatojoties uz dažādām vērtībām no animācijas pārejas datiem.
Lielākā daļa spēlētāju nav pazīstami ar projektēšanas procesu. Vai jūs varētu mūs informēt par darbplūsmu, lai radītu skaņas konkrētiem brīžiem, piemēram, sižetiem un bosu cīņām? Vai redzat spēli darbībā un pēc tam izdomājat, kur un kad pievienot skaņas efektus?
Cutscene ražošanas process ir šāds:
- Apmeklējot Motion Capture balss ierakstus
- ADR balsu ierakstīšana
- Notiek izgriezuma animāciju pabeigšana
- Mūzikas rakstīšana un skaņas efektu radīšana
- Starpprogrammatūras ieviešana
Iepriekš minētās darbības ir vispārējais audio ieviešanas process, taču tajā ir arī vairāk, piemēram, kad pēc pabeigšanas ir jāveic izmaiņas. Ar izmaiņām tas ir nedaudz atkarīgs no tā, kas tieši ir saistīts, bet mēs izmantojam visas piemērotās metodes.
No tehniskā viedokļa mēs izmantojam jaunākās tehnoloģijas, lai palīdzētu samazināt jebkādu nepieciešamo izmaiņu izmaksas. Piemēram, sižetos skaņa tiek sadalīta mūzikā, skaņu efektos un balss pārrunās, un pēc tam tiek ieviesta kā 5.1 kanāla vai 7.1 kanāla telpiskā skaņa. Citiem vārdiem sakot, sižetu skaņas tiek sakārtotas vienā no trim lielām grupām. Problēma ir tāda, ka pat kaut kas, piemēram, kameras leņķa maiņa animācijā, radīs izmaksas, lai attiecīgi labotu skaņu.
Lai to mazinātu, mēs izmantojām starpprogrammatūru, lai ieviestu skaņas. Tāpat kā spēles ainās, pozīcijas, kurās jāatskaņo skaņas, tiek izgūtas no pašas spēles, ļaujot mums veikt atjauninājumus, pamatojoties uz izmaiņām kamerā vai dialogā par zemām izmaksām. Tas, savukārt, deva mums brīvību būt daudz radošākiem ar audio.
Boss Fight ražošanas process:
- Boss specifikāciju izveide: šī procesa laikā mēs sniedzam ieteikumus no audio leņķa, ko plānošanas sadaļa izmanto, lai izveidotu specifikācijas.
- Provizoriskā audio sagatavošana: mēs sākam veidot skaņas efektus un mūziku, pamatojoties uz specifikācijas dokumentu un priekšnieka dizainu.
- Starpprogrammatūras ieviešana: mēs pievienojam animācijām skaņu.
- Labojumi un pielāgojumi: mēs nepārtraukti labojam un pielāgojam audio pēc vajadzības atbilstoši animāciju pulēšanai.
Animāciju skaits ir atkarīgs no priekšnieka, taču kopumā ir aptuveni 300-500 kustības, un, pateicoties tehnoloģiju attīstībai, mēs varam veikt šīs izmaiņas par zemām izmaksām.
Vai varat apspriest izaicinājumu radīt audio bailes, izmantojot kameras leņķi pār plecu, salīdzinot ar fiksēto kameru Resident Evil spēles? Bieži reizes, Resident Evil 2’s bailes radīja kameras perspektīva.
Mēs saskārāmies ar dažām problēmām, pārdomājot, kā padarīt audio darboties tagad, kad kamera nav nostiprināta vietā. Virs plecu (OTS) kamera paliek daudz tuvāk atskaņotājam nekā fiksēta kamera, tāpēc mēs izstrādājām audio, kas vairāk atbilst domāšanas veidam un sajūtām, ko izraisa OTS kamera.
Gan spēles vizuālajam attēlam, gan audio ierakstam visos punktos ir jābūt tādai pašai atmosfērai.
Mēs izmantojām reāllaika binaurālo sistēmu arī tieši OTS kameras dēļ. Pielāgojot savu pieeju jaunajam kameras leņķim, mēs varējām labāk izmantot skaņu, lai atskaņotājā iedvestu bailes.
Līdz ar perspektīvas maiņu lēkmju bailes, kas bija ievērojama iezīme agrīnajās Resident Evil spēlēs, lielākoties ir aizstātas ar atmosfēras šausmām. Vai jūs teiktu, ka rimeikam šajā ziņā ir vairāk moderna pieskaņa?
Jā. Šīs pārdomāšanas asais, mūsdienīgais vizuālais materiāls izstaro savu unikālo atmosfēru. Manuprāt, gan spēles vizuālajam attēlam, gan audio ir jābūt tādai pašai atmosfērai visos punktos. To darot, mēs varam izmantot skaņu, lai radītu vēl lielāku iegremdēšanas sajūtu.
Resident Evil 7 bioloģiskais apdraudējums šausmu ziņā seriālu atgrieza pie tā saknēm, taču tas bija pirmajā personā. Vai varat apspriest, cik atšķirīga ir skaņu radīšana trešās personas spēlei Resident Evil 2? Vai, jūsuprāt, ir grūtāk radīt spocīgus trokšņus, izmantojot trešās personas skatījumu?
Lielāks redzes lauks rada lielāku drošības sajūtu. Turklāt tas apgrūtina bailes radīšanu salīdzinājumā ar pirmās personas skatījumu. Neredzēts terors dod vietu dažām lieliskām audio iespējām, taču, tā kā trešās personas perspektīvas redzeslauks ir tik plašs, skaņas, kas saistītas ar jebko, kas neredzēts, galu galā ir tālu. Spēlētājs klīst pa daudzām ēkām Resident Evil 3. Papildus iespaidīgajām biedējošām skaņām mēs ierakstījām un izmantojām daudzas vides skaņas, piemēram, pēkšņus skaļus trokšņus, kas pārtrauc klusumu. Kopā ar augstas kvalitātes vizuālajiem materiāliem mēs varējām radīt dažas lieliskas skaņas, kas patiešām liek jums baidīties palikt vienam istabā.
Mūsu lasītāji noteikti vēlētos dzirdēt par zombiju skaņu radīšanas procesu? Skaņas, ko rada zombiji, sērijas laikā ir mainījušās, un mēs labprāt uzzinātu par šo attīstību.
Zombijs izklausās no jauna iztēloties Resident Evil 2 ir pielāgoti gan maksimālai viskozitātei, gan ieskaujošam briesmām.
Piloša viskozitāte: mēs ierakstījām visas zombiju skaņas Foley studijā, lai patiešām uzsvērtu viscerālās skaņas, piemēram, asinis un miesu. Mēs kā materiālu izmantojām tādas lietas kā īsta gaļa, dārzeņi un gļotas, pēc tam apstrādājām ierakstus, lai radītu skaņas.
Draudošās briesmas: lai to paveiktu, mēs izmantojām stereofonisko reāllaika binaurālo sistēmu. Tas bija ļoti svarīgi, lai izmisīgās situācijās atdzīvinātu draudošo zombiju balsis. Mēs izmantojam vides skaņas, lai radītu klusu mieru, un pēc tam to pārtraucam ar blakus esošā zombija binaurālajām skaņām, kas pēkšņi steidzas pie atskaņotāja.
Redaktoru ieteikumi
- Līdz šim labākās 2023. gada spēles: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 un citas
- Resident Evil 4 labākā ātruma darbības kļūme ir noņemta jaunākajā atjauninājumā
- Vai spēlē Resident Evil 4 ir Leons S. Kenedijs itālis? Izmeklēšana
- Sveiki, Capcom, netaisīsim nākamo Resident Evil 5 pārtaisījumu
- Resident Evil 4 beigas paskaidroja: kas mainās pārtaisījumā