
Grafiskais dizaineris vai animators strādā pie sava planšetdatora.
Attēla kredīts: Dangubic/iStock/Getty Images
Datoranimācijā termins "rastra grafika" attiecas uz animācijas kadriem, kas veidoti no pikseļiem, nevis mērogojamiem komponentiem, piemēram, virsotnēm, malām, mezgliem, ceļiem vai vektoriem. Attēlu glabāšana pikseļos, nevis vektoros vai virsotnēs nodrošina daudz dziļāku un reālistiskāku apgaismojumu un krāsu, jo datoram nav jārenderē katrs kadrs reāllaikā, kā tas tiek darīts 3-D video spēle. Tomēr, tā kā ātra datora viena kadra renderēšana var aizņemt 10–20 minūtes, visas animācijas renderēšanai parasti ir nepieciešams renderēšanas mezglu tīkls.
Bitkartes un mērogojama vektorgrafika
Rastra animācija attiecas ne tikai uz 3-D grafiku, lai gan pieprasījums pēc 2-D animācijas filmās, TV, video spēlēs un reklāmu skaits ir samazinājies, jo apstrādes jauda ir kļuvusi pietiekami pieejama, lai atveidotu 3-D animācijas uz maza izmēra budžetu. Rastra attēls ir vienkārši cits vārds bitkartei vai pikseļu attēlam. Salīdzinājumam, vektora attēls ir 2-D attēls, kas izveidots mērogojamā vektorgrafikas redaktorā, piemēram, Adobe Illustrator vai atvērtā koda Inkscape. SVG faili aizņem mazāk vietas diskā nekā bitkartes, jo tajos tiek saglabāti tikai tie ceļi, kas iezīmē attēla formas, savukārt bitkartes saglabā datus par katru pikseļu. Bitkartēs tiek saglabāts viss gaismas dziļums un smalkums, ko pieļauj attēla izšķirtspēja, savukārt SVG ir vienkāršas, karikatūrai līdzīgas krāsas.
Dienas video
Failu krātuve
Termins "rastra attēls" attiecas uz attēla glabāšanas veidu, nevis uz to, kā tas tiek parādīts. Kad jūsu videokarte renderē videospēles kadru, jūs redzat tos pašus pikseļus, ko redzētu, ja iepriekš renderētu kadru, izmantojot tos pašus iestatījumus. Spēles nolasītais fails saglabā attēlu kā milzīgu virsotņu masīvu, un videospēlē ir programmatūras rutīnas, kas pārvieto virsotnes, pamatojoties uz spēles notikumiem. Videospēles upurē reālismu spēles vienmērīguma dēļ, taču tās bieži satur iepriekš renderētas filmas ar pilnībā realizētu grafiku. Šīs ainas, kas saglabātas kā MPEG vai līdzīgs formāts, parasti izraisa mūsdienu spēļu lielumu, kas pārsniedz 1 GB.
Tradicionālā rastra animācija
Pirms 3-D animācijas kļuva par pieejamu cenu, animācijas filmas un TV šovi galvenokārt tika apgleznoti ar rokām, bet videospēlēs tika izmantota zemas detaļas rastra animācija, lai saglabātu grafiku kasetnē vai diskā. Videospēļu mākslinieki 80. un 90. gados animēja šīs rakstzīmju bitkartes, izmantojot sprite lapas, kas ļāva viņiem atdalīt visus spēles kustīgos objektus. Spēles programmatūras rutīnas izspēlēja kadrus katra objekta sprite lapā neatkarīgi vienu no otra, lai spēle varētu reaģēt uz spēlētāja darbībām.
Mūsdienu rastra animācija
Daudzās mūsdienu multfilmās tiek izmantota rastra animācija, lai ar roku zīmētām animācijas šūnām piešķirtu krāsu. Katrs animācijas kadrs tiek skenēts datorā vai ieskicēts grafiskajā planšetdatorā, un visa animācija tiek saglabāta kā digitāla filma. Programmēšanas valodas, piemēram, Flash, HTML un Java, ietver animācijas bibliotēkas, kas ģenerē 2-D animācijas, pamatojoties uz lietotāja ievades notikumiem, piemēram, peles klikšķiem vai taustiņsitieniem. Tāpat kā vektorgrafiku, arī šīs ģenerētās animācijas var mērogot, lai tās ietilptu jebkurā logā, turpretim iepriekš renderētajai rastra grafikai ir iepriekš noteikta izšķirtspēja, un, palielinot mērogošanu, tās kļūst pikseļu formā.