Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) ir bijis nenoliedzams pārdošanas punkts RTX GPU kopš tā palaišanas, un AMD mēģinājumi cīnīties pret nav tieši skrējuši mājās.
Saturs
- Kas mums ir tagad
- Ieskats nākotnē
- Padziļinātas mācīšanās izņemšana no superizlases
- Tuvojas
Ieteiktie videoklipi
Bet ja nu FidelityFX Super Resolution (FSR) vai tas varētu nodrošināt milzīgo DLSS veiktspējas pieaugumu bez visiem Nvidia noteiktajiem ierobežojumiem? Ja tas izklausās pārāk labi, lai būtu patiesība, es jūs nevainotu. Galu galā Nvidia īpašo mašīnmācības mērci nevajadzēja viegli atkārtot.
Turiet cepuri, jo modētājs nesen atklāja, cik viegli FSR var izjaukt DLSS. Un pēc paša risinājuma izmēģināšanas tas mani vairāk nekā jebkad agrāk sajūsmināja par FSR potenciālu.
Saistīts
- Ar ekskluzīvām personālo datoru partnerībām zaudē visi
- Visu laiku sliktākie datoru porti — un kāpēc tie bija tik slikti
- Kāpēc ar Nvidia RTX 4060 Ti vienkārši nepietiek 2023. gadam
Kas mums ir tagad
Pirms mēs nonākam pie paša modifikācijas, ir vērts noteikt, kā mēs šeit nokļuvām. FSR bija AMD pirmais DLSS slepkavas mēģinājums, un diemžēl tas atstāja sliktu garšu mūsu mutē. Neskatoties uz straujo FSR 1.0 paaudzes ieviešanu, veiktspēja un attēla kvalitāte to vienkārši nesamazināja.
Tas viss mainījās līdz ar tehnoloģijas otrās paaudzes izlaišanu. Esmu pārbaudījis FSR 2.0 tās palaišanas nosaukumā, Deathloop, un rezultāti ir skaidri: DLSS nodrošina nedaudz lielāku veiktspējas palielinājumu, bet FSR 2.0 ir gandrīz identisks attēla kvalitātes ziņā. Balstoties uz Deathloop, Ja iespējams, izmantojiet DLSS, taču FSR 2.0 ir ļoti tuvs otrais punkts, ja jums nav atbalstīta GPU.
Manas cerības tika vēl vairāk pārspētas, kad es pārbaudīts kara dievs, redzot, ka starpība ar DLSS sarūk vēl vairāk. Faktiski FSR 2.0 bija par aptuveni 4% ātrāks nekā DLSS ar Ultra Performance sākotnējo iestatījumu. Jūs arī neko daudz netirgojat ar attēla kvalitāti. Pat ar intensīvo Ultra Performance sākotnējo iestatījumu spēlēšanas laikā ir gandrīz neiespējami pamanīt atšķirības starp FSR 2.0 un DLSS.
Tas ir īstais darījums. Vienīgā problēma? FSR 2.0 ir pieejams tehniski, taču tas nenotiek tik ātri, kā pirmajā versijā. Tagad tas ir pieejams tikai četrās spēlēs: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War, un Mazās Tīnas Brīnumzemes. Gaidāmais saraksts arī nav tik aizraujošs, ar nosaukumu Hitman 3, Ieva tiešsaistē, un nesen aizkavējās Aizrunāts.
Tāpēc ir nepieciešams šķietami neiespējams risinājums, kas ņem vērā FSR 2.0 labvēlību un plaši paplašina tā ietekmi, iekļaujot pēc iespējas vairāk nosaukumu. Un te sākas jautrība.
Ieskats nākotnē
Apmēram pirms mēneša modderis PotatoOfDoom izlaida FSR 2.0 “hack” priekš Kiberpanks 2077. Moderētājs saprata, ka DLSS un FSR 2.0 pamatā ir nepieciešama viena un tā pati informācija - kustības vektori, krāsu vērtības un dziļuma buferis. Tas ļāva PotatoOfDoom izveidot vienkāršu instrukciju tulkojumu, izmantojot DLSS mugurkaulu, lai nosūtītu FSR 2.0 instrukcijas. Tas ir līdzīgi tam, kā Vīns darbojas Windows spēles uz Linux, saskaņā ar modderu.
Es atgriezīšos pie tā, ko nozīmē šīs līdzības starp DLSS un FSR 2.0, taču vispirms novērsīsim spēles. Es sekoju instrukcijām un varēju ieviest modi Cyberpunk 2077, Dying Light 2, un Mūžīgais liktenis — visas spēles, kas pašlaik neatbalsta FSR 2.0. Mūžīgais liktenis bija vienīgā spēle, kas cīnījās ar modi, pilnībā bloķējot DLSS opciju iestatījumu izvēlnē. Tas bija aizliegts.
Bet kiberpanks 2077 un Mirstošā gaisma 2 bija absolūts kārums. Modifikācija nav tik jaudīga kā vietējā ieviešana, taču tā joprojām ir ļoti tuvu. Atšķirība ir ne vairāk kā 10%, pat ja visi iestatījumi ir palielināti pie 4K (ieskaitot augstākās staru izsekošanas opcijas).
Attēla kvalitāte bija tikpat laba, pat ar šo pašu aprakstīto uzlaušanu. Nekustīgā attēlā, Mirstošā gaisma 2 patiesībā izskatījās nedaudz labāk ar FSR 2.0, un tas bija gandrīz identisks Kiberpanks 2077. Galvenā atšķirība, kā tas bija gadījumā kara dievs un Deathloop, ir tas, ka FSR 2.0 neapstrādā arī sīkas detaļas. To var redzēt tālruņa līnijās Kiberpanks 2077 zemāk. Tomēr tas ir sasodīti tuvu.
DLSS un FSR 2.0 lielā mērā izskatās vienādi ar nekustīgu attēlu, taču svarīga ir kustība. Es redzēju iekšā smagus spokus Mirstošā gaisma 2 kas nebija pieejams ar DLSS vai FSR 1.0, un plakanas tekstūras rada dažas problēmas ar maskēšanu.
Daži elementi, piemēram, smogs no kanalizācijas Kiberpanks 2077 zemāk redzamajā ekrānuzņēmumā, neietveriet kustības vektorus. FSR 2.0 un DLSS novērš elementa maskēšanas problēmu (piemēram, Photoshop), tāpēc tas nav iekļauts superizlasē. Diemžēl tie tiek maskēti dažādos veidos, kā rezultātā rodas nepatīkama pikseļu veidošanās ar FSR 2.0 uzlaušanu, ko varat redzēt tālāk.
Pat ar šīm problēmām ir ievērojams, cik tuvas ir DLSS un FSR 2.0 gan spēles, gan tehniskā līmenī. PotatoOfDoom apkopoja, cik lielā mērā viņi dalās intervija ar Eurogamer: "Es paredzēju strādāt pie [FSR 2.0 pievienošanas] vairākas dienas, taču biju patīkami pārsteigts, ka integrācija aizņēma tikai dažas stundas."
Lieta nav tāda, ka jums noteikti vajadzētu iziet un izmantot šo modu, lai katrai spēlei pievienotu FSR 2.0. Drīzāk šis mods atklāj dziļās līdzības starp DLSS un FSR 2.0 — kaut ko Nvidia, iespējams, negribētu atzīt.
Padziļinātas mācīšanās izņemšana no superizlases
DLSS pamatā ir mašīnmācīšanās; tas ir tieši nosaukumā. Un līdz šim brīdim, Nvidia ir uzstājusi gadiem, kad DLSS darbojas tikai lielākajā daļā jaunākās grafikas kartes jo tie nodrošina AI kodolus, kas nepieciešami supersampling veikšanai. Tā ir taisnība, taču FSR 2.0 ir pierādījums tam, ka AI sniegtā priekšrocība ir neliela un lielākoties nevajadzīga.
Liels iemesls, kāpēc Nvidia GPU pārdod virs saraksta cenas, ir DLSS, pat ja tam nav jābūt.
Starp DLSS un FSR 2.0 ir daudz līdzību, pat attiecībā uz Nvidia mašīnmācīšanās bitu. DLSS izmanto neironu tīklu, un FSR 2.0 izmanto algoritmu, taču abi tiek baroti ar vienādām ieejām un izmanto to pašu kopējo sistēmu, lai renderētu galīgo izvadi. Par to liecina fakts, ka PotatoOfDoom dažu stundu laikā spēja izstrādāt vienu modi, kas darbojas vairākos DLSS nosaukumos.
Tagad galvenā problēma nav tā, ka DLSS ir slikts — tas ir lielisks, un jums tas ir jāizmanto, ja iespējams, bet gan tas, ka šī funkcija ir ekskluzīva tikai dažām dārgām grafikas kartēm. Pat tad, ja GPU cenas krītas, Nvidia zemās un vidējās klases modeļi turpina pārdot par augstāk norādīto cenu. Un galvenais iemesls, kāpēc ir DLSS, pat ja tam nav jābūt.
Universālie risinājumi, piemēram, FSR 2.0 un Unreal Engine TSR (temporālā superizšķirtspēja), ir nākotnes ceļš. Tie strādā galvenokārt ar visu mūsdienu aparatūru, un izstrādātāji pastāvīgi uzstāj, ka viņiem ir nepieciešamas tikai dažas stundas, lai sāktu darbu.
DLSS nav jāpazūd, taču būtu jauki redzēt, ka Nvidia izmanto savas attiecības ar izstrādātājiem, lai iegūtu vispārējas nozīmes supersampling funkciju spēlēs, kas jau atbalsta DLSS. Un nē, Nvidia attēlu asināšana, kas būtībā ir FSR 1.0, netiek skaitīta.
Tuvojas
FSR 2.0 ir patiesi iespaidīgs, taču spēļu atbalsts to kavē. Daudz vairāk spēļu atbalsta DLSS nekā pat FSR 1.0, un oficiālais četru FSR 2.0 saraksts ir apkaunojošs. Arī es neesmu sajūsmā par pārāk daudziem gaidāmajiem FSR 2.0 nosaukumiem, jo sarakstā galvenokārt ir vecākas vai mazākas spēles.
PotatoOfDoom modifikācija ir cerīga zīme, taču mums ir vajadzīgas vairāk FSR 2.0 spēļu, lai tam pat būtu izredzes pret DLSS. Šeit varētu būt vilinoši sakņot AMD, taču ir svarīgi atcerēties, ka DLSS joprojām ir neliels pārsvars un tiek atbalstīts daudz vairāk spēļu. AMD ir daudz darba, un FSR 2.0 netiek pievienots spēlēm gandrīz tādā ātrumā kā FSR 1.0.
Tomēr būs interesanti redzēt, kā dinamika starp DLSS un FSR 2.0 pielāgojas pārējā gada laikā. Galu galā AMD tikko jūnijā izlaida FSR 2.0 pirmkodu. Pagaidām DLSS joprojām ir veids, kā nodrošināt savu spēļu atbalstu un nedaudz labāka attēla kvalitāte, bet tā ir nav Nvidia GPU pārdošanas punkts kā tas bija kādreiz.
Šis raksts ir daļa no ReSpec – pastāvīga sleja, kas tiek rādīta reizi divos nedēļās, un tajā ir iekļautas diskusijas, padomi un padziļināti ziņojumi par datorspēļu tehnoloģijām.
Redaktoru ieteikumi
- Es mēģināju no jauna izdzīvot aizmirsto Halo kā Mac franšīzes mantojumu — un tā bija katastrofa
- Es lūdzu izstrādātājiem paskaidrot, kāpēc datoru porti 2023. gadā darbojas kā atkritumi
- Nvidia nepakļaujas atgrūšanai, aizsargā 8 GB VRAM jaunākajos GPU
- Konsolēm joprojām ir viena liela priekšrocība, un tā kaitē datorspēlēm
- Kā ģeneratīvais AI radīs spēles ar “plašākām, lielākām un dziļākām pasaulēm”