The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom pārskats: bez ierobežojumiem

Saite uz salas debesīs filmā Tears of the Kingdom.

Zelda leģenda: Karalistes asaras

MSRP $70.00

Sīkāka informācija par rezultātu
DT redaktoru izvēle
“The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ir iespaidīgs, lai arī prasīgs turpinājums, kas liks jums justies kā radošam ģēnijam.”

Pros

  • Aizraujoša mitoloģija
  • Fantastiska izpēte
  • Laipni lūdzam formulas pagriezienus
  • Milzīgas jaunas vietas
  • Spēcīgi radošie rīki

Mīnusi

  • Sarežģītas vadības ierīces
  • Reizēm grūtības ar sniegumu

Apmēram 60 stundas Zelda leģenda: Karalistes asaras, pirmo reizi atklāju, ka esmu patiesi apmaldījies. Es biju pabeidzis vairāk nekā 100 svētvietu, rūpīgi izpētījis debesu salas un biju gatavs medīt Ganondorfu. Bet es nevarēju izpildīt šo misiju, pateicoties kaitinošajam galvenā stāsta meklējumam, kas paslēpts aiz noslēpumaina pavediena. Tā vietā, lai ļautu Hairulas apskates objektiem vadīt manu ceļojumu, es atklāju, ka meklēju noslēpumu, kuru biju palaidis garām, nezinot, kā rīkoties.

Saturs

  • Video apskats
  • Atgriezties pie Hyrule
  • Debesu augstumā
  • Atvērtas pasaules ieskaujoša SIM karte
  • Prasīgs piedzīvojums

Bija nepieciešams pastaigāties atpakaļ uz pilsētu, kuru jau biju apmeklējis, lai uzsāktu milzīgu stāstu meklējumu, kas atklāja slēptu debesu salu ķēdi, kas tur ceļu uz priekšu. Vai, kā izrādījās, ceļš atpakaļ. Tikai tad, kad nokļuvu līdz pēdējai ķēdei salās, es sapratu, ka kaut kādā veidā jau esmu tur bijis. Dažas dienas iepriekš es bruģēju kopā pagaidu dirižabli, pilotēju to neiespējamā attālumā, lai izpētītu ziņkārīgs mirklis manā kartē un iekļuva vienā no vissvarīgākajām spēles kamerām ilgi pirms es vajadzētu.

Es nemaz nebiju apmaldījies; Patiesībā es biju trīs soļus priekšā un vēl to neapzinājos.

Šis brīdis ir sirds Karalistes asaras, ļoti gaidītais turpinājums 2017. gads Savvaļas elpa. Es neesmu tikai tūrists, kas izsūc citas skaistas, atvērtas pasaules resursus, bet gan arheologs, kurš atklāj gadsimtiem vērtu vēsturi, kas aprakta zem Hairulas (vai peld virs tās). Tomēr šī pieredze darbojas tikpat labi, kā tā darbojas, ir tas, ka manai zinātkārei nekad nav ierobežojumu. Esmu patiesi brīvs, lai veiktu izrāvienu atklājumus, pirms esmu nonākusi pie tiem. Tā ir dizaina filozofija, kas rada iespaidīgu turpinājumu, lai gan tāda, kas prasa daudz no spēlētājiem, kuri vēlas atklāt visus tās noslēpumus.

Video apskats

Atgriezties pie Hyrule

Uzstādīts pēc notikumiem Savvaļas elpa, Links un Zelda nonāk citā valstībā apdraudošā notikumā, kad atklāj dehidrēts Ganondorfas līķis ieslodzīts Hairulas dziļumos. Dēmonu karalis atdzīvojas, iznīcinot galveno zobenu un sagraujot Linka spēkus ar sarkanu vielu, kas pazīstama kā drūmums. Laika varonis pamostas uz noslēpumainas salas ar mehānisku roku, dodoties ceļā, lai apturētu Ganondorfu un atrastu tagad pazudušo Zeldu. Šis stāstījuma uzstādījums, kas reizēm ir aizraujoša dziļa ienirt karaļvalsts sen aizmirstajā vēsturē, ir ideāls ietvars spēles āķim, kura centrā ir atklāšanas prieks.

Viss, kas radīja Savvaļas elpa šeit joprojām darbojas tūlītēja sajūta.

Tā vietā, lai pilnībā izgudrotu Zelda atkal formula, Karalistes asaras būvē virsū Savvaļas elpauzvarējušais izpētes fonds. Spēlētāji tiek iemesti atpakaļ tajā pašā Hairulā no Linka iepriekšējā piedzīvojuma un var brīvi kāpt uz jebkura seguma, atklājiet torņus, kas aizpilda karti, un lēkājiet starp mīklām līdzīgām svētnīcām, kas atalgo resursus, kas uzlabo veselību un izturība. Viss, kas radīja Savvaļas elpa tūlītēja sajūta joprojām darbojas šeit, pat ja tai nav tāda paša svaiguma.

Šajā formulā ir daži papildu pavērsieni, kas izceļas, apvienojot daļu sērijas DNS. Lai gan tas nenozīmē tradicionālās atgriešanos Zelda Dungeons, Karalistes asarasMīklu tempļi šai formulai kļūst tuvāk nekā Savvaļas elpaDievišķie zvēri. Jaunā kompanjonsistēma sniedz Link pastāvīgas spējas, piemēram, iespēju izsaukt zibens pret ienaidniekiem, atgriežot daļu no seriāla vecākās pieejas progresēšanai. Lai gan visiecienītākā pārmaiņa ir atgriešanās pie klasikas Zelda priekšnieka dizains ar dīvainākiem monstriem, kas eņģes ap konkrētu triku.

Linkam rokās ir Purah Pad filmā The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Tā ir piemērota dizaina izvēle, ņemot vērā stāstījumu. Links un Zelda saskaras aci pret aci ar Hairulas saknēm, uzzinot, no kurienes nāk viņu mūsdienu pasaule. Tam ir tikai jēga Karalistes asaras liktu spēlētājiem tajā pašā galvas telpā, ļaujot seriāla stāstītā vēsture izdurt atpakaļ caur virsmu. Tā nav atgriešanās pie formas, bet kauli ir paredzēti, lai izraktu.

Debesu augstumā

Visvairāk tomēr ir tas, ka Linkam tas viss vairs nav svešs. Viņš nav amnēzijas slimnieks, kas mostas nepazīstamā zemē; viņš zina Hairulas smalkumus un smalkumus, tāpat kā spēlētāji, kuri savā pēdējā piedzīvojumā pavadīja simts stundas. Karalistes asaras aktīvi spēlē ar šo dinamiku, negaidītos veidos pārstrādājot veco karti un ievietojot to starp divām jaunām izpētāmām telpām, kas rekontekstualizē mums ierasto pasauli. Atgriežoties pie Hairulas, šķiet, ka pirmo reizi pēc desmit gadiem atgrieztos bērnības dzimtajā pilsētā. Pat ja jūs zināt ielas kā savu plaukstu, tas nav gluži tas pats.

Links cīnās ar milzu golemu filmā The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Nintendo

Tas ir daļēji paveikts, pievienojot Sky Islands. Paceļoties gaisā caur torņiem, Link var kuģot starp izkaisītām sauszemes masām virs Hairulas, kas ir mājvieta gudriem šķērsošanas izaicinājumiem un dīvainiem skatiem, kas atšķiras no tā, ko esam redzējuši Zelda sērija iepriekš (vienā man ir niršana caur lāzera režģi, Mission Impossible stilā). Sajūta kā a atgriešanās uz Vēja modinātājs ar savu neizpētīto okeānu, kas ir pilns ar maziem atklājumiem, radot pilnīgi atšķirīgu tempu, salīdzinot ar izpēti lejā ar kājām. Tās ir arī dažas no spēles krāšņākajām vietām, un tās ir zeltainos toņos, kas izceļas no virsmas slīdošajiem zaļajiem pakalniem.

Tomēr interesantāk ir tas, kā šīs salas iekrāso manu uztveri par Hairolu. Tās ir karaļvalsts pirmo cilvēku Zonai drupas, kas atstāja savu seno tehnoloģiju un robotu konstrukciju floti, kas tagad bezmērķīgi dzirnavas. Jo vairāk es izpētu, jo vairāk saprotu, cik maz es patiesībā zināju par vidi Savvaļas elpa. Kas uzcēla visas šīs pūstošās konstrukcijas? Kas ar viņiem notika? Kad es atgriežos pazīstamās vietās, piemēram, Lielā plato Laika templis, es vēršos pie tām kā pētnieks, kurš meklē Zonai paliekas, nevis kā tūrists, kas apskata vietas.

Es nekad neesmu spēris kāju digitālajā pasaulē, kas tik ļoti prasa izpēti.

Šī ideja parādās vēl vairāk Karalistes asarasRadikālākā jaunā ideja: milzīga pazemes pasaule, kas aptver visu Hyrule garumu. Tā ir vēl viena karaļvalsts vēstures palieka, taču tā ir daudz draudīgāka par Debesu salu kluso skaistumu. Šeit es esmu iemests pilnīgi melnā telpā, kas man ir jāizgaismo, ejot, izmetot kvēlojošas sēklas un aktivizējot saknes, kas izgaismo zemes gabalus. Tas ir Karalistes asaras's Dark World versija Saite uz pagātni, kas iespaidīgi atspoguļo katru Hyrule aspektu drūmā murgā. Ja debesu salas liek man novērtēt Hairula vēsturi, pazemes dēļ es no tās baidos.

Lai gan Karalistes asaras atkārtoti izmanto Hairula karti, tas nav slinkuma dēļ. Tas viss kalpo stāstījumam par to, kā tās iedzīvotāji samierinās ar savas mājas vēsturi — gan tās triumfiem, gan tās neglītajām pavēderēm. Es nekad neesmu spēris kāju digitālajā pasaulē, kas tik ļoti prasa izpēti.

Atvērtas pasaules ieskaujoša SIM karte

Mainīts ir ne tikai Hyrule, bet arī tas, kā Link ar to mijiedarbojas. Šoreiz viņš iegūst pilnīgi jaunu spēju kopumu, aizstājot tādus rīkus kā Magnesis un Stasis. Daži no tiem ir pamata šķērsošanas triki, kas ir maldinoši noderīgi. Ascend ļauj viņam teleportēties cauri jebkuriem griestiem, padarot daudz vieglāk izkļūt no dziļas alas vai atgriezties augstā augstumā pēc kritiena. No otras puses, attīšana nosūta objektu atpakaļ laikā. Abi rada izcilu mīklu potenciālu, kas bieži tiek atspoguļots dažās augstākās klases svētnīcās, kas izskatās līdzīgi Portālspārbaudes kameras. Viens liek man pārvietot metāla bumbiņu starp vārtu atvēršanas spiediena spilventiņiem un pēc tam pārtīt tās trajektoriju, lai es varētu iziet cauri katrām durvīm, kad tās atveras.

Tas sniedz spēlētājiem visus nepieciešamos rīkus, lai izstrādātu savus risinājumus jebkurai konkrētai problēmai.

Tomēr tas, kas patiešām atklāj turpinājumu, ir Ultrahand. Jaunā iespēja ļauj Link uzņemt, pārvietot un pagriezt gandrīz jebkuru mijiedarbojamu objektu. Viņš var arī salīmēt kopā jebkurus objektus, kad tie atrodas tuvu viens otram, savienojot tos ar zili zaļu loku. Neskatoties uz sarežģīto objektu rotāciju ar Joy-con D-pad, tā ir intuitīva sistēma, kas ļauj ātri izveidot ātrus izgudrojumus. Šī vienkāršā ideja kļūst par neticami spēcīgu rīku, kas mainās Karalistes asaras visu laiku lielākajā iespaidīgajā sim.

Iespaidīga sim” ir apakšžanrs, ko izmanto, lai aprakstītu spēles, piemēram Hitmens kas uzsver jauno spēli. Šādi nosaukumi parasti rada spēlētājiem problēmas un sniedz viņiem vairākus veidus, kā to risināt. Ultrahand padara to iespējamu pastāvīgi pārsteidzošos veidos, kas ļauj piedzīvojumam justies neierobežotam. Vienā svētnīcā es nevarēju īsti saprast iecerēto mīklas risinājumu, kas liktu man ar vāju, ar ventilatoru darbināmu laivu dabūt metāla bumbiņu pāri spēcīgai ūdens straumei. Tā vietā, lai to izdomātu, es savienoju katru svētnīcā esošo koka gabalu garā spieķī un savienoju bumbu ar vienu galu, ļaujot man pilnībā apiet ūdeni. Citā es nedroši noliku vēl vienu bumbiņu uz augstas malas un uzkāpu pa to, lai izlaistu istabu.

Links paceļas gaisā ar raķeti filmā The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Spēles, piemēram Portāls izceļas, jo tie liek jums justies kā ģēnijam, kad esat atradis mīklas risinājumu, taču Karalistes asaras iet vienu soli tālāk. Tas sniedz spēlētājiem visus nepieciešamos rīkus, lai izstrādātu savus risinājumus jebkurai konkrētai problēmai, pilnībā pārspējot dizainerus, kuri tos radījuši.

Šai koncepcijai ir liela nozīme arī tajā, kā Link šķērso pasauli. Piedzīvojuma laikā viņš atklāj dažādas ar akumulatoru darbināmas Zonai tehnoloģijas daļas, ko var izmantot transportlīdzekļu un citu mašīnu izgatavošanai. Ir dažas acīmredzamas konstrukcijas (piemēram, balona piestiprināšana pie platformas un uguns izstarotāja mētāšana zem tā, lai pārvērstu to par karstā gaisa balonu), bet sistēma iedrošina un apbalvo gudros eksperimentēšana. Kad nepareizā virziena vēja dēļ nevarēju nogādāt vienkāršu buru laivu uz salu, es to pārvērtu par divstāvu laivu, izbūvējot vēl vienu stāvu no koka dēļiem. Es pielīmēju pie šīs grīdas ventilatoru, kas bija vērsts aiz buras, pretdarbojoties vēja virzienam.

Links brauc ar laivu filmā The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Labākajos brīžos, Karalistes asaras spēlē kā a virkne inženiertehnisko uzdrīkstēšanās kas vienmēr atmaksājas. Tas vilina spēlētājus sākt līmēt priekšmetus kopā un izpētīt, kas notiek, kad tiek ieslēgta elektrība. Dažreiz tas izraisa jautras katastrofas, piemēram, kad es mēģināju aprīkot karstā gaisa balonu ar vairākiem lāzera stariem un bumbām, izraisot tā eksploziju un mani nogalināja uzreiz, kad mēģināju to vadīt.

Tomēr šie mirkļi padara panākumus daudz atalgojošākus. Šo svarīgo Sky Island es atklāju daudz agrāk, nekā man vajadzēja? Tas bija tāpēc, ka es pavadīju diezgan daudz laika, veidojot dirižabli, kas varētu šķērsot milzīgu attālumu, vienlaikus saglabājot pietiekamu augstumu un akumulatora jaudu. Tas ir tikai vēl viens no neskaitāmajiem veidiem Karalistes asaras pārvērš spēlētājus par zinātniekiem, apkopojot pētījumus un veicot eksperimentus, lai labāk izprastu gan Hyrule, gan zaudēto Zonai kultūru, kas to veidoja.

Prasīgs piedzīvojums

Pēdējais puzles gabals ir Saites drošinātāja spēja, kas ļauj viņam piesiet pie ieroča vai vairoga jebkuru mijiedarbojamu priekšmetu. Tāpat kā Ultrahand, tas ir radoši apmierinošs rīks, kas nekad nekļūst garlaicīgi. Ikreiz, kad atradu jaunu ieroci, es ļoti vēlējos tam piesprādzēt jebko — monstru, steiku, raķeti —, lai redzētu, kas notiks. Pat tad, ja rezultāti nav praktiski, man vienmēr šķiet, ka es uzzinu vairāk par katra objekta īpašībām.

Tomēr, ja tas viss sāk kļūt sarežģīts, ir neskaidra kontroles shēma, kas to visu padara iespējamu. Savvaļas elpa jau bija nedaudz sarežģīti kontrolēt, un šīs problēmas saasina tādu sistēmu izveide, kuras vienkārši tiek nomestas virsū. Ja es vēlos izgatavot ieroci, man jāieiet izvēlnē, jāizvēlas vienums un jānospiež turiet, jāiziet no izvēlnes, jānomet tas zemē, jātur kreisais buferis, lai atveriet radiālo izvēlni un atlasiet Drošinātājs, vēlreiz pieskarieties buferim un pēc tam virziet kursoru virs vienuma un nospiediet labo pogu, lai to piešķirtu manam vairogam vai ierocis. Un tā ir viena no vienkāršāk kartējamām vadības shēmām.

Tā var būt visu laiku vismazāk pieejamā Nintendo spēle.

Pat virzoties uz 100 stundu atzīmi, es joprojām regulāri pieļauju kļūdas. Ja vēlos izmest priekšmetu, man ir jātur nospiests labais buferis, jānospiež uz augšu uz D-paliktņa, lai atvērtu vienuma izvēlni, un pēc tam izmantojiet sviru, lai to atlasītu. Ja es to izjaukšu, es iemetīšu ieroci, ko esmu aprīkojis, un tas parasti ir beidzies ar to, ka es nejauši iemetu upē lielisku ieroci un to pazaudēju. Tā var būt visu laiku vismazāk pieejamā Nintendo spēle. Es nevaru iedomāties, ka varu to kādam pamēģināt un likt saprast, kas jādara. Pie velna, es uztraucos, ka, atmetot to uz trim mēnešiem, man nebūs ne jausmas, kā spēlēt, kad atgriezīšos tajā.

Šīs pieejamības problēmas neattiecas tikai uz vadīklām. Lai gan visas tās sistēmas ir intuitīvas, Karalistes asaras ir radoši prasīga spēle, kas uzliek spēlētājam lielu atbildību. Ja neesat tāds cilvēks, kas spēj domāt ārpus rāmjiem, iespējams, ka esat iestrēdzis dažu sarežģītu mīklu un uzdevumu risināšanā, kas slēpti aiz stulbām mīklām. Dažus no tiem mazina ērtā Autobuild funkcija, kas sniedz spēlētājiem dažas pamata transportlīdzekļu receptes, kuras var izstrādāt lidojuma laikā. Tomēr šoreiz mīklu fanu domāšanas veids ir daudz vairāk nepieciešams.

Links rotē klinšu mīklu filmā The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Šis aspekts noteikti izdosies Karalistes asaras vairāk šķeļ nekā Savvaļas elpa, jo tas spēlētājiem rada milzīgu uzticību. Es atgriežos pie galvenās uzdevumu līnijas, kuru pilnībā palaidu garām līdz 60 stundām. Kāpēc man vajadzēja tik ilgu laiku, lai to atrastu? Jo dizaineri paļāvās, ka es galu galā ieklīdu kādā pilsētā un būšu pietiekami ziņkārīgs, lai pieietu pie savdabīga objekta, nevis uzskatīšu to par foršu ģērbtuvi. Es atbloķēju vairākas fundamentālas spēļu sistēmas, kamēr neiedziļinājos savā piedzīvojumā, kas radīja dažus nomāktus mirkļus. veidā (īpaši, kad nejauši pārāk agri atklāju vienu no tās pēdējām cīņām un zaudēju stundas cīņai, kas šķita grūtāka nekā kaut kas iekšā Eldenas gredzens).

Kamēr es to formulēju kā potenciālu trūkumu, ļaujiet man pateikt skaidri: tas ir tas, ko es dievinu. Karalistes asaras. Praktiski nekad nav brīža, kad manu roku turētu. Kad es pirmo reizi nokļuvu Hairulā, es apzināti nolēmu pabraukt garām atvērtai pilsētai, kas varētu uzsākt manus meklējumus un lēkt svētnīcā. Pēc desmitiem izpētes stundu es atgriezos un runāju ar NPC, kas man dotu uzdevumu… tikai, lai Links informētu viņus, ka viņš to jau ir pabeidzis. Tā ir neticami spēcīga sajūta, ko lielākā daļa spēļu nekad neuzdrošinās sniegt spēlētājiem.

Kamēr esat gatavs rūpīgi apsekot Hairolu kā arheologs, kas rok fosilijas, Zelda leģenda: Karalistes asaras ir aizraujošs turpinājums, kas pilns ar atrisināmiem noslēpumiem un veicamiem eksperimentiem. Tā ir digitālā laboratorija, kas, manuprāt, joprojām radīs neticamus atklājumus arī pēc 10 gadiem.

Zelda leģenda: Karalistes asaras tika pārbaudīts uz a Nintendo Switch OLED rokas režīmā un a TCL 6-Series R635 kad pieslēgts.

Redaktoru ieteikumi

  • Sliktākās Zelda spēles, kas jebkad ir radītas, iegūst garīgo pēcteci
  • Noskatieties šīs 5 filmas, ja jums patika The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
  • Kur audzēt Zonite Zelda: Karalistes asaras
  • Zelda: Tears of the Kingdom ceļveži, ceļveži un FAQ
  • Kā salabot ieročus programmā Zelda: Karalistes asaras