Hi-Fi Rush režisors dalās mūzikas spēles veiksmes receptē

Es nekad neesmu spēlējis ritma spēli, kas mani notur tik labi Hi-Fi Rush. Lai gan es esmu muzikāli noskaņots cilvēks, kurš ir pats savas grupas priekšā, pat man ir grūti saglabāt laiku mūzikas spēlēs. Es neizbēgami sākšu vilkties aiz piezīmēm un tad pārāk daudz paātrināšu, lai pārmaksātu. Dažreiz es pazaudēju mūziku pavisam un man pilnībā jāpārtrauc klikšķināt, lai no jauna atklātu ritmu. Bet iekšā Hi-Fi RushUzbrūkot, izvairoties no 2000. gadu sākuma altroka skaņām, es vienmēr jūtos kā pilnībā ieslēgts.

Saturs

  • Rokzvaigznes fantāzijas veidošana
  • Pieejams dizains
  • Uzbūvēt

Tā nav nejaušība. Spēļu direktoram Džonam Johanasam un nelielai Tango Gameworks izstrādes komandai “pieejamība” bija atslēgvārds, uzsākot unikālo aizraušanās projektu. Johanass zināja, ka ritms nav dabiski katram spēlētājam, radot dabisku barjeru jebkurai spēlei, kurā nepieciešama precīza sitienu saskaņošana un pogu laiks. Ja Hi-Fi Rush bija jautra un viesmīlīga pieredze plašākam spēlētāju lokam, tam būtu nepieciešama elastīgāka pieeja dizainam.

Ieteiktie videoklipi

Intervijā izdevumam Digital Trends Johanass izskaidroja sīkumus Hi-Fi Rushmuzikālā spēle. Lai gan daudzi no tā trikiem ir uzreiz redzami spēlētājiem, kad viņi to iedarbina, citi darbojas kā fons instruments, kuru, iespējams, nevarēsit izvēlēties, nejauši klausoties, bet pamanītu, ja tas tiktu noņemts no sajauc. Tas nodrošina lietotājam draudzīgāku ritma spēli, kas nodrošina, ka pat vismazākie mūzikas atskaņotāji joprojām var sekot ritmam.

Rokzvaigznes fantāzijas veidošana

Kad Johanass sākotnēji izsapņoja Hi-Fi Rush pamatprincipu, viņa mērķis bija Dreamcast stila asa sižeta spēlē ienest “dzīvā izpildījuma kinētisko enerģiju”. Pats mūziķis Johanass vēlējās iemūžināt šīs pieredzes augstākos un zemākos punktus un ievietot tos kodolīgā pieredzē, kas nepārsniegs savu laipnību. Viņš salīdzina spēli ar labu 10 līdz 12 celiņu albumu, kurā katra dziesma ir augstas kvalitātes un nekas nesamazina izpildes laiku (“all killer, no filler”, kā viņš to apraksta). Pēc Tango Gameworks ražošanas pabeigšanas Johanass iepazīstinās ar projektu BethesdaĻaunums iekšā 2 un pavadiet gadu, apgūstot pamatus ar vienu programmētāju, pirms paplašināt komandu līdz aptuveni 20 dalībniekiem.

Čaja rāda ar pirksta pistoli uz robotu programmā Hi-Fi Rush.

Lai gan tādu nav trūcis ritma-darbības spēles ar līdzīgām ambīcijām Johans atklāja, ka nekas tajā laikā īsti neatbilst viņa redzējumam. Tas bija saistīts ar pieeju mūzikai, kas dažkārt varēja notikt uz spēles rēķina.

"Es īpaši koncentrējos uz 3D ķildnieka sajūtu," Johanas stāsta Digital Trends. "Es zinu, ka ir daudz spēļu, kurās esat piesaistīts dziesmai, piemēram, mūzika ir galvenais. Mums nepatika doma, ka mūzika jūs ļoti savaldzina. Mums ir nepieciešams, lai jūs justos kā mūzika ir spēles sastāvdaļa, un tā jūs gandrīz paceļ un liek justies labāk. Un mēs to nekad īsti neatradām spēlē.

Kad projekts kļuva par realitāti, komanda sāka apzināties izaicinājumus, veidojot darbības spēli, kas mudina spēlētājus savlaicīgi cīnīties ar mūziku. Jo sarežģītāki ir ritmiskie modeļi, jo vairāk Tango riskētu atsvešināt spēlētājus. Lai to atrisinātu, Johanam būtu jāatkāpjas no sava mūziķa domāšanas veida un jāpadomā, uz ko varētu būt spējīgs vidusmēra, mazāk muzikāli noskaņots spēlētājs: aplaudēt līdzi mūzikai.

"Kad mēs sākām, dabiska tendence bija pievērsties īpaši augsta līmeņa ritma aspektiem," saka Johanass. “Ko darīt, ja tie būtu trīnīši un jūs darītu šīs ceturtdaļas notis kombinācijas? Man gandrīz nācās atkāpties, jo esmu vairāk pazīstams ar mūziku, tāpēc jums šķiet, ka vēlaties to padarīt sarežģītāku, taču šī pieejamība vienmēr bija galvenais, kas mums bija jāatgādina. Tāpēc mēs sakām, ko ikviens var darīt? Iespējams, tas ir tikai pogas nospiešana. Pat Y uzbrukums, kura sitiens ir pa vidu, dažiem cilvēkiem bija grūts.

Mēs meklējām veidu, kā iekļaut mūziku, kas bija pieejama, tomēr pozitīva spēles cilpa, kas lika jums sajust rokzvaigznes fantāziju.

Tomēr viegli uztveramas uzbrukuma sistēmas izveide bija tikai viens no mīklas elementiem. Komanda paplašinātu šo domāšanu uz visiem spēles aspektiem, atkāpjoties pret noteikumiem, kas noteikti citos populāros ritma un darbības hibrīdos. Johans īpaši citē Necrodancer kapenes kā spēle, kas vadīja projektu, lai gan viņš atzīmē, ka pat tās vienkāršais ritmu saskaņošanas iestatījums šķita pārāk ierobežojošs plašākai auditorijai, kuru viņš cerēja sasniegt.

"Mēs skatījāmies Necrodancer kapenes, kas ir lieliska spēle, taču tā jūs soda," viņš saka. "Ja jūs nespēlējat uz sitiena, jūs apstāsies vai jūs nevarat uzbrukt. Mēs redzējām, ka daži cilvēki vienkārši nevarēja spēlēt šo spēli, ja viņiem nebija iespēju to darīt. Dažiem cilvēkiem šī spēle patīk, un arī man tā šķita lieliska, taču es negribēju izolēt cilvēkus, kuriem nebija šīs spējas. Tāpēc mēs meklējām veidu, kā iekļaut mūziku, kas bija pieejama, tomēr pozitīva spēles cilpa, kas lika jums sajust rokzvaigznes fantāziju.

Pieejams dizains

Mūsu diskusiju laikā bieži parādās vārds pieejams, taču tas nav saistīts ar izvēles iestatījumiem, kas ir paslēpti izvēlnēs. Drīzāk komanda vēlējās saglabāt šo ideju galvenā projektēšanas procesa centrā. Samazinot sodu par neveiksmi, tas palīdzētu novērst šos šķēršļus, lai gan mērķis joprojām bija izveidot cīņas sistēmu, kas mudinātu spēlētājus palikt uz sitiena.

Pareizais veids, kā nodrošināt pieejamību, patiesībā bija lielas pieejamības nodrošināšana…

Komandai būtu jākļūst gudrai, ja tā šo pieredzi padarītu apmierinošu. Pēdējā spēlē netrūkst vizuālu un audio signālu, kas darbojas kā dabiski metronomi. Objekti vidē šūpojas laikā ar mūziku, lietotāja interfeiss pulsē, kad spēlētāji īstajā laikā nospiež pogu, un ir pat izvēles interfeiss, kas var tikt ieslēgts vai izslēgts, lai piedāvātu tradicionālāku vadību pieredze. Rādītāju bagātība virzās uz vienu un to pašu mērķi, sniedzot spēlētājiem pēc iespējas vairāk norādījumu.

"Sākumā mēs domājām, ka ir viens risinājums, lai saprastu, kur atrodas mūzika," saka Johanass. “Jo vairāk cilvēku mums iekšēji bija, lai spēlētu, jo vairāk mēs atklājām, ka cilvēki redz sitienus dažādos veidos, tāpēc zinājām, ka šajā ziņā mums ir jāiziet viss. Pat pirmajā lietotāja interfeisā mums bija skaidrs, ka tas iet uz sitienu un reaģēs, ja nospiedīsit to pareizi. Un tad mēs skatāmies, kā vēl mēs varētu to atbalstīt. Ar 808 uz jūsu pleca daži cilvēki atklāja, ka viņi spēlēja visu spēli un nesaprata, ka kaķis ir tur. Taču daži cilvēki domāja: “Tādēļ es varēju izveidot visas šīs kombinācijas”. Tas mums palīdzēja saprast, ka nav pareizas atbildes. Mums bija jādomā par daudzām dažādām lietām, ko daži cilvēki var paņemt, bet daži cilvēki nepaņems.

"Pareizais veids, kā nodrošināt pieejamību, patiesībā bija liela pieejamība, un gandrīz vairāk nekā nepieciešams, jo ir tik daudz veidu, kā interpretēt melodiju."

Čaja sagriež robotu programmā Hi-Fi Rush.
Bethesda

Kamēr komanda pavadīja laiku, koncentrējoties uz to, kā izveidot lietotājam draudzīgāku mūzikas spēli, tā netīšām demistificēja arī varoņu darbības žanru. Hi-Fi Rush nav pārāk līdzīga spēlei velns var raudāt, sniedzot spēlētājiem daudz kombināciju, ko iegaumēt un izpildīt. No personīgās perspektīvas es atklāju, ka ir daudz vieglāk izsekot Hi-Fi Rushir dažādas uzbrukuma virknes, lai gan es parasti samierinājos ar pogu spaišanu kaut kas līdzīgs Bayonetta 3. Johans uzskata, ka ritmiskais aspekts Hi-Fi Rush palīdz atbloķēt dažas no augsta līmeņa prasmēm, kas nepieciešamas, lai pilnībā apgūtu šīs spēles.

"Mēs domājām par tehniskākām darbības spēlēm," viņš saka. "Mēs vienmēr atklājām, ka nekad nevarējām atcerēties kombinācijas. Jūs atradīsit vienu vai divus, kurus jūs varētu izmantot, un jūs tos izmantotu spēlē. Tie ir gandrīz radīti tiem, kuri patiešām vēlas iegaumēt cīņas spēles līmeni, pieliekot pūles. Es domāju, ka, destilējot to līdz ritmam, cilvēkiem bija gandrīz vieglāk saprast jēdzienus, kas bija šajās spēlēs. Dažos no tiem jūs nedaudz gaidāt, lai pārietu uz citu kombinēto komplektu. Šeit jūs gaidāt vienu sitienu, un tas ir skaidrs, un tad sāksies cita kombinācija. Un tad ir dabisks ritms, kad esat pieradis pie kombinācijas teikt X! Y! X X! Jūsu galvā ir tādi ritmi, kas jums to palīdz.

Uzbūvēt

Lai gan daudzi no Hi-Fi Rushspēlējot ir pamanāmas nianses, citas spēlētājam ir neredzamākas. Izklāstot dziesmas izvēles specifiku, Johans atzīmē, ka katrs spēlei izvēlētais vai komponētais skaņdarbs nonāk 130 līdz 160 sitienu minūtē. Priekšnieki ir īpaši pielāgoti mūzikas ierakstiem, un HP stieņi ir pietiekami lieli, lai pārliecinātos, ka pavadošā dziesma var saņemt visus vārdus, pirms pāriet uz nākamo posmu. Lai gan vissarežģītākā atklāsme nāk, kad Johans pārtrauc savu pieeju tempam.

"Ejot no cīņas uz cīņu uz cīņu, jūs ātri izdegat," viņš saka. “Tāpat kā dziesma, jūs vēlaties, lai būtu kāpumi un kritumi. Mēs faktiski burtiski uzrakstījām līmeņa dizainu šajās joslu diagrammās, piemēram, dziesmā: ievads, dzejolis, un tad tas pāriet uz kori. Koris būtu cīņas, bet mēs gandrīz burtiski jūs audzinām. Liela daļa platformu ir vertikāla, jo mēs vēlamies jūs ievest korī.

Šādas detaļas rada Hi-Fi Rush tāds ritma žanra etalons. Tas ne tikai ieslēdz labu Spotify atskaņošanas sarakstu un samazina spēli līdz metronomu simulatoram. Katrs tās aspekts ir rūpīgi izstrādāts, lai spēlētāji justos tā, it kā viņi uzstājas kopā ar grupu, nevis tikai skatās kādu grupu. Tas ir iespējams, izmantojot lietotājam draudzīgu dizainu, kura mērķis ir samazināt žanram raksturīgo prasmju griestus un palīdzēt spēlētājiem iegrimt tā pasaules dabiskajā ritmā. Ja jūs uztraucaties, ka jūs zaudēsit sitienu, neuztraucieties; tas tevi vienmēr atradīs.

Hi-Fi Rush tagad ir pieejams datorā, Xbox One un Xbox X sērija/S.

Redaktoru ieteikumi

  • Šī gada septembrī jūsu Xbox Live Gold abonements kļūs par Xbox Game Pass Core
  • Šobrīd jūs varat saņemt Xbox Game Pass mēnesi par USD 1
  • Hi-Fi Rush — Arcade Challenge atjauninājums paātrina ritmu
  • Viss, ko uzzinājām par Dungeons of Hinterberg, Xbox vitrīnas vispievilcīgāko atklājumu
  • Xbox Games Showcase un Starfield Direct: kā skatīties un ko sagaidīt