BlueJ, integrēta izstrādes platforma Java balstītu programmu kodēšanai, rediģēšanai, kompilēšanai un palaišanai, var izmantot, lai izveidotu grafiskā dizaina programmas, spēļu programmas un animācijas. Šajās programmās jums bieži būs jāiekļauj attēli. Izmantojiet BlueJ, lai izveidotu JAVA programmas, kas automātiski zīmēs attēlus vai importēs attēlus no jpeg un gif failiem. Iesācējiem, zinot, kā ievietot attēlus ar JAVA grafiskajām klasēm, ir samērā viegls uzdevums. Izmantojot šīs klases, varat ievietot pielāgotus vienkāršu objektu attēlus programmā BlueJ, izmantojot tikai dažas koda rindiņas.
1. darbība
Sāciet programmu BlueJ. Izvēlnē "Projekts" noklikšķiniet uz opcijas "Jauns projekts". Parādītajā dialoglodziņā "Saglabāt" saglabājiet projektu kā mapi ar nosaukumu "put-pictures".
Dienas video
2. darbība
Noklikšķiniet uz pogas "Jauna klase". Parādītajā dialoglodziņā ierakstiet klases nosaukuma nosaukumu "Draw_Picture". Noklikšķiniet uz "OK".
3. darbība
Veiciet dubultklikšķi uz ikonas "Draw_Picture", lai atvērtu teksta redaktoru, lai ievadītu klases "Draw_Picture" kodu. Ievadiet JAVA kodu, kas importē nepieciešamās JAVA grafiskās klases, lai strādātu ar grafiskajiem objektiem, javax swing klasi un java awt (abstract Web Toolbox) klasē.
importēt javax.swing.; importēt java.awt.;
4. darbība
Ievadiet kodu, sākot ar nākamo teksta redaktora rindiņu, lai deklarētu klasi ar nosaukumu "Frame", kas paplašina JPanel klasi, kas ir šūpošanās klases apakšklase. Izmantojiet swing klases metodi JFrame, lai izveidotu Jframe konteineru ar nosaukumu "rāmis", kas tiks izmantots attēlu zīmēšanai vai ievietošanai. Iestatiet JFrame konteinera platuma argumentu uz 640 pikseļiem un augstuma argumentu uz 480 pikseļiem, izmantojot metodi “setSize”.
public class Frame paplašina JPanel {
public Frame() { JFrame frame=new JFrame(); frame.add (šo); frame.setSize (640, 480); frame.setVisible (true); }
5. darbība
Ievadiet kodu, sākot ar nākamo teksta redaktora rindiņu, kas atveidos taisnstūra attēlu "rāmī", kas izveidots, izmantojot krāsošanas metodi. Iestatiet parametru x-pozīcija uz 100 pikseļiem un y-pozīcijas argumentu uz 100 pikseļiem, izmantojot metodi "drawRect", lai novietotu taisnstūra augšējo kreiso stūri. Iestatiet taisnstūra platuma argumentu uz 200 pikseļiem un taisnstūra augstuma argumentu uz 200 pikseļiem taisnstūra robežām (drawRect metode). Iestatiet "Krāsa. BLACK" rekvizītu setColor metodē, lai iestatītu taisnstūra apmales krāsu uz melnu.
public void paint (Graphics g) { g2.setColor (Color. MELNS); g2.drawRect (100,100,200,200); }
Ierakstiet beigu iekavās, lai aizvērtu Frame klases kodu.
}
6. darbība
Noklikšķiniet uz pogas "Jauna klase". Parādītajā dialoglodziņā ierakstiet klases nosaukuma nosaukumu "galvenā_programma". Noklikšķiniet uz "OK".
7. darbība
Veiciet dubultklikšķi uz ikonas "main_program", lai atvērtu teksta redaktoru un ierakstītu klases "main_program" kodu. Ievadiet JAVA kodu, kas veido main_program klasi. Izveidojiet Frame objektu ar nosaukumu "drawFrame" no Frame klases ar komandu "new"
public class main_program { public static void main (String[] args) { Frame drawFrame= new Frame(); }
}
8. darbība
Noklikšķiniet uz pogas "Kompilēt". Noklikšķiniet uz pogas "Aizvērt". Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz ikonas "main_program" un parādītajā izvēlnē atlasiet opciju "void main (String[] args)". Ievērojiet, ka uz balta ekrāna ar melnu apmali ir uzzīmēts taisnstūris.