Datorgrafiskais dizains
Grafika tika izmantota kopā ar datoru aparatūru pirms pirmās grafiskās kartes izgudrošanas. Pirmā datorgrafika, kas tika izmantota datorā, bija 1940. gados, kad Masačūsetsas Tehnoloģiju institūtā ASV Jūras spēkiem tika izstrādāts Whirlwind I. Whirlwind bija lidojuma simulators, kas varēja noteikt objektu atrašanās vietu.
Dr. Ivans Sazerlends, MIT absolvents, 1963. gadā uzrakstīja Sketchpad. Sketchpad bija programmatūra, ko izmantoja TX-2 datorā ar monitoru un gaismas pildspalvu. Sketchpad zīmēja attēlus datorā.
Dienas video
Grafika, kas izveidota, izmantojot programmēšanas valodu
Vintage tehnoloģiju aprīkojums
70. gados Alans Kejs, zinātnieks no Xerox PARC, izmantoja Sazerlenda ideju, lai izstrādātu Alto. Alto bija grafiskā lietotāja interfeisa programma, kas izmantoja ikonas, lai veiktu datora uzdevumu. Programmētas valodas koda rindas bija daļa no GUI, bet paslēptas fonā.
Videospēles tika izstrādātas arī ar grafiku. Programmēšanas valodas, piemēram, COBOL un Fortran, tika izmantotas, lai veiktu pamatdarbības ar lieldatoriem un minidatoriem. 1952. gadā A.S. Douglas, doktorants, izveidoja grafisku tic-tac-toe spēli, izmantojot algoritmu vai noteikumu kopumu. Spēle tika spēlēta uz EDSAC vakuumlampas datora ar katodstaru lampas monitoru. 1972. gadā Nolans Bušnels izveidoja Atari zīmolu un izgatavoja Pong. Līdz ar Ivana Sazerlenda panākumiem Sketchpad programmas izstrādē datorprogrammētāji sāka izmantot programmēšanas valodas, lai izveidotu datorgrafikas un dizaina lietojumprogrammas.
Starptautiskais biznesa mašīnu uzņēmums
1965. gadā IBM izveidoja pirmo grafisko displeju iekārtu. IBM 1130 dators tika izmantots kopā ar IBM 2250 displeja bloku. IBM 2250 bija katodstaru lampa (tukša ekrāna televizors), kurā tika izmantota programmēta programmatūra no IBM 1130. Attēli tika uzzīmēti uz ekrāna, izmantojot vieglu pildspalvu, un parādīta vektorgrafika.
Grafikas veidi
Mikroprocesoru attēls
Attēlu attēlošanai datorā tiek izmantota rastra un vektorgrafika. Rastra grafikā tiek izmantoti pikseļi, mazi punktiņi, kas tiek pievienoti bitkartes režģim. Katrs pikselis tiek novietots noteiktā vietā, pamatojoties uz zīmējumu. Ja grafika ir līnija, tā izskatīsies gluda. Bet, kad grafiskais attēls ir palielināts, tas šķiet izkropļots vai izplūdis. Vektorgrafikā tiek izmantota matemātikas skala no punkta līdz punktam. Izmantojot matemātikas skalu, vektorgrafikai ir noteikts ceļš punktiem, līnijām un līknēm. Attēli ir daudz skaidrāki, pat ja tie ir palielināti.
Grafiskā karte
Fotoattēls
Agrāk katodstaru lampas tika izmantotas grafikas attēlošanai, un tās izskatījās kā televizors. Astoņdesmitajos gados IBM bija pirmais uzņēmums, kas izstrādāja grafisko karti. Vienkrāsains displeja adapteris un krāsu grafikas adapteris bija spraudņi, kas pievienoti CRT. MDA kartei bija 4 kilobaiti atmiņa, kas varēja apstrādāt 720 x 350 pikseļus un varēja parādīt 25 rindas ar 80 rakstzīmēm. CGA bija 16 kilobaiti atmiņa un 160 x 200 pikseļi. CGS bija divu veidu izšķirtspēja tekstam un trīs veidi grafikai. IBM vēlāk izstrādās uzlaboto grafikas adapteri, video grafikas masīvu, paplašināto grafikas masīvu, īpaši paplašināto grafikas masīvu un super video grafikas masīvu.
Avansi
Deviņdesmitajos gados IBM izstrādāja paplašināto video grafikas masīvu, kas joprojām tiek izmantots ar monitoriem un projektoriem. EVGA ir 1024 x 768 pikseļi, un tas parāda 256 krāsas. Intel ir izstrādājis Accelerated Graphics Port Digital Display karti. Kad adaptera karte ir pievienota Intel 865G mikroshēmai, to var izmantot kā izvades ierīci televizoriem, digitālajiem displejiem un monitoriem. ARG adapterim ir 2048x1536 pikseļu izšķirtspēja un 16,7 miljoni krāsu.
Pašreizējā tendence
Mūsdienās grafiskās kartes tiek ražotas ne tikai datora lietošanai. Uzņēmumi, piemēram, Nvidia un ATI, spēlēm ražo 2-dimensiju un 3-dimensiju grafiskās kartes. Video konsoles, piemēram, PlayStation un GameBoy, izmanto šīs grafiskās kartes video attēlošanai.