Dažādu veidu datorpeles

Darbs pie galda

Dažādi datoru peles veidi

Attēla kredīts: Ignatjevs/iStock/GettyImages

Gludā, modernā bezvadu pele ir acīmredzami progresīvāka nekā pirms vairākiem gadu desmitiem ražotie novatoriskie modeļi. Visu veidu peles veic vienu un to pašu pamatdarbu neatkarīgi no tajās izmantotās tehnoloģijas, taču atšķirības dizainā un tehnoloģijās ir radījušas daudzas dažādas datorpeles. Vēl viena viņiem kopīga iezīme, izņemot funkciju, ir gramatika: Oksfordas vārdnīcā teikts, ka daudzskaitlis var būt pelēm vai peles, un kāds no tiem ir pilnīgi pareizs.

Datorpeles koncepcija

Datorpeles vēsture sniedzas senāk, nekā jūs varētu domāt. Sākotnēji to demonstrēja Stenfordas inženieris Duglass Engelbarts 1968. gadā, krietni pirms personālo datoru ienākšanas tirgū. Peles pamatideja tomēr bija pietiekami vienkārša un skaidra pat lieldatoru laikmetā. Navigācija pa datora ekrānu ar taustiņsitieniem ir neveikla un sarežģīta, taču norādīt uz to, ko vēlaties, ir pietiekami vienkārša prasme pat zīdaiņiem. Pele nodrošināja praktisku veidu, kā to izdarīt.

Dienas video

Peles darbības pamati

Datorpelei ir jāveic trīs darbības:

  1. Tam ir nepieciešams kāds veids, kā noteikt peles kustību, kad to pārvietojat.
  2. Tam ir jāatpazīst klikšķis, kad nospiežat pogu.
  3. Tam šī informācija ir jāpaziņo jūsu datoram.

Piecās desmitgadēs kopš Engelbarta demonstrācijas peļu dizaineri ir atraduši vairākus dažādus veidus, kā sasniegt šos trīs mērķus. Rezultāts ir bijis daudz dažādu datoru peles veidu, lai gan to galvenā funkcija paliek nemainīga.

Peļu veidi pēc mehānisma

Viena no būtiskākajām izmaiņām gadu gaitā ir bijusi tajā, kā peles nosaka jūsu kustību. Sākotnējā Engelbreit pele bija koka kaste ar diviem lieliem riteņiem, lai tās kustību pārvērstu elektriskos signālos. Kopš tā laika šī pamatideja ir aizstāta ar vairākas jaunākas tehnoloģijas.

  • Elektromehāniskās peles: Kad 1980. gados pele pirmo reizi kļuva par būtisku piederumu, tā izmantoja Engelbarta mehāniskās peles uzlabojumu. Riteņu vietā pelei bija smaga gumijota bumbiņa, kas varēja ripot jebkurā virzienā. Divi rullīši peles iekšpusē fiksēja bumbiņas kustību un pārveidoja to elektriskos signālos, savukārt trešais veltnis nodrošināja spriegumu, lai bumbiņa būtu cieši nospiesta pret pārējiem diviem.
  • Optiskās un lāzerpeles: Mūsdienīgākos peles dizainos peles kustības izsekošanai tiek izmantota gaisma augstas izšķirtspējas gaismas diožu vai lāzeru veidā. Tās ir izrādījušās uzticamākas par mehāniskajām pelēm, jo ​​tām trūkst kustīgu detaļu, kas varētu salūzt, vai tām ir nepieciešama tīrīšana, un uzlabojumi gan aparatūrā, gan programmatūrā ir ļāvuši pelēm būt daudz precīzākām un jūtīgs.
  • Īpašas peles un pelēm līdzīgas ierīces: Dažās īpašās situācijās, piemēram, atrodoties pie ekrāna, sniedzot prezentāciju, iespējams, nevarēsit izmantot peli uz līdzenas virsmas. Ražotāji ir izstrādājuši dažādas pelēm līdzīgas ierīces, izmantojot akselerometrus, ko var izmantot šajās situācijās, pārvēršot rokas kustības pa gaisu ekrānā redzamajās kustībās rādītājs. Tā kā tas ir nišas scenārijs, tie nav plaši pazīstami vai izmantoti.

Atšķirības savienojuma opcijās

Līdzīga evolūcija ir notikusi, kā dažāda veida datora peles tiek pievienotas pašam datoram. Pirms IBM PC padarīja personālos datorus par biznesa rīku, pele bieži tika izstrādāta, lai izveidotu savienojumu ar kursorsviras portu. Personālajam datoram nebija neviena no tām, tāpēc ražotāji nāca klajā ar virkni alternatīvu.

  • Sērijas pele: IBM personālajam datoram nebija kursorsviras porta, taču tam bija RS-232C vai seriāls ports saziņai ar citām ierīcēm. Kad 1980. gados pele pirmo reizi kļuva plaši izplatīta, sākotnējie Microsoft un Mouse Systems modeļi bieži tika izstrādāti, lai pievienotu šim portam. Seriālie porti bija 9 un 25 kontaktu versijās, taču seriālā pele darbotos jebkurā no šiem savienojumiem ar atbilstošu adapteri.
  • Autobusa pele: Problēma ar savienojumu ar seriālo portu bija tā, ka to bieži izmantoja citas ierīces, piemēram, ārējie modemi. Viens veids, kā novērst šo problēmu, bija izmantot kopnes peli, kas tika piegādāta ar savu kontroliera karti. Karte tika ievietota datora paplašināšanas kopnes slotā (tātad arī nosaukums), un pēc tam tai tika pievienota pele. Tiem bieži bija patentēts interfeiss, tāpēc tos nevarēja viegli pārvietot starp datoriem.
  • PS/2 pele: Kad IBM iepazīstināja ar savu PS/2 personālo datoru sēriju, tas ieviesa jaunu, standartizētu portu tastatūrai un pelei. Šie tā sauktie PS/2 porti bija mazi, apaļi savienotāji, parasti ar krāsu kodiem, lai jūs zinātu, kuru ierīci un kur instalēt.
  • USB pele: Kad 1990. gados pirmo reizi tika definēts USB interfeiss, viens no tā dizaina mērķiem bija nodrošināt vienu portu, ko varētu izmantot jebkurai perifērijas ierīcei, ieskaitot peli. Jebkura veida peles, kurām joprojām tiek izmantots vads, parasti turpina izmantot USB savienotāju.
  • Bezvadu pele: Vadi var būt netīri un neērti, tāpēc bezvadu peles bija acīmredzams nākamais solis. Daži parastie modeļi pievieno nelielu bezvadu savienojumu sargspraudnis USB portā un izmantojiet to, lai sazinātos starp peli un datoru. Alternatīva pieeja izmanto Bluetooth bezvadu protokolu, lai sazinātos starp peli un datoru. Mūsdienu klēpjdatoros un planšetdatoros parasti ir iebūvēts Bluetooth, tāpēc Bluetooth pelei nav nepieciešams sargspraudnis.

Slēdži, pogas un riteņi

Trešais uzdevums, kas pelei ir jāveic, ir klikšķis, kas ir veids, kā jūs novietojat rādītāju un kā jūs atlasāt vai pārvietojat lietas ekrānā. Slēdžiem ir jānošķir noklikšķināšana un atlaišana vai pogas turēšana, lai vilktu vienumus uz ekrāna. Paši slēdži gadu gaitā ir uzlabojušies, un tagad tiem parasti ir nepieciešami tikai maigākie pieskārieni.

Peles pogu skaits un funkcijas mainījās, kad tās kļuva plašāk izmantotas. Astoņdesmitajos gados Apple Macintosh izmantoja a vienas pogas pele, Microsoft pārdeva a divu pogu pele, un Logitech tirgoja a trīs pogu pele. Pievienotās pogas ir pārveidotas daudzpusīgākā veidā: Windows lietotāji varēja izmantot otro pogu, lai ar peles labo pogu noklikšķinātu un atvērtu kontekstjutīgas izvēlnes, un Logitech trīs pogu sistēma ļāva lietotājiem iestatīt pielāgotas pogu kombinācijas, kuras var ieprogrammēt, lai tās darbotos kā īsceļi vai veiktu noteiktas funkcijas.

Lielākā daļa parasto datorpeļu apmetās hibrīda dizains līdz 90. gadu vidum ar kreiso un labo pogu un starp tām uzstādītu ritināšanas ritenīti. Ritināšanas ritenis ļāva ātri ritināt ekrānu uz augšu un uz leju, un, nospiežot, tas darbojās kā Logitech stila trešā poga. Specializētās peles spēlēm un citiem prasīgiem lietojumiem var nodrošināt papildu pogas, kuras var ieprogrammēt konkrētiem uzdevumiem.

Jūtības jautājums

Viena būtiska detaļa ar jebkuru peli ir tas, cik tālu tā pārvietojas, veicot noteiktu kustību uz jūsu galda. To parasti mēra punkti collā (dpi). Tas nav vienkārši, lai tiktu pareizi. Lielajā, modernā augstas izšķirtspējas ekrānā ideālā gadījumā pietiktu ar nelielu peles kustību, lai pārvietotu kursoru no vienas ekrāna malas uz otru. Diemžēl tas ir neproduktīvi, ja jums ir nepieciešama precīza rādītāja vadība, un tādā gadījumā vēlaties ar salīdzinoši lielu rokas kustību, lai veiktu nelielu kustību ekrānā.

Parastais risinājums ir peles draivera vai operētājsistēmas zvanu kontrole paātrinājums. Ja veicat lēnas kustības, pele nodrošina precīzu un precīzu vadību. Ja veicat ātru kustību, tas paātrinās un šķērso daudz lielāku ekrāna daļu. Tas ir piemērots vispārējai lietošanai, taču spēlētājiem, inženieriem un citiem prasīgiem lietotājiem ir nepieciešama labāka kontrole. Augstākās klases peles risina vajadzības, nodrošinot vienu vai vairākas pogas, kas pēc vajadzības pārslēdzas starp augstas un zemas izšķirtspējas režīmiem.

Ergonomikas jautājums

Ergonomika, vai cilvēkiem draudzīga inženierija, ir vēl viena aktuāla problēma peles dizainā. Izmantojot peli visu dienu var izraisīt atkārtotas stresa traumas, un nav pieejams vienkāršs risinājums. Vienkāršākā atbilde būtu periodiski mainīt peli no kreisās puses uz labo, taču lietotājiem tas nav viegli izdarāms.

Lielākā daļa zīmolu piedāvā dažādu veidu peles lielos un mazos izmēros, lai ērti ietilptu lietotāju rokās, taču tas ir tikai sākumpunkts. Plaukstas balsti, lai uzlabotu roku stāju, tiek pārdoti atsevišķi, un daži zīmoli tos iekļauj pašas peles dizainā. Spēļu pelēm bieži ir regulējams svars, ļaujot lietotājiem pielāgot peles svaru un līdzsvaru atbilstoši savai gaumei. Ražotāji ir eksperimentējuši arī ar citiem radikāliem dizainparaugiem, piemēram, vertikālām konfigurācijām, taču tie nav atraduši plašu piekrišanu tirgū.

Peles alternatīvas nodrošina ergonomiku un daudzpusību

Vairākas citas rādītājierīces var aizstāt peli neatkarīgi no tā, vai meklējat labāku ergonomiku, uzlabotu vadību vai vienkāršas ērtības.

  • Trackbols: Jūs varētu iedomāties kursorbumbu kā vecās skolas mehānisko peli, kas ir apgriezta otrādi, tāpēc bumba atrodas augšpusē. Jūs kontrolējat kursoru, ripinot bumbu ar pirkstu vai īkšķi, un pēc tam noklikšķiniet ar pogām, kas iebūvētas pamatnē. Tā kā jūs izmantojat īkšķi, nevis plaukstas locītavu, tas ir labs risinājums lietotājiem ar karpālā kanāla problēmām.
  • Trackpoint: Tendence no galddatoriem uz klēpjdatoriem radīja nepieciešamību pēc klēpjdatoriem draudzīgām peles alternatīvām. Viena no iespējām ir trackpoint — neliela gumijota poga, kas atrodas starp klēpjdatora tastatūras sākuma taustiņiem. Varat to pārvietot ar jebkuras rokas rādītājpirkstu, neatceļot rokas no to parastās rakstīšanas pozīcijas, kas padara izsekošanas punktu ļoti efektīvu. Noklikšķināmās pogas atrodas tastatūras apakšā, zem atstarpes taustiņa, kur tās var sasniegt ar īkšķiem. Izsekošanas punkts galvenokārt ir atrodams IBM un Lenovo datoros.
  • Skārienpaliktnis: Skārienpaliktnis ir visizplatītākais klēpjdatoru peles aizstājējs. Tas darbojas līdzīgi kā skārienekrāns, ar pirkstu kustinot ekrāna kursoru. Jūs noklikšķiniet, pieskaroties ekrānam vai izmantojot fizisku pogu, atkarībā no skārienpaliktņa dizaina. Mūsdienu versijas atbalsta virkni pieskārienu un vilkšanas žestu, izmantojot vairākus pirkstus, padarot tos, iespējams, vēl daudzpusīgākus par pašu peli.
  • Irbulis vai pildspalva: Irbulis vai pildspalva aizvieto peli, ja to lieto skārienekrāna ierīcē, piemēram, planšetdatorā, skārienekrāna klēpjdatorā, pārveidojamā klēpjdatorā/planšetdatorā un augstākās klases mobilajos tālruņos. Tas ir precīzāks par pirksta galu, un dažas ierīces pievieno īpašas funkcijas, mērot, cik smagi esat piespiedis ekrānu. Jūs noklikšķiniet, pieskaroties irbulim ekrānā, un dažiem modeļiem ir arī iebūvētas pogas.