Mėgsti „Doom“? Šis A.I. Gali sukurti begalinį naujų lygių skaičių

DOOM lygio generavimas naudojant generuojančius priešpriešinius tinklus

Technologijų kompanijos, tokios kaip Google DeepMind, pademonstravo, kaip gali pažangiausias dirbtinis intelektas išmokti žaisti klasikinius vaizdo žaidimus geriau nei dauguma žmonių. Tačiau ar A.I. Kurti klasikinius vaizdo žaidimų etapus, taip pat žmonių dizainerius? Tokį klausimą uždavė mokslininkai iš Italijos, sukūrę dirbtinį neuroninį tinklą galintis sukurti teoriškai begalinį naujų klasių 1993 lygių skaičių pirmojo asmens šaudyklė Lemtis. Jei pastaruosius 25 metus praleidote trokšdami Lemtis niekada nesibaigs, šiandien tavo laiminga diena!

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Norint sukurti naujus lygius, buvo parodyta 1000 esamų dviejų giliai besimokančių neuroninių tinklų Lemtis lygius. Tai suteikė jiems galimybę išmokti populiariuose lygiuose esančias funkcijas ir panaudoti jas kaip pagrindą kuriant naujas. Tyrėjai tiesiogiai neturėjo jokios informacijos apie sukurtus lygius. Tačiau pasirinkus lygius, naudojamus mokant tinklą, jie galėjo šiek tiek kontroliuoti – kaip ir tėvas kurie bando formuoti savo vaikų muzikos skonį, grodami jiems tik klasikinius albumus, sukurtus aukso amžiuje, tarkime, 1988 m. 1997.

„Tinkluose, kurie generuoja lygius, nėra užkoduotų aiškaus šališkumo, bet mes tikėjomės – ir rasta mūsų analizėje – tinklai sukuria lygius, kurie yra panašūs į naudojamus lygius mokymas“, Danielė Loiacono„Digital Trends“ pasakojo Italijos Milano politechnikos docentas. „Atitinkamai, pasirinkus treniruotėms naudojamų lygių rinkinį, galima paveikti generuojamų lygių kokybę ir charakteristikas.

Taigi, ką tai reiškia būsimam žaidimo dizainui? Ar rytojaus AAA kūrėjų darbus užims robotai, o ne žmonės kūrėjai? Nebūtinai.

„Manome, kad šis darbas, kaip ir keli naujausi darbai žaidimų tyrimų literatūroje, rodo, kad tai būtų įmanoma labai greitai sukurti geresnius projektavimo įrankius, kuriuose A.I. galėtų padėti žmonių dizaineriams kuriant žaidimo turinį“, – Loiacono sakė. „Tokios „protingos“ projektavimo priemonės galėtų sutaupyti žmonių dizainerių laiko ir tuo pačiu leisti dirbti aukštesniu abstrakcijos lygiu. Kitas mūsų darbas susijęs su A.I. generuoti žaidimų turinį, įskaitant lenktynių žaidimų takelius, 3D išteklius, ginklus ir žemėlapius, skirtus FPS, ir platformų žaidėjų lygius. Visų pirma, šis metodas gali būti taikomas kuriant žemėlapius, skirtus realaus laiko strategijai, kelių žaidėjų internetinei mūšio arenai ir RPG žaidimams.

Kartu su Loiacono, kiti projekto tyrėjai buvo buvęs Milano politechnikos studentas Edoardo Giacomello ir Pier Luca Lanzi, tikrasis universiteto profesorius. Tu gali skaitykite jų straipsnį čia. Projekto saugykla yra taip pat galima ištirti Github.

Redaktorių rekomendacijos

  • Negaliu patikėti, kad mano mėgstamiausia nauja klaviatūra buvo iš telefonų kompanijos
  • „Newegg's AI PC Builder“ yra šiukšliadėžė, nuo kurios negaliu žiūrėti
  • Negaliu patikėti, kad rekomenduoju Forspoken PS5 kompiuteryje
  • Perėjau prie blizgaus žaidimų monitoriaus ir negaliu grįžti atgal
  • Negaliu nustoti galvoti apie „Immortality“, ambicingiausią 2022 m. žaidimą

Atnaujinkite savo gyvenimo būdąSkaitmeninės tendencijos padeda skaitytojams stebėti sparčiai besivystantį technologijų pasaulį – pateikiamos visos naujausios naujienos, smagios produktų apžvalgos, įžvalgūs vedamieji leidiniai ir unikalūs žvilgsniai.