Kratos demonstruoja humoro jausmą su „Karo dievo“ atnaujinimo nuotraukų režimu

Jauniems pramogų industrijos kūrėjams senstant ir susilaukus vaikų, pagrindinėje žiniasklaidoje pasirodo vis daugiau istorijų apie nenorinčius, bet rūpestingus tėvus. Kalbant apie filmą ir televiziją, tokie filmai kaip Loganas ir laidos, tokios kaip „The Mandalorian“ ir „Obi-Wan“, tinka šiai formai. „Sony“ pasisakė už tokią istoriją vaizdo žaidimų srityje su 2013 m. „The Last of Us“ ir 2018 m. „God of“ Karas, abi istorijos apie sudėtingus tėčius, priverstus rūpintis vaiku (nesvarbu, ar jų tikras vaikas, ar surogatas vienas). Kita vertus, „God of War Ragnarok“ yra daugiau nei tik „tėčio žaidimas“, nes jis turi tvirtą žinią, iš kurios kiekvienas gali pasimokyti, kad pagerintų savo asmeninius santykius.
Užuot šlovinę tėvų ir vaikų santykius su tam tikromis piktnaudžiavimo ir manipuliavimo tendencijomis, „God of War“. Ragnarokas pabrėžia, kaip svarbu gerbti kitus, klausytis ir suteikti žmonėms erdvės, kai jiems to reikia. Net jei nesate tėtis, God of War Ragnarok vis tiek turi skaudžią žinią apie bendravimą, kurią kiekvienas gali priimti į širdį.


Šiame straipsnyje pateikiami lengvi spoileriai, skirti God of War Ragnarok.
Problemos perdavimas
Tipiškas tėčio pasakojimas vadovaujasi nustatyta prielaida: nuožmus karys, turintis neramią praeitį, turi išmokti ką nors mylėti pats. Kelionės pabaigoje jie pasidalijo kai kuriomis švelniomis akimirkomis su savo vaiku, nesvarbu, ar jie susiję su krauju, ar randami, ir nusprendžia, kad padarys viską, ko reikia, kad jį apsaugotų. Nors šios istorijos gali būti emocingos ir linksmos, jos dažnai turi nemalonių atspalvių. Šios istorijos dažniausiai skelbia veikėjus, kurie per daug saugo savo artimus žmones, tačiau tai pateisina parodydami, kad tai yra iš meilės vietos.
Dėl to kai kurie blogiausi žaidimų tėvai gali būti per daug šlovinami. Pavyzdžiui, The Last of Us' Joelas baigia žaidimą kaip savanaudis žmogus, norintis atimti iš pasaulio vaistų vien todėl, kad nenori prarasti kitos dukters. Vis dėlto jis prisimenamas kaip serialo ir jo gerbėjų herojus, o viena iš labiausiai klaidingų jo eilučių buvo naudojama reklamuojant būsimą HBO televizijos ekranizaciją („Tu neįsivaizduoji, kas yra praradimas“). Šie pasakojimai vis dar veikia visumoje; jie tiesiog nėra ryškūs sveikų santykių pavyzdžiai.
https://twitter.com/Naughty_Dog/status/1587837418748657665
„Sony“ žaidimai vis labiau galvoja apie tai. Joelis patiria rimtų pasekmių dėl savo baisių veiksmų filme „Paskutinis iš mūsų“ II dalyje. Kita vertus, God of War Ragnarokas leidžia Kratosui tobulėti kaip asmenybei, kritikuodamas jo labiau neišmanančius veiksmus ir temiškai siūlydamas pamokas, iš kurių kiekvienas gali pasimokyti.
Nors atrodė, kad Kratoso santykiai su savo sūnumi buvo geresni, pasibaigus karo Dievui, matome, kad jis vėl per daug saugojo ir riboja Atreusą Ragnaroke. Toks elgesys atsiranda net tada, kai Atreusas sensta ir bando susitaikyti su savo tapatybe. Per visą žaidimo atidarymą Atreusas ir Mimiras nuolat skambina, kai jis nebendrauja, o Atreusas eina toliau ir skatina jį baigti Fimbulwinter.
Kratosas aiškiai pasako, kad jam rūpi tik Atreuso išgyvenimas ir kuo daugiau laiko praleisti su juo prieš pranašaujančią mirtį. Jis šokiruoja Atreusą, stengdamasis padėti savo sūnui išlaisvinti įstrigusią būtybę ankstyvose šalutinėse paieškose. Vis dėlto pirmoji „God of War Ragnarok“ dalis pabrėžia, kaip Kratosas galiausiai stengiasi bendrauti su Atreusu, todėl jo veiksmai ir komentarai jaučiasi pikti ir savanaudiški, net kai jis to nori būti naudingas.

Kratosas nuolat atstumia Atreusą keliuose žaidimo taškuose ir leidžiasi į savo keliones. Kratos nesėkmė nebėra dėl nepatyrimo; tai komunikacijos problema. Per visą God of War Ragnaroką Kratosas turi išmokti, kad jis vis dar gali būti Atreuso vedlio ranka, bet taip pat turi klausyti savo sūnaus ir suteikti jam vietos, kai to reikia. Nesvarbu, ar esate tėvai, ar ne, toks požiūris tinka bet kokiems asmeniniams santykiams.
Komunikacijos žaidime 
Bendravimo stokos pavojai atsispindi ir kitose žaidimo dalyse. Šalutinėje užduotyje „Dingęs lobis“ Kratosas susitinka su tėvu, kuris mirė pats ieškodamas lobio, kad nenukentėtų sūnus. Atlikęs tolesnį tyrimą, Kratosas sužino, kad sūnus taip pat mirė, nes bandė tą patį padaryti su kitu lobiu ir jiems apie tai nepranešė. Stengdamiesi apsaugoti vienas kitą, tėvas ir sūnus nebendravo ir dėl to kentėjo. Šis šiaip nereikšmingas šalutinis ieškojimas teminiu požiūriu yra įspėjimas, kaip gali baigtis Kratos ir Atreus santykiai, jei jie ir toliau nefunkcionuos ir nebendraus.
Kratosas ir Atreusas susidūrė su grubiu žingsniu, kol viskas nepagerėjo. Atreusas galiausiai nepaiso Kratoso viename iš savo nuotykių, sutikdamas personažą, kurį greitai ima laikyti idealesne tėvo figūra. Jis yra malonesnis ir komunikabilesnis, nors tampa aišku, kad jo komentarai gali turėti klastingų slaptų motyvų. Karo Dievas Ragnarokas parodo, kad santykiai negali būti konstruktyvūs, jei visi nėra sąžiningi ir atviri vienas kitam.

Ne kiekvienas „God of War Ragnarok“ kūrinys yra žingsnis į priekį, palyginti su 2018 m. pirmtaku, tačiau yra viena sritis, kurioje jis neabejotinas patobulinimas: veiksmas. Kaip ir paskutinis nuotykis, Kratosas naudoja savo sunkųjį Leviato kirvį priešams susmulkinti, o Chaoso ašmenis – pragaro ugnimi. Abu įrankiai tęsinyje jaučiasi vienodai, tačiau buvo pakeisti pridedant elementarių gebėjimų, suteikiančių papildomų judesių ir kovos sprendimų.

Vis dėlto, kas man labiausiai išsiskiria žaidimo evoliucinėje kovoje, yra šiek tiek mažiau ryškus. God of War Ragnarok turi keletą įgūdžių medžių, leidžiančių žaidėjams atrakinti daugiau kombinacijų. Tai šiek tiek pažanga, nes pastaraisiais metais jis tapo išskirtiniu „Sony“ pirmos šalies gaminiu. Tačiau Ragnarok įgūdžių medis žengia dar vieną žingsnį toliau nei dauguma žaidimų su nauja tinkinimo sistema, kuri skatina žaidėjus iš tikrųjų panaudoti tuos įgūdžius, kai jie bus atrakinti. Ši funkcija yra tokia efektyvi, kad tikiuosi, kad kiekvienas personažais pagrįstas veiksmo žaidimas nuo šiol iš jo pasižymės.
Naudokite savo įgūdžius
God of War Ragnarok įgūdžių medžiai veikia taip pat, kaip ir bet kuris žaidimas, kuriame jie yra. Kratosas uždirba patirties taškų, kai žudo monstrus, ir tuos taškus galima išleisti naujiems įgūdžiams įgyti. „Leviatan Axe“ ir „Blades of Chaos“ turi savo trišakį įgūdžių medį, kaip ir „Atreus“. Kiekvieną kartą, kai Kratosas išlygina ginklą naudodamas išteklius, galima įsigyti daugiau įgūdžių. Žaidimo pabaigoje žaidėjai turi prieigą prie gana plataus judesių spektro, kurių metu jie turės laikyti nuspaudę mygtukus, derinti judesius kartu ir dar daugiau.

Tęsiniai paprastai, nors ir ne visada, stengiasi būti didesni nei ankstesnis įrašas. „God of War Ragnarok“ tikrai turėjo didžiulių lūkesčių, palyginti su 2018 m. žaidimu, kurį, bent jau daugumai žmonių, pavyko viršyti. Vienas dalykas, dėl kurio visi gali sutikti dėl šio tęsinio, yra tai, kad jis yra žymiai didesnis nei ankstesnis įrašas. Vieniems tai gali būti gera žinia, o kitiems – nerimo priežastis.

Žaidimo trukmė priklausys nuo daugelio veiksnių, tačiau galime padėti įvertinti, kiek laiko investuos God of War Ragnarok, priklausomai nuo to, kaip jums patinka žaisti žaidimus. Tarp sudėtingumo nustatymų, pasirenkamo turinio ir daugiau, čia pateikiamas visas vadovas, kiek valandų galite Tikėkitės, kad paskutinis Kratos ir Atreus skyrius skandinavų mitologijos srityje tęsis „God of War“. Ragnarokas.