„Microsoft“ paskelbė „Project xCloud Game Streaming Service“.

Jungtinės Karalystės Konkurencijos ir rinkų tarnyba (CMA) šią savaitę sukrėtė, kai trečiadienį blokavo Microsoft įsigytą Activision Blizzard. Nors didelis dėmesys „Microsoft“ kovai buvo sutelktas į tai, ar įsigijimas duos „Xbox“, ar ne konsolės turi nesąžiningą pranašumą prieš PlayStation konsoles, todėl galiausiai buvo nuspręsta, kad rinka yra daug mažesnė: debesys žaidimų.
Mintis apie galimybę transliuoti žaidimą, kurį žaidžiate iš debesies, egzistuoja jau daugiau nei dešimtmetį. Žaidimų debesyje svarba vaizdo žaidimų pramonei per pastaruosius kelerius metus tik išaugo tiek nesėkmingos, tiek sėkmingos didelių technologijų įmonių, tokių kaip „Google“, „Amazon“ ir, svarbiausia, pastangos Microsoft. Vis dėlto debesų žaidimai laikomi gana nišiniais, o „Activision Blizzard Bobby Kotick“ pavadino juos „nereikšmingu“. interviu su Bloomberg ir UCL asocijuotoju Joostu Rietveldu, sakydamas, kad tai nėra atskira rinka. CMA.
Nepaisant šių prašymų, CMA savo 418 puslapių ataskaitoje šiuo klausimu teigia, kad debesų žaidimų rinka yra „besiformuojanti rinka“ ir „šioje rinkoje jau yra stiprus, dar stipresnis“. Po trečiadienio CMA sprendimo kalbėjausi su keliais skirtingais analitikais, kad rasčiau daugiau aiškumo apie tai, kokia didelė „Microsoft“ yra debesų žaidimų erdvėje ir kodėl CMA turėtų jaustis priversta įsikišti. Nors dėl šio sprendimo ekspertai dažniausiai palaiko „Microsoft“ prieš CMA, iš šių diskusijų paaiškėjo dar viena didesnė tiesa. Nesvarbu, ar žaidimas debesyje yra susijęs su šiuo įsigijimu, ar ne, šis atsirandantis žaidimų stilius pasiekė negrįžtamą tašką, kur jis bus labai svarbus vaizdo žaidimų pramonei.


Microsoft, debesų žaidimų karalius
Žaidimai debesyje gali atrodyti kaip pramonės niša, tačiau tai nėra visiškai tikslu. „BrandFinance“ generalinis direktorius Laurence'as Newellas „Digital Trends“ teigia, kad „debesimis pagrįstos paslaugos sudaro daugiau nei 70 % Microsoft prekės ženklo. vertė, stulbinanti 137,5 mlrd. Tai gana akį traukiantis skaičius, kuris, suprantama, sukeltų reguliatoriaus aliarmą varpai. Tačiau Newellas pripažįsta, kad žaidimai sudaro tik 8,5% „Microsoft“ pajamų, o žaidimai debesyje sudaro dar mažesnę šios dalies dalį.
Nepaisant palyginti nedidelio poveikio platesnei įmonei, dauguma ekspertų, su kuriais kalbėjausi, sutiko, kad „Microsoft“ turi tapo debesų žaidimų lyderiu dėl suderinamumo su dideliu Xbox Game Pass Ultimate segmentu biblioteka. Priešingai, „Activision Blizzard“ beveik neturėjo žaidimų debesyje, išskyrus vieną „Sekiro: Shadows Die Twice“ prievadą „Google Stadia“ prieš šios paslaugos išjungimą. Jei jis būtų įsigytas, neišvengiamai daugiau „Activision Blizzard“ žaidimų pateks į debesų žaidimų paslaugas.

Nepaisant „Google Stadia“ uždarymo ir palyginti nedidelės prekės ženklo vertės, gautos iš žaidimų debesyje, palyginti su likusia įmonės dalimi, CMA Pranešime spaudai apie savo sprendimą vis dar nurodoma, kad „aktyvių vartotojų skaičius JK nuo 2021 m. pradžios iki 2021 m. pabaigos išaugo daugiau nei tris kartus per mėnesį. 2022. Prognozuojama, kad iki 2026 m. jos vertė sieks iki 11 milijardų Didžiosios Britanijos svarų visame pasaulyje ir 1 milijardą svarų JK. UCL strategijos ir verslumo docentas Vadybos mokykla Joostas Rietveldas, kuris taip pat buvo „Microsoft“ konsultantas jos įsigijimo proceso metu, ginčija mintį, kad debesų žaidimai kaip visuma yra vienas dalykas. turgus.
Vietoj to Rietveld suskirsto jį į keturias kategorijas, įtraukdamas „Xbox Game Pass“ į kategoriją, vadinamą „žaidimai iš debesies kaip funkcija“, o tai yra tada, kai jis „siūlomas kaip vartotojui skirta dalis. platinimo platforma“ arba „įtraukta į didesnį platformingo platformos teikiamų paslaugų paketą“. Rietveldo nuomone, tokios paslaugos kaip „Nvidia GeForce Now“, „Ubitius“ ir EE – visos jos „Microsoft“ sudarė atskirus sandorius, kad „Activision Blizzard“ ir „Xbox Game Studios“ pavadinimai būtų priskirti skirtingoms kategorijoms, todėl neturėtų būti svarstomi ar tiesiogiai lyginami su „Xbox Game Pass“. Anot „Omdia“ vyriausiojo žaidimų analitiko Steve'o Bailey, nesvarbu, kaip jie dabar suskirstyti į kategorijas, tikras klaustukas, kylantis dėl technologijos, yra jos augimas ateityje.
„Ar tai išliks nišine papildoma paslauga, ar taps ateities žaidimų platforma? Bailey klausia savo pareiškime Digital Trends. „Mūsų prognozė yra tokia, kad debesų žaidimai sparčiai auga (iki 2026 m. pajamos turėtų padidėti daugiau nei dvigubai), tačiau iki žaidimų rinkos užvaldymo dar toli, todėl vis tiek galima ginčytis.
„Ginčytinas“ man čia išsiskiria kaip raktinis žodis. Kaip ir bet kuri nauja technologija, mes labai diskutuojame apie žaidimo debesyje pranašumus ir neigiamus aspektus, ypač per šį įsigijimą. Bet kas būtent tai, ką CMA mato „Microsoft“, jiems kelia nerimą?
CMA problema su „Microsoft“.
„CMA argumentas nėra tas, kad „Activision Blizzard“ įsigijimas leistų „Microsoft“ dominuoti visoje konsolių rinkoje, kurioje „Sony“ ir „Nintendo“ stiprias pozicijas, palyginti su „Xbox“, bet tik tai, kad tai padėtų jai užimti dominuojančią padėtį žaidimų debesyje srityje“, – „Digital Trends“ pasakoja Bailey. „Microsoft ir Activision Blizzard greičiausiai ginčys, kad tai neproporcinga, atsižvelgiant į palyginti mažą debesų žaidimų rinkos mastą.

„Microsoft“ paskelbė apie 10 metų trukmės partnerystę su „Nvidia“, kurios tikslas – pristatyti „Xbox“ kompiuterinius žaidimus savo debesų žaidimų paslaugų konkurentui. „Nvidia GeForce Now“ yra dalis nuolatinių pastangų užkariauti įmones, skeptiškai žiūrinčias į galimą „Activision Blizzard“ įsigijimas.
Tai reiškia, kad žaidėjai gali naudoti „Nvidia GeForce Now“ žaisti „Steam“, „Epic Games Store“ arba „Windows“. pavadinimų, tokių kaip Halo Infinite, Redfall ir galiausiai Call of Duty per debesį, versijos GeForce dabar. Trečiųjų šalių leidėjai, turintys žaidimų „Windows“ parduotuvėje, dabar taip pat gali suteikti „Nvidia“ srautinio perdavimo teises. Šis pranešimas buvo paskelbtas per Europos Komisijos posėdį, kuriame „Microsoft“ bandė įtikinti reguliavimo institucijas, kad jos būsimas įsigijimas turėtų būti leistas.
„Microsoft“ buvo labai kruopščiai tikrinama nuo tada, kai 2022 m. sausį paskelbė apie ketinimą įsigyti „Activision Blizzard“. Ji bando laimėti pramonės kolegas su tokiais sandoriais kaip šis su Nvidia. Šią savaitę Amerikos komunikacijų darbuotojai išreiškė pritarimą sandoriui, o „Microsoft“ pasirašė įpareigojantį susitarimą, kad „Call of Duty“ būtų pristatytas ir „Nintendo“ platformoms. Anksčiau „Nvidia“ reiškė susirūpinimą dėl „Microsoft Activision Blizzard“ įsigijimo, tačiau pranešime spaudai apie tai buvo pranešta. susitarime teigiama, kad susitarimas „išsprendžia „Nvidia“ susirūpinimą ir kad „Nvidia“ dabar „visiškai palaiko, kad reguliavimo institucijos patvirtintų įsigijimas“.
JAV, JK ir Europos reguliavimo institucijos nerimauja, kad „Microsoft“ įsigys „Activision“ „Blizzard“ pakenks žaidimų pramonei ir sabotuos „Microsoft“ konkurentus tiek konsolėje, tiek debesyje žaidimų. „Nvidia GeForce Now“ laikomas vienu didžiausių „Xbox Game Pass Ultimate“ debesies paslaugų pasiūlymų konkurentų, todėl stebina, kad ji pasiekė susitarimą su „Nvidia“. Tačiau šis sandoris taip pat parodo, kaip „Microsoft“ nori padaryti nuolaidų, kad jos „Activision Blizzard“ įsigijimas būtų patvirtintas.

Niekada nežaidžiau ritmo žaidimo, kuris mane išlaiko taip gerai, kaip Hi-Fi Rush. Nors esu muzikaliai nusiteikęs žmogus, vadovaujantis savo grupei, net man sunku sulaikyti laiką muzikiniuose žaidimuose. Neišvengiamai pradėsiu vilktis už natų ir tada per daug paspartinsiu, kad galėčiau per daug kompensuoti. Kartais aš visai prarandu muziką ir turiu visiškai nustoti spustelėti, kad iš naujo atrastu ritmą. Tačiau „Hi-Fi Rush“ visada jaučiuosi tarsi visiškai užsisklendęs, kai puolu, išsisukinėju ir mėgaujuosi 2000-ųjų pradžios alt-roko garsu.

Tai ne atsitiktinumas. Žaidimo direktoriui Johnui Johanasui ir nedidelei „Tango Gameworks“ kūrėjų komandai „prieinamumas“ buvo raktinis žodis pradedant unikalų aistros projektą. Johanas žinojo, kad ritmas nėra savaime suprantamas dalykas kiekvienam žaidėjui, o tai sukuria natūralų barjerą patekti į bet kokį žaidimą, kuriame reikia tikslaus ritmo ir mygtukų laiko. Jei „Hi-Fi Rush“ būtų linksma ir svetinga patirtis platesniam žaidėjų ratui, reikėtų lankstesnio požiūrio į dizainą.