„Chroma“ yra laisvai žaidžiamas ritmu pagrįstas FPS iš Harmonix

Chroma – būsima nemokama pirmojo asmens šaudyklė iš „Harmonix“ ir „Hidden Path Entertainment“, kuri Pavadinimas kilęs iš graikų kalbos žodžio, reiškiančio spalvą – yra jutiminėje sankirtoje tarp šviesos ir garsas. Taip, studija, kuri svajojo Roko grupė kuria pirmojo asmens šaudyklę, padedama „Hidden Path Entertainment“ – komandos Counter-Strike: Global Offensive. Tai klasės konkurencinis veiksmo žaidimas su muzikiniu posūkiu. Ginklai sukurti ant ritmo mechanikos pagrindo. Pulsuojantys elektroniniai ritmai keičiasi laiko parašais ir melodijomis, nes kiekvienose rungtynėse kinta jėgos balansas. Ekranas visą laiką yra perpildytas spalvų, o ritmingas viską ryjančio neoninio švytėjimo dunksėjimas yra jūsų kelrodis per priešišką muzikinį kraštovaizdį.

Tai labai grubus ir gali keistis dabartinė iki alfa būsena, bet jūs tikrai niekada nežaidėte nieko panašaus Chroma prieš.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Istorija/koncepcija

Ir ritmas tęsiasi. Išgalvotas pagrindas Chroma ir toliau formuojasi, kai žaidimas tampa vis konkretesnis, tačiau viso to esmė slypi aukšto lygio idėja: ritmu pagrįsta kelių žaidėjų arenos šaudyklė. Viskas nuo ginklų šaudymo iki fizinės tam tikro žemėlapio sudėties priklauso nuo ritmo. Jūs nekovojate kartu su būrio draugais; jie yra grupės draugai. Jūs kariaujate su muzika. „Harmonix“ ir „Hidden Path“ tikslas yra pateikti žaidimą, kuris suteiktų prieigą ir šaudymo, ir ritmo žaidimų gerbėjams, taip pat skatinant kiekvieną stovyklą įsijausti į kito aspektus. Visa tai tampa daug prasmingesnė, kai suprantate, kaip žaidimas iš tikrųjų veikia (žr. „Žaidimas“ žemiau). Žvelgiant iš konceptualios pusės, čia svarbu suprasti Harmonix tikslą pateikti a kelių žaidėjų šaudyklė, suderinanti ritmu pagrįstą mechaniką su progresu grindžiamu šiuolaikinio jausmu FPS internete.

CHROMA_concept-01

Naujos verslo galimybės. Harmonix, Chroma taip pat reiškia pasikeitimą įmonės veikloje. Tai nemokamas žaidimas, skirtas tik „Windows“, kuris bus išleistas per „Steam“. Tikslas yra pritraukti žaidėjus anksti ir formuoti žaidimą pagal jų atsiliepimus. Tinkama alfa versija turėtų prasidėti 2014 m. vasario mėn., o platesnė viešoji beta versija bus atidaryta vėliau šiais metais. Šis „ankstyvosios prieigos“ metodas ypač tinka kūrybiniams eksperimentams, kuriuos apima Harmonix. Tik užuot išleidusi baigtą žaidimą su visomis jo dalimis, gerai ir blogai, studija leidžia žaidėjams pradiniame kūrimo proceso etape, tikėdamasis geriau pritaikyti patirtį tikslinei auditorijai.

Žaidimo eiga

Sugrąžinti grupę. Šiuo metu yra penkios skirtingos klasės Chroma, kiekvienas aprūpintas skirtingais ritmais apimančiais ginklais. Kiekviena klasė atitinka pagrindinį šaulio archetipą – puolimas, inžinierius, sėlinukas, palaikymas ir tankas, tačiau jų skirtinga ritmo mechanika sąmoningai prisitaiko prie skirtingų žaidimo stilių. Kai kurie ginklai tinka labiau ritmiškam žaidimui, o kiti veikia taip, kaip tikitės tradiciniame kelių žaidėjų FPS. Visų ritmu pagrįstų mechanikų ritmas nustatomas pagal muziką, skambančią po kiekvienų rungtynių. Apžvelgsime kiekvieną klasę tokias, kokias jos yra dabar, tačiau galite tikėtis, kad tai labai pasikeis, nes alfa ir beta fazės pateiks atsiliepimų.

  • Užpuolimas: Tai yra ChromaTai sveikinimo kilimėlis ritmo neturintiems šaulių keistuoliams. Pagrindinis jo ginklas, visiškai automatinis SMG, atrodo kaip panašūs šaunamieji ginklai iš kitų žaidimų. Jūs šaudote į bet ką ir bet kada, nepasitikėdami muzika. Antrinis „Assault“ ginklas yra granatsvaidis su sprogstamu sviediniu, kuris sprogsta, kai skamba bet kokia muzika. Ginklo animacinis taikymo tinklelis, kuriame slenkantis grafikas išsirikiuoja su savo kopija kiekviename kritimo metu, yra vaizdinis indikatorius, kada granata sprogs. Tai galioja daugumai Chroma's ritmu pagrįsta mechanika; ekrane visada yra tam tikra vaizdinė medžiaga, kuri padės išlaikyti ritmą.
  • Inžinierius: Labiausiai į ritmą orientuota iš penkių klasių. Inžinierius turi porą pistoletų, kurių taikymo tinklelis atrodo kaip apverstas dviejų juostų greitkelis, a la Roko grupė. Spustelite kairįjį ir dešinįjį pelės mygtukus su kiekviena pastaba, kai ji slenka iki tikslinės srities ekrano centre; spustelėkite netinkamu laiku, ir ginklas neiššaus. Nors žaidimo muzika per rungtynes ​​keičiasi kelis kartus, kiekviena sekcija yra sukurta pagal paprastą ritmą, kuris atsispindi dvigubo pistoleto ritme. Ginklas taip pat automatiškai nusitaiko, todėl daug lengviau šaudyti judant, kai išmoksite taktą. Antrinis inžinieriaus ginklas yra šautuvas, kuris taip pat turi būti iššautas į taktą; jis netaikomas automatiškai, kaip tai daro pistoletai, bet jo plitimas yra niokojantis iš arti.
CHROMA_alpha-screenshot-04
  • Sėlinti: Tai greitai besikeičianti snaiperių klasė. Jūsų pagrindinis ginklas yra taiklinis snaiperio šautuvas, kuris atneša žymiai daugiau žalos, kai šaudote žemyn. Matuoklis, kuris apibrėžia taikymo sritį, kai esate aprėptame rodinyje, laiku prisipildo muzikos. Norėdami padaryti didžiausią žalą, turite paleisti, kai skaitiklis užpildytas. Taip sukuriamas neįprastas stūmimas ir traukimas išrikiuojant kadrus; ar renkatės labiau žalingą „killshot“ nusileidus, ar fotografuojate tą akimirką, kai jį sustatote, nors jis padarys mažiau žalos? Slaptoje vietoje taip pat yra „Streak Pistol“, kuris kaupia žalos daugiklį, kai nuolat šaudote į taktą.
  • Palaikymas: Vienintelė į kovą nesusitelkusi klasė, parama nešioja spindulio „ginklą“, kuris išgydo sąjungininkus ir apgaubia juos apsauginiu skydu, kai laikote spindulį ant jų. Antrinis palaikymo įrenginys taip pat yra pagrįstas spinduliu, nors tai yra puolamasis ginklas, kuris lėtai daro žalą tol, kol galite išlaikyti ugnį į savo taikinį.
  • Bakas: Lėčiausiai judanti klasė iš penkių. Pagrindinis ginklas yra raketų paleidimo priemonė, kurią galima naudoti keliais skirtingais būdais. Pagrindinė tylios ugnies raketos versija keliauja tiesia linija, kol su kažkuo susiliečia, tačiau taip pat galite ją susprogdinti skrydžio metu naudodami antrinio ugnies mygtuką. Jei palauksite prieš paleisdami, kol paleidimo priemonė užsifiksuos, galite iššauti šilumos ieškantį įrenginį sviedinys, kuris seka taikinį tol, kol spustelėsite ugnies mygtuką muzika. Antrinis tanko ginklas yra šautuvas, kuriuo galima šaudyti tik iš pusės natų. Naudojant abu šiuos ginklus, ekrane pulsuojančios spalvos padeda išlaikyti paspaudimus. Iš penkių klasių tankas taip pat yra tinkamiausias pagal pusiausvyrą tarp tradicinio šaudymo pirmuoju asmeniu ir žaidimo ritmu.

Groti muziką ar kariauti? Žemėlapiai Chroma prisitaikys per tam tikras rungtynes, kai žaidimo muzika pereis į naujas melodijas. Šios „Pasikeitimo“ akimirkos, kaip jos vadinamos, rodo, kad žemėlapis fiziškai pasikeičia. Įelektrintas vanduo gali užtvindyti anksčiau išdžiūvusią vietą, todėl laikinai nebus galima pasiekti anksčiau pasiekiamo valdymo taško. Gali iškilti bokštai, sukurdami snaiperių nakvynės vietas ten, kur anksčiau buvo lygus kraštovaizdis. Mokymasis yra pagrindinė dalis Chroma. Muzika ir visi susiję pakeitimai yra nustatomi kiekvienam žemėlapiui. Taip pat, kaip jums reikia susipažinti su ritmu, kad išnaudotumėte visas tam tikrų kovos klasių galimybes, taip pat turėsite žinoti kada artėja muzikiniai pokyčiai ir kaip pasislinks žemėlapis, kad būtų išnaudota bet kokia strateginė reformuota vietovė pasiūlymai.

CHROMA_cinematic-still-01

Abu atitikčių tipai, kuriuos turėjome paimti, buvo sukurti remiantis prielaida, kad buvo imami fiksavimo taškai („Signalai“, kaip jie oficialiai vadinami). Viena žaidė kaip įprastas Domination (a la Call of Duty) arba Conquest (a la Battlefield) žaidimas, o dvi komandos varžėsi dėl kelių fiksavimo vietų valdymo perkėlimo į savo pusę. Kitas jautė daugiau virvės traukimo, kai komandos kovojo dėl besisukančio kontrolinių taškų rinkinio. Tiesą sakant, mes praleidome per mažai laiko Chroma kad gerai suprastumėte, kaip veikia pastarojo tipo žaidimai. Tai labai chaotiškas ir sunkiai apdorojamas žaidimas, kai pirmą kartą į jį įžengiate.

Pristatymas

Palikimas iš Tron.ChromaSlenkantis, neoninis reljefas ir pulsuojantys techno ritmai lengvai palyginami Tron. Ne galutiniai veikėjų modeliai tai tik sustiprina; jie yra humanoidiniai konstruktai, kurie mirga nuo savo komandos spalvos (raudona arba mėlyna). Nors pagrindiniai ritmai tam tikrame žemėlapyje išlieka tie patys, tikrosios muzikos garsas keičiasi priklausomai nuo įvairių veiksniai: kuri komanda laimi, kaip arti esate draugiškiems ar priešiniams kovotojams, net kurią klasę / ginklą naudojate. Specifika, kaip Harmonix ketina gauti pajamų Chroma lieka neaiškūs, bet mums sakoma, kad tai bus susiję su tuo, kaip pasirinksite pritaikyti savo ritmingų karių išvaizdą ir muzikinę „asmenybę“.

Atimti

Svarbu dar kartą tai pabrėžti Chroma yra adresu a labai ankstyvas vystymosi etapas. Harmonix yra vos keli mėnesiai šio žaidimo kūrimo proceso. Mūsų laikas su tuo, kas šiuo metu veikia, turėjo veikti kaip koncepcijos įrodymas. Koncepcija tikrai yra. Niekada nematėme nieko panašaus Chroma prieš. Reikės reikšmingų koregavimų, apimančių viską nuo to, kaip klasės palaiko viena kitą, iki pagrindinių valdikliai ir daug daugiau patobulinimų, bet pagrindinė idėja yra gaiviai originali ir mes džiaugiamės, kad ji vystosi čia.

Registruokitės į alfa dabar adresu PlayChroma.com.

Atnaujinkite savo gyvenimo būdąSkaitmeninės tendencijos padeda skaitytojams stebėti sparčiai besivystantį technologijų pasaulį – pateikiamos visos naujausios naujienos, smagios produktų apžvalgos, įžvalgūs vedamieji leidiniai ir unikalūs žvilgsniai.