Tai Danielis Cookas, taip pat žinomas kaip „Dankas“, vyriausiasis kūrybos pareigūnas Spry Fox. Jei apie jį negirdėjote, nesate vieni. „Spry Fox“ viduje yra pokštas, kad Cookas, vienas iš įkūrėjų ir generalinis direktorius Davidas Edery, ir iš tikrųjų visa įmonė yra gana nežinomi, nepaisant jų ilgaamžiškumo.
„Turi pabusti kiekvieną dieną ir padaryti puikų darbą, – sako Cookas, – ir tada, darydamas puikų darbą, gausi šansą į šikšnosparnį. Jei laikas tinkamas, jei esate tinkamoje platformoje su tinkamu produktu ir tinkama presa bei tinkamu laiku žaidėjais, galite iš tikrųjų sulaukti sėkmės. Bet kitu atveju jūs imsite siūbuoti ir nepataikyti, ir... jūs turite daug keltis, kad muštumėte, ir daug siūbuoti, kad iš tikrųjų ką nors pataikytumėte.
Prieš dvejus metus Spry Fox kažką pataikė: Trivietis miestas, apgaulingai paprastas žaidimas „trys rungtynės“ su spalvingais (jei tai apsunkina) lokiais ir žavingais, mažais nameliais.
„Turite pabusti kiekvieną dieną ir atlikti puikų darbą“.
Edery ir Cook ilgus metus dirbo prie pavadinimo, išbandė jį keliose platformose, ne kartą patyrė nesėkmę, sėkmingai atrėmė autorių teisių pažeidimą ir galiausiai pasisekė. Ir jie tą sėkmę priskiria tik sėkmei.
„Vienintelė priežastis Trivietis miestas mobilusis telefonas buvo sėkmingas – vienintelė priežastis, pažodžiui vienintelė priežastis – yra todėl, kad Google ir „Apple“ buvo labai malonūs ir daug kartų ją demonstravo, o tai pritraukė daug vartotojų“, – pasakoja Edery.
„Google“ ir „Apple“ žaidimą demonstravo šešis ar septynis kartus. pamečiau skaičių. Šiuo metu tai gali būti aštuonis kartus. Tai vienintelė sėkmės priežastis. Jūs nežiūrite į tai ir nesakote: „Mes priėmėme teisingą sprendimą.“ Jūs žiūrite į tai ir sakote: „Dieve mano, mums pasisekė.“ Tai nebuvo mūsų strategija. Tai buvo sėkmė."
Spry Fox vėl tikisi sėkmės su naujausiu Nenuimtas kelias. Sėkmės, o gal šiek tiek išmoktos išminties. Galbūt net karminis atsipirkimas. Spry Fox nėra tik dar vienas eksperimentinis nepriklausomas kūrėjas. Tai viena iš labiausiai žinomų žaidimų kūrimo komandų pramonėje, nepaisant to, kad už jos ribų padarė tik nedidelę žymę.
Cookas ir Edery yra pramonės veteranai, dirbę vieniems didžiausių žaidimų vardų. Edery buvo „Microsoft“ portfelio valdytojas, įdarbindamas ir valdydamas XBLA kūrėjus, be kita ko. Cookas pradėjo „Epic Megagames“ šiomis dienomis Jazz Jackrabbit 2. Jis taip pat praleido laiką „Microsoft“ viduje, teoriškai kurdamas žaidimus leidybos milžinui.
Individualiai abu vyrai konsultavosi arba dirbo užkulisiuose dėl dešimčių sėkmingų žaidimų. Jie rašė populiarius žaidimų dizaino tinklaraščius, vedė paskaitas ir patarė žmonėms, turintiems daug atpažįstamų vardų, kur kas sėkmingesniuose žaidimuose nei jų. Trumpai tariant, jie yra nusistovėję – jei kuriate žaidimus.
Jei ne, tikriausiai niekada negirdėjote jų vardų. Kitas jų žaidimas gali tai pakeisti.
Spry Fox pradžia
Cookas ir Edery abu dirbo „Microsoft“, kai nusprendė žengti žingsnį ir įkurti savo įmonę. Ederiui buvo pasiūlytos pareigos „Microsoft Game Studios“ strategijos skyriuje, tačiau kolegos jam pasakė, kad jis neapkęs tokio žingsnio.
„Visi, su kuriais kalbėjausi, sakė tą patį“, – sako jis. „Jie buvo tokie: „Jei nesate bent generalinis direktorius, o idealiu atveju viceprezidentas, titulas – „Microsoft“ strategijos žmogus – yra mirtis. Sukursite powerpoint, kurių niekas neskaitys.
Tuo tarpu Cookas išgyveno panašią mirties formą. Techniškai būdamas „Microsoft“ žaidimų dizaineriu, bent jau pagal pavadinimą, jis nedirbo ties tuo, ką norėjo sukurti. Taigi jis padarė juos sau.
„Tai nebuvo mūsų strategija. Tai buvo sėkmė."
Cook bendradarbiauja su kūrėju Andy Moore'u, kad sukurtų „flash“ žaidimą Garo paukščiai, o kartu su Andre Speeringsu kurti Zuikis. Abu žaidimai, sukurti kūrėjų laisvalaikiu su akmenimis grįstu menu, pritraukė milijonus žaidėjų.
Ederis suprato užuominą. Jis atkreipė dėmesį į Cooko „flash“ žaidimų sėkmę ir pasiūlė jiems susiburti, kad būtų galima žaisti visą laiką. Tai buvo 2009 m. Nuo tada jie tuo užsiima, nors jei nesate ir žaidimų kūrėjas, tikriausiai to nepastebėjote.
Ankstyviausias Spry Fox darbas buvo konsultavimas dėl kitų pavadinimų, daugelis iš jų buvo rimtų žaidimų erdvėje. Cookas ir Edery būtų pasamdyti dėl jų patirties, rengtų ataskaitas, išgrynintų čekį ir tada dirbtų toliau, laisvu laiku dirbdami su savo titulais.
„Apytiksliai nujaučiau, kaip atrodo mano tinklas ir kaip lengvai ar nelengvai galėsiu jį pasiekti“, – sako Edery. „Tai buvo dalis priežasčių, kodėl turėjau drąsos išvykti.... Kai kurie iš mūsų geriausių konsultavimo koncertų atėjo iš netradicinių įmonių, kurios norėjo naudoti žaidimus rimtiems tikslams. Mus pasamdė trys skirtingos „Microsoft“ dalys, ne „Xbox“, kad padėtume joms atlikti rimtus žaidimus. Kas buvo šaunu“.
Savo žaidimų kūrimas vystėsi lėtai, užimdamas vis didesnę komandos laiko dalį ir leisdamas duetui pasiekti komercinį hitą. Tuo tarpu jų įtaka pramonėje augo. Tuo metu, kai Spry Fox išleido didžiausią hitą, Trivietis miestas, tai turėjo įtakos kitiems žaidimų kūrėjams, todėl jiems buvo sunku tiksliai įvertinti savo sėkmę tarp paprastų žaidėjų. Jie tapo eksperimentinės džiazo grupės vaizdo žaidimų atitikmeniu.
„Sakyčiau, kad bet kokia mūsų reputacija priklauso beveik vien žaidimų kūrėjų bendruomenei. Priešingai nei žaidėjų bendruomenėje“, – sako Cookas.
„Pramonės realybė yra tokia, kad, kaip žaidimų kūrėjas, geriausia, ką galiu padaryti, tai prisidėti žiniomis ir padėti žmonėms suprasti, kaip kurti geresnius žaidimus. Ir nekreipkite per daug dėmesio į reputaciją už jos ribų. Nes jei pažvelgsite į žaidimų pramonę, ten yra dešimtys tūkstančių žmonių, kurie yra labai talentingi žmonės ir kurie niekada nesulauks jokios spaudos. Tai tik verslo, kuriame dirbame, realybė.
Cookas tai lygina su savo dienoraščio rašymu, Prarastas sodas. Beveik dešimt metų jis rašė jį anonimiškai, skelbdamas mintis apie žaidimų dizainą ir pramonę. Kai jis nusprendė įrašyti savo vardą, jis pagaliau suprato, kiek žmonių jį skaitė.
„Aš eičiau į GDC“, - sako Cookas. „Paprastai aš tiesiog slypdavau GDC. Susitikdavau su generaliniais direktoriais ir pagrindiniais dizaineriais, o jie sako: „O, aš nuolat skaitau tavo dalykus!“
Tuo tarpu tarp konsultacinių koncertų Spry Fox eksperimentavo su naujomis vaizdo žaidimų rūšimis ir visiškai naujomis platformomis. Didžiausias jo hitas vis dar buvo horizonte ir atkeliavo iš stulbinančios vietos: „Amazon Kindle“.
Ir tada atėjo Trivietis miestas
Istorija apie Trivietis miestas yra beveik tobula visos Spry Fox istorijos pasekmė. „Iš niekur kilęs“ hitas, pagrįstas metų nesėkmėmis ir subtilia sėkme. Bazinis hitas po daugelio metų „prie šikšnosparnių“.
Prašau Ederės ir Kuko papasakoti šio žaidimo istoriją ir abu vyrai atsidūsta. Tada po ilgos pauzės Edery pradeda pasaką. Jis nenori to pasakyti. Jis man sako, kad tai sudėtinga.
Viena vertus, yra ieškinys. 2012 m. Spry Fox padavė į teismą mobiliųjų žaidimų kūrėją 6waves/LOLAPPS dėl kopijavimo Trivietis miestas sukurti savo mobilųjį žaidimą, Yeti miestelis.
„Kaip būtų vaidinti personažą, kuris yra tarsi už visuomenės ribų?
„Pakankamai blogai, kad išplėštum kitą įmonę“, – rašė Edery tinklaraščio straipsnis detalizuoja kaltinimus. „Tai daryti, kol siurbiate jiems asmeninę informaciją... yra visiškai neetiška jokiu būdu.
The ieškinys buvo išspręstas vėliau tais metais ir Spry Fox iškovojo pergalę. 6waves/LOLAPPS sumokėjo įmonei nenurodytą sumą ir atsisakė visų teisių į Yeti miestelis. Spry Fox dabar priklauso žaidimui.
Tačiau, nepaisant galutinės pergalės, nei Edery, nei Cook nėra patenkinti rezultatu. Jie norėtų, kad tai niekada nebūtų įvykę. Renginys buvo tik dar vienas iš ilgos kliūčių eilės Trivietis miestas.
Nors daugeliui žaidėjų, Trivietis miestas atrodė, kad atsirado iš niekur, iš tikrųjų tai egzistavo daugelį metų. Žaidimas savo gyvenimą pradėjo 2010 m. kaip eksperimentinis „E Ink“ žaidimas, skirtas „Amazon Kindle“. Tada žaidimo (ir „Kindle“ kaip žaidimų platformos) nepavyko pristatyti. Taigi bendrovė nusprendė pereiti prie kitos eksperimentinės platformos: „Facebook“.
Socialiniai žaidimai pradėjo plisti, tačiau dauguma buvo arba kitų žaidimų kopijos, arba labai paprasti „veik, tada lauk“ potyriai. Trivietis miestas buvo kitoks.
„Visi pramonės atstovai jį žaidė, nes tai buvo naujovė: originalus žaidimas „Facebook“, kurio tuo metu tiesiog nematėte“, – sako Edery. „Originalus žaidimas, kuris, žmonių manymu, turi sveiką, įdomų žaidėjo pagrindinį mechaniką, o tai buvo visiškai negirdėta.
Dėl unikalaus požiūrio „Spry Fox“ iš karto sulaukė sekėjų, tačiau komercinė sėkmė nepasiekė. Nors žaidimų kūrėjai mėgo žaidimą, publika buvo mažiau entuziastinga.
„Žaidimas buvo per sunkus vidutiniam Facebook žaidėjui“, - sako Edery. „Jie atšoko iš karto, nesvarbu, kiek pastangų įdėjome į mokymo programą.
Taigi Spry Fox grįžo į šikšnosparnį. Šį kartą kaip „nemokama žaisti“ programėlė mobiliuosiuose įrenginiuose. Rezultatas: siaubinga sėkmė. Milijonai žmonių žaidė žaidimą ir išleido pakankamai pinigų, kad Spry Fox uždirbtų pelno.
Ir vėl iškilo kliūčių. Labiausiai pristatė pati Spry Fox.
Edery ir Cook nusprendė agresyviai riboti Trivietis miestasgalimybė užsidirbti pinigų iš nemokamo žaidimo modelio. Galite išleisti papildomų pinigų, kad galėtumėte žaisti, tačiau žaidimo dizainas sąmoningai apriboja jo naudą. Spry Fox norėjo vienodų sąlygų, siekdamas užtikrinti, kad mokantys žaidėjai neturėtų konkurencinio pranašumo. Vietoj to jis gavo sterilizuotą pinigų kūrėją.
Žvelgdamas atgal, Edery vadina šį sprendimą „moraliai“ teisingu, bet sako: „Tai buvo neteisingas sprendimas verslo požiūriu“.
Šokis ant mechanikos Nenuimtas kelias
„Mechaniškai norėjau išlaikyti gana paprastą sąsają, kurios galinėje dalyje būtų labai daug gylio.
„Galite judėti. Galite pasiimti daiktus ir išmesti. Tai beveik pagrindinė jūsų sąveika žaidime. Tačiau su tokiu paprastu pagrindu visi objektai turi savo unikalų elgesį.
„Tu pradedi suprasti:„ O, čia apgamas. Jeigu aš išmetu kurmį, jis ne tik atsitrenkia į kažką. Jis tuneliuoja po juo ir išnyra kitoje pusėje. Dabar turiu objektą, kuriuo galiu perkelti dalykus žemėlapyje arba patekti į vietas, į kurias anksčiau negalėjau patekti. Paprastos sąveikos, bet sudėtingo visų žaidimo objektų elgesio logika yra visa tai darbai.
„Kiekvienas objektas turi su juo susijusių paslapčių klodus. Jūs turite apgamą, o apgamas veikia tam tikru būdu. Jūs suprantate: „O, jei aš jį išmesiu, jis atsidurs čia, o ne ten. Turėčiau į tai atsižvelgti.“ Tai jums mažas galvosūkis.
„Bet tada supranti: „O, yra dalykų, kurie valgo apgamus. Kurmio troškiniui sukurti galiu panaudoti kurmius. Galiu meistrauti. Yra visa ši darbo sistema.“ Dabar mes turime šį paprastą objektą, bet jis turi unikalų judėjimo būdą, skirtingus darbo būdus receptus, o tada tam tikru momentu žmonės renkasi kurmius, nes nori pagaminti tam tikrus receptus, kurių negalėjo kitaip. Tada padauginsite tai iš dešimčių objektų ir turėsite šią neįtikėtinai turtingą žaislų dėžę, su kuria galėsite žaisti.
„Jis neturi tradicinės „pakelk lygį ir padaryk dar penkis žalos taškus“. Jame nėra tokios tradicinės RPG struktūros.
„Visas mokymasis, visas progresas, kuris vyksta, yra mokymasis, kuris vyksta tavo galvoje. … Tai nepaprastai vertinga. Žaidimas nepasikeitė, bet tu pasikeitei.
Žaidimas taip pat buvo per sunkus daugeliui atsitiktinių žaidėjų, nepaisant bandymo padaryti jį prieinamesnį.Žaidėjai būtų patrauklūs Trivietis miestas spalvingais personažais ir, atrodytų, paprastu žaidimu, ir mėgaukitės tuo – kurį laiką. Tada jie suprastų, kad norėdami tapti gerais žaidime, jiems reikės žaisti kaip šachmatais ir galvoti daug, daug judesių į priekį. Rezultatas daugeliui žaidėjų nuvilia.
„Mes iš tikrųjų bandėme ir mums nepavyko palengvinti savo žaidimų“, - sako Cookas. „Yra šis terminas „kognityvinis krūvis“, panašus į tai, kiek jūsų smegenys dirba žaidžiant žaidimą. Jei tai veikia per daug, pradedate būti sumišę ir nusivylę. Jei jis neveikia pakankamai, jums nuobodu. … Man patinka žaidimai, kurie yra šiek tiek tikriausiai per daug susiję su dideliu pažinimo krūviu. Kai kuriame žaidimus, pvz Trivietis miestas yra rezultatas“.
Dėl Nenuimtas kelias, Spry Fox bando kitokį požiūrį.
Nenuimtas kelias
Nenuimtas kelias pavadintas dėl klasikinės Roberto Frosto eilėraščio, kuriame žmogus apmąsto seniai pasirinktą pasirinkimą – eiti vienu iš dviejų kelių ir to pasirinkimo įtaką dabartinėms aplinkybėms.
„Paėmiau tą, kuriuo buvo mažiau keliama“, – rašoma eilėraštyje, – ir tai padarė viską.
Tai vienu metu elegiška ir triumfuojanti, nes autorius mano, kad vieno kelio suvokimas yra skirtingas iš kito galėjo būti iliuzija, tačiau konkrečiai nenurodoma, koks iš tikrųjų buvo „skirtumas“. Eilėraštis yra apie pasirinkimą, o ne apie rezultatą.
Cookui jo žaidimo pavadinimo pasirinkimas buvo tyčinis ir panašiai dviprasmiškas. Prieš daugelį metų jis įsivaizdavo, kad jo gyvenimas pasuks tam tikra linkme, o dabar suprato, kad ten, kur atsidūrė, ne visai ten, kur ketino.
„Vaikystėje turėjau tokią prielaidą, kad gyvenime eini šiuo standartiniu keliu“, – sako Cookas. „Aš eisiu į mokyklą, mokysiuosi labai gerai, mokysiuos „As“ pamokose, o tada, kadangi pamokose gavau „As“, gausiu tikrai gerą darbą. Kol dirbu gerą darbą su atlyginimu ir panašiai, tai padarys mane patraukliu ir ištekėsiu. Tada, kai būsiu vedęs, turėsime 2,5 mažo vaiko, o istorija tuo metu bus šiek tiek miglota.
Cookas gyveno savo gyvenimą turėdamas omenyje šį kelią, bet jo nesekė. Užuot sukūręs šeimą, jis sukūrė karjerą. Jis pasirinko kurti žaidimus, ir šis pasirinkimas pakeitė.
Dabar jis nori sukurti žaidimą, įkūnijantį šio pasirinkimo dvasią, pasidalinti su žaidėjais kai kuriais liūdno, bet gražaus kelio, kuriuo jį nuvedė jo pasirinkimas, aspektu.
„Kaip būtų vaidinti personažą, kuris yra tarsi už visuomenės ribų? jis klausia.
Į Nenuimtas kelias, vaidinate kaip reindžeris, kuris nuotykius miške gelbsti pasiklydusius vaikus. Žaidime laikas bėga. Jūsų gyvenimo trukmė yra 15 metų. Tai, ką darysite per tuos metus, nulems jūsų patirtį, kaip ir jūsų veiksmų įtaka jus supančiam pasauliui. Cookas nori, kad žaidėjai jaustųsi įkvėpti gyventi geriausią gyvenimą per tuos 15 metų.
Jis pats parašė didžiąją dalį žaidimo teksto, taip pat jį programavo. Tai toks pat kūrėjo meilės laiškas, kaip ir bet kas, ką jis kada nors padarė. Jis, kaip ir visi Spry Fox žaidimai, yra mechaniškai gilus, nepaisant gana paprastų veiksmų, kuriuos galite atlikti.
„Galite judėti“, - sako Kukas. „Galite pasiimti daiktus ir išmesti. Tai beveik pagrindinė jūsų sąveika žaidime. Tačiau su tokiu paprastu pagrindu visi objektai turi savo unikalų elgesį.
„Ir miške yra kažkokia paslaptis ir kaip tu supranti, kas iš tikrųjų vyksta. Apvyniojau tai aplink kažką, ką gana gerai žinojau, tai buvo ši stipri mechanikos bazė. Tikimės, kad tai įdomus žaidimas, kurį galima žaisti be visų pasakojimo elementų.
Cookas taip pat tikisi, kad jį grojantys žmonės supras jo prasmę, tačiau jis nebando niekam trenkti per galvą. Jis sako, kad jei tik maža dalis potencialių žaidėjų įgaus tikrąją prasmę Nenuimtas kelias, tada tai gerai atliktas darbas.
„Aš nebūtinai tikiu, kad gaminu dalykus, kurie yra visiškai ant nosies, ir aiškiai pareiškiu: „Tai yra taip, kaip turėtumėte jaustis šią akimirką, kai patiriate šį mano sukurtą kūrinį“, – jis sako.
„Man viskas gerai, jei žmonėms tai nėra visiškai akivaizdu.... Tai beveik kaip sąžiningumo įvedimas į savo produktą. Jūs tikitės, kad į savo žaidimą įtraukus sąžiningumą, tie sąžiningi dalykai bus maži aukso gabalėliai, kuriuos žmonės ras, ir jie sakys: „O, oho, tai man prasminga ir vertinga!“
„Turi pataikyti reikiamam žmogui tinkamu laiku. Ir tada galbūt jis spustels kartu su jais.
Prie šikšnosparnio
Kalbantis su Edery ir Cook, pasikartoja „švietimo“ tema. Jie sako, kad tai viena iš jų aistrų, o žvelgiant į jų karjerą ir pastaruosius kelerius metus Spry Fox, akivaizdu, kad jie ne tik pučia dūmai.
Nuo žaidimų kūrimo tinklaraščių, kuriuos abu vyrai vis dar palaiko, iki metų, praleistų konsultuodamiesi dėl kitų žmonių žaidimų, iki to, kaip jie valdyti savo įmonę – įkvėpti maždaug 11 darbuotojų dirbti tai, kas jiems labiausiai tinka, o tada įgyvendinti šias idėjas kartu jų pačių – Edery ir Cook sunku apibūdinti kaip ką nors kita, išskyrus „apšviestus žmones“. Iki taško, kur tai šiek tiek bauginanti.
"Mes iš tikrųjų bandėme ir mums nepavyko palengvinti savo žaidimų."
„Aš nuoširdžiai jaučiuosi neįtikėtinai laimingas“, - sako Cookas. „Jaučiuosi kaip vienas laimingiausių žmonių planetoje. Aš gyvenu šiame nuostabiame mieste [Sietle]. Aš gyvenu virš kavinės. Iš esmės patenkinau visus savo materialinius poreikius – nežinau. Iš esmės pasisekė? Atsižvelgiant į tai, kokie dalykai man padėjo čia patekti? Išsilavinimas. Šeima. Draugai. Žmonės nuveda mane į šalį ir sako: „Ei, tai buvo tikrai kvaila mintis“. Arba: „Ei, ar tu apie tai galvoji?“
„Taigi man visada buvo didelis dalykas pasakyti: „Žiūrėk, trumpam nustokime jaudintis dėl savęs. Ką galiu padaryti, kad sugrąžinčiau mažiausią dalelę?“ Tai didelis pasaulis. Galite jį stipriai spausti nepadarydami daug įdubimų. Jūs tiesiog turite duoti tiek, kiek galite, ir tikėtis, kad šiek tiek pasikeis.
„Atvirai kalbant, duoti nėra jokios žalos“, – sako Edery. „Galite susirasti daug draugų. Galite padėti daugeliui žmonių. Viskas apsiverčia aukštyn kojomis, kai atsiverti ir bandai pasidalyti tuo, ką išmokai su kitais kūrėjais. … Žaidimų kūrimas yra labai sunkus, ir aš niekada negirdėjau apie situaciją, kai kas nors stebėjo paskaitą ir dėl to galėjo konkuruoti su žmonėmis, kurie skaitė paskaitą. Tai daug sunkiau nei tai. Niekada nesupratau prasmės dėl to slėptis. Mes vis dar – turiu galvoje, kiekvieną savaitę mes su Dancu sakome: „Na, mes padarėme dar vieną kvailą dalyką!“ Tai tiesiog taip sunku. Nėra jokios priežasties manyti, kad kažkam šiek tiek pakėlus koją, vėliau nukentėsite. Pramonė neveikia taip.
Klausiu vyrų, kaip jiems atrodytų sėkmė Nenuimtas kelias. Koks būtų ženklas, kad jie pagaliau sužaidė žaidimą?
„Dažniausiai su bet kokiu žaidimu norisi, kad žmonės jį žaistų“, – sako Cookas. „Tai pirmas žingsnis. Būtų gerai, jei jiems patiktų. Tai nėra būtina. [Jis juokiasi] Būtų gerai, jei jie rastų kažką, kas jiems būtų reikšminga ilgiau nei tą laiką, kai jie grojo. … Bet aš nesistengiu – paprastai kiekvienu išleidimu nesitikiu gana mažai.
– Tu privalai, tiesa? sako Ederis. „Tai vienintelis būdas apsisaugoti nuo išprotėjimo šioje pramonėje. Turite žengti su kukliais lūkesčiais ir, tikėkimės, būsite maloniai nustebinti.
"Tai šūdas".
Redaktorių rekomendacijos
- „Microsoft“ patvirtina, kad „Xbox Live“ greitai niekur nedings