Interviu su Jensu Matthiesu iš Wolfenstein: Naujoji tvarka

interviu su Jens Matthies iš Wolfenstein naujos tvarkos ekrano kopija 016

„Nieko nėra atsitiktinai“.

Tie žodžiai, ištarti Wolfenstein: Naujoji tvarka kūrybos direktoriaus Jenso Matthieso, svarbu atsiminti, kai žaidžiate vieną iš labiausiai energijos suteikiančių 2014 m. vaizdo žaidimų. Matthiesas ir jo komanda „Machine Games“ kažkaip pristatė naują įrašą ilgai trunkančioje serijoje, kuris yra gaiviai originalus ir visiškai atitinkantis prieš tai buvusių žaidimų dvasią.

– Taip yra todėl, kad, kaip mums sako Matthiesas, nieko nėra atsitiktinio Naujoji tvarka's dizainas. Nuo to, kaip istorija kuriama taip, kad žaidėją įtrauktų emociniu lygmeniu, iki kruopštaus ekspozicijos ir žaidimo persipynimo, pabrėžiama, kad jūs visada būtumėte šioje akimirkoje. Tai kažkas, kas su siužetu pagrįsti vaizdo žaidimai dažniausiai būna pusiau sėkmingi; esate visiškai įsitraukęs, kai žiūrite į savo ginklo vamzdį, ir dažnai panašiai atsipalaiduojate, kai kinematografinė scena kerta kelią į kitą žaidimo skyrių.

– Koks būtų baisiausias dalykas, kurį jis galėtų išgyventi?

Atjungimas byloja apie tai, kaip paprastai yra suskirstyti šiuolaikiniai žaidimų kūrimo procesai, tačiau „Machine Games“ pasirinko neįprastą požiūrį. Daugelis komandos narių, įskaitant Matthiesą, kadaise sudarė „Starbreeze Studios“ branduolį per kūrybinį klestėjimą, kuris gimė.
Ridiko kronikos: pabėgimas iš Butcher Bay. Naujas užsakymas buvo sukurtas tuo pačiu procesu, kuris veikė daugelyje ankstesnių Starbreeze žaidimų. „Turime kūrybingą kolektyvą, kuris yra grupė žmonių, kurie atstovauja skirtingą vystymosi discipliną, ir mes užtikriname, kad visada esame labai patenkinti projektu, kurį kartu vykdome“, – Matthiesas paaiškina.

„Niekada nėra atvejo, kai dalykai vystosi vakuume vienas nuo kito. Tai visada yra bendradarbiavimas. Dėl to visada kyla daug konfliktų; Aš turėsiu istorijos idėją, o kažkas kitas turės žaidimo idėją, ir jos gali prieštarauti. Tada mes deramės ir diskutuojame apie tai ir bandome rasti sprendimą, kuriame visos šalys būtų patenkintos. Tik tada, kai ten pasieksime, pereisime prie kitos problemos.

Šis procesas padeda išlaikyti viską sinchronizuotą, o tai labai svarbu žaidimui, kuriame yra tiek daug judančių dalių Wolfenstein: Naujoji tvarka. Lygiomis dalimis tęsinys ir paleidimas iš naujo, žaidimas suplanuoja alternatyvią pasaulio istoriją, kurioje Vokietija laimėjo Antrąjį pasaulinį karą. Po įžanginės sekos, nustatytos karo metais, žaidimas peršoka į 1960 m. Pasaulį valdo naciai ir jų fašistiniai idealai. Serialo herojus B.J. Blazkowiczius yra pagrindinis pasipriešinimo judėjimo, kurio tikslas – sumažinti toksišką režimą, narys.

Wolfenstein-The-New-Order-screenshot-010

Redaktoriaus pastaba: Spoileriai pateikiami kartu su teritorija, kai įsigilini, kaip buvo sukurtas žaidimas. Pateiksime kontekstą, kai tai bus prasminga, bet neturėtumėte daugiau skaityti, jei nenorite, kad tam tikri žaidimo istorijos aspektai būtų sugadinti.

Neįprasta yra tai, kaip žaidimo istorija, remiantis ankstyvu pasirinkimu, išsišakoja dviem skirtingomis kryptimis. Antrojo pasaulinio karo seka nustato B. J. atsinaujinimą 1960 m. – įžangos pabaigoje jis sunkiai sužeistas ir daugiau nei dešimtmetį atsigauna Europos ligoninėje. Tačiau jame taip pat pristatomi keli kiti pagrindiniai veikėjai, ypač Fergusas, kietas daugelio mūšių veteranas, ir Wyatt, jaunas, žaliomis žiaunomis kariaujantis niekšas. Kai Deathsheadas sugauna tris mūsų herojus pradžios sekos pabaigoje, jis pateikia savo senajam priešui B. J. paprastą sprendimą: kuris iš jų miršta?

„Labai daug dėmesio skiriame žaidėjų motyvacijai. Tai reiškia, kad mums patinka, kad žaidėjas būtų emociškai sinchronizuotas su mūsų pagrindiniu veikėju“, – aiškina Matthiesas. „Taigi mes naudojame daugybę metodų, kad žaidėjų motyvacijos ir pagrindinių veikėjų motyvacijos būtų suderintos, o vienas iš jų yra suteikti jums žaidėjui patirtį, kuri motyvuoja pagrindinį veikėją.

Žaidime yra dvi laiko juostos, kurias įtakoja tai, ar pasirinkote išsaugoti Fergusą ar Wyattą.

Jis tęsia: „Taigi mes galvojome, ką [Deathshead] galėtų jums padaryti, kas paskatintų jus... nugalėti šį vaikiną? Koks būtų baisiausias dalykas, kurį jis galėtų jus išgyventi? Toks Sophie's Choice tipo scenarijus yra tikrai, tikrai siaubingas. Taigi supratome, kad jei turėsime Deathshead jėgą, tai būtų tikrai stiprus postūmis žaidėjui, kuris suderintų jūsų motyvaciją likusiai žaidimo daliai. Visas žingsnis yra susijęs su pasirinktų veikėjų nustatymu, kad pasirinkimas būtų prasmingas.

Vėlgi, nieko nėra atsitiktinio. Maždaug dvi valandas kovojate per Antrojo pasaulinio karo laikų nacių pilį, siekdami Deathshead. Taip, seka skirta nustatyti B. J. sužalojimą ir pristatyti keletą pagrindinių simbolių. Bet daugiau nei tai, tai yra tam, kad įsitvirtintume santykiai. Kas tau yra Fergusas, kaip B. J.? Kas yra Wyatt? Tai nėra dalykai, apie kuriuos aktyviai galvojate, bet santykiai su kiekvienu veikėju yra instinktyvūs, kai kovojate kartu su kiekvienu kariu. Mašina taip pat būtų galėjusi paaiškinti alternatyvią istoriją naudodama kinematografiją ir paprasčiausiai pradėti žaisti žaidimo pusėje 1960 m., bet jūs neturėtumėte tų veikėjų. Arba toks pasirinkimas. Ir visas bangavimas, kurį sukuria šis pasirinkimas.

interviu su Jens Matthies iš Wolfenstein naujos tvarkos ekrano kopija 026
interviu su Jens Matthies iš Wolfenstein naujos tvarkos ekrano kopija 004
BJ kulkosvaidžiu šaudo naciui į veidą.

Čia mes priėjome prie kito Naujoji tvarkanuostabiai unikalūs aspektai: besišakojanti siužetinė linija. Žaidime yra dvi laiko juostos, kurias įtakoja tai, ar pasirinkote išsaugoti Fergusą ar Wyattą. Tai subtilus dalykas. Pagrindiniai istorijos ritmai yra visiškai vienodi, nesvarbu, ką pasirinksite. Deathshead yra pagrindinis antagonistas, o jūsų kelionė į jį nugalėti iš esmės išlieka tokia pati. Tačiau tam tikri personažai ir situacijos yra visiškai B. J. pasirinkimo rezultatas.

„Paralelinės laiko juostos atsirado tarsi to pasekmė“, - sako Matthiesas. „Jei pasirinksite šį pasirinkimą, tai turės turėti pasekmių ir vėliau. Manėme, kad tai tikrai šaunu. Žinote, kaip kai kurie žaidimai turi alternatyvią pabaigos sceną? Mums tai būtų kažkas, kas paveikė visą patirtį. Tai darote žaidimo pradžioje, o atmosfera šiek tiek pasikeičia likusiai žaidimo daliai. Manėme, kad tai tikrai galinga.

„Deathshead yra labiau klasikinis piktadarys“.

Net ir čia nieko nėra savavališko. Kiekvienas vyras turi labai skirtingus santykius su BJ dėl to, kas jie yra, ir tas, kuris išgelbėtas, turi simbolizuoti kiekvieno žaidėjo giliai įsišaknijusius impulsus.

„Visada mačiau Wyattą kaip tokį sūnaus surogatą, o Fergusą kaip B. J. tėvo figūrą“, – aiškina Matthiesas. „Taigi čia yra kontrastas, kai kviečiame jus kaip žaidėją saugoti Wyattą ir tam tikru būdu būti jo globėju ar patarėju. Tikrai ne giliai, bet tam tikru lygmeniu tas ryšys egzistuoja. Be to, Wyatt suteikia tik teigiamą pastiprinimą. Taip jis bendrauja. Jis yra entuziazmo jėga. Tuo tarpu Fergusas yra labiau griežtas tėvo figūra ir jis tik neigiamai sustiprina. Čia labiau jaučiama, kad jis gali pasakyti, ką daryti. Jei esate su juo, tai suteikia jums šiek tiek daugiau saugumo.

„Tai yra pasirinkimas. Tai labai priklauso nuo to, koks žaidėjas esi. Jei esate žaidėjas, kuris žaidime taiko savo etiką, kuris paprastai vaidintų herojų, o ne piktadarį, jei toks pasirinkimas būtų, tuomet turėtumėte moralinę prievolę išgelbėti Wyattą. Jis jaunesnis ir techniškai jo laukia daugiau gyvenimo, todėl moraliniu požiūriu tai yra labiau apginamas pasirinkimas. Tuo tarpu jei esate toks žaidėjas, kuris mėgsta vaidinti piktadarį arba labiau mėgsta linksmybių faktorių žaidimo ir ne tiek paveiktas jūsų tikrosios moralės, greičiausiai pasirinktumėte Fergusas. Jis yra beprotiškesnis personažas, linksmesnis."

Tas pats gilesnis asmenybės ugdymas buvo pritaikytas visiems pagrindiniams veikėjams Wolfenstein: Naujoji tvarka, įskaitant piktadarius. Deathshead iš pradžių atrodo kaip karikatūra, tarsi karikatūrinis ūsus besisukantis Pure Evil piktadarys, kurio tradiciškai tikėtumėtės iš baisaus nacių generolo. Ir vis dėlto net ir ten tai nėra taip paprasta.

„Deathshead yra daugiau klasikinis piktadarys. Akivaizdu, kad jis yra vienas iš senųjų veikėjų, ir mes tikrai norėjome… užbaigti Deathshead konfliktą žmonėms, kurie su juo kovojo per keletą žaidimų“, – sako Matthiesas. „Naudodami tai kaip savo pagrindą, norėjome rasti tikrai įdomų jo kampą.... Jo esmė iš tikrųjų yra ta, kad jis yra ten, kur nori būti gyvenime. Jis pasiekė tam tikrą dzeno laimę. Jį skatina toks entuziazmas ir meilė gyventi, todėl jis gali daryti tai, ką nori.

Taip, mes vis dar kalbame apie pagrindinį nacių piktadarį naujausiame serijos įraše, kuriame pabrėžiamas visų nacių numušimas. „Ankstesniame žaidime jis išgyveno cepelinų avariją. Taigi aš galvojau apie jausmą, kad išgyvenau tai, kas neišgyvenama“, – tęsia Matthiesas. „Ir, žinoma, vėliau tai gali sukelti skirtingus emocinius padarinius, bet vienas iš jų yra naujas gyvenimo įvertinimas. Tiesiog vertinkite kiekvieną dieną, kurią galite gyventi. Tai įlieta į Deathsheadą ir viską, ką jis daro, tą laimę.

"Pabaiga turi daug tikslų."

Išgirdę visa tai, žaidimo pabaigai suteikiamas naujas kontekstas. Po ilgų persekiojimų B. J. suseka savo seną priešą ir sumuša jį tinkamai per visą laiką su raketą spjaudančiu septintojo dešimtmečio mechanizmu. Paskutinis jų apsikeitimas palieka Deathsheadą į gabalus, o B. J. mirtinai sužeistas, vienas įstrigęs pastate, kuriame branduolinis sprogimas bus lygus nuliui. Po viso to, ką išgyveno, gimęs herojus pasiduoda misijai ir duoda įsakymą šaudyti. Iškirpti juodai.

Bet ką tai reiškia?

„Pabaiga turi daug tikslų“, - sako Matthiesas. „Visas žaidimas turi šią dogmos temą ir tai, ką reiškia laikytis dogmatinių įsitikinimų. Tai persmelkia visus personažus ir viską, kas vyksta.

Jis prisipažįsta, kad idėją sugalvojo darydamas tyrimus Naujoji tvarka ir skaitymas apie nacių programas. Buvo viena, kuri prasidėjo kaip pasirinkimo situacija, kai atsidavęs nacistas galėjo pranešti valdžios institucijoms, kad turi vaiką su vienokia ar kitokia negalia. Tada valdžia atimtų vaiką ir tai nebebūtų tėvų problema. Laikui bėgant programa išaugs, kad būtų užtikrintas privalomas dalyvavimas.

interviu su Jens Matthies iš Wolfenstein naujos tvarkos ekrano kopija 013
interviu su Jens Matthies iš Wolfenstein naujos tvarkos ekrano kopija 020

„Manau, kad tai yra simptomas bet kokiai tikėjimo sistemai. Kai ideologija taip įsišaknija, kad jos nebegalima abejoti arba ji nebekritikuojama iš realaus pasaulio duomenų, tada ji virsta problema“, – tęsia Matthiesas. „Jei kalba eina apie vaizdo žaidimus ir turite savo grupę vaizdo žaidimų mėgėjų, iš to kils idėjos, kaip turėtų būti žaidimai. Ir tai laikui bėgant didėja ir [tampa] vis ekstremalesnė. Taip yra ir nacizmo atveju.

Kalbant apie B. J., pergalė nėra pasakojimų pabaiga. „Jo svajonė yra tik amerikietiška svajonė. Turėti namą ir vaikus, šunį ir automobilį. Štai apie ką jis svajoja. Taigi, norėdamas laimėti, jis turi paleisti šią idėją. Jis turi to atsisakyti. Tik taip jis gali įveikti Deathsheadą.

Redaktorių rekomendacijos

  • Ar verta žaisti „New World“ 2022 m.?
  • Šį savaitgalį „New World“ galima žaisti nemokamai. Štai kaip žaisti
  • Wolfenstein: Youngblood kooperatyvas daro nacių žudymą smagu visai šeimai