Mes nusijuokė. Mes verkė. Mes rėkė sau užkimęs su jauduliu. Ir mes grojo. Daug. Taigi. Daug. Žaidimai.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Per visa tai išryškėjo tendencijos. Nauji modeliai ir senųjų raida – visa tai veda į ateitį. Taigi, 2014 m. artėjant prieblandai, skirkime akimirką ir apsvarstykime viską, ką matėme, ką padarėme ir ką išmokome. kas laukia? Tai spręsti mums. Tačiau tai yra keletas pagrindinių dalykų, kurie padės formuoti naują žaidimų patirtį 2015 m.
Tolerancija ir neapykantos pabaiga
Mes kalbėsime apie GamerGate dabar.
Šis terminas atsirado kaip atsakas į daugybę nuomonių, diskutuojančių apie mažiau pikantiškų žaidėjų kultūros aspektų „mirtį“. Tai taip pat buvo glaudžiai susijusi su moterų žaidimų kūrėjos nešvarių skalbinių transliavimu. Po šių įvykių GamerGate greitai tapo migloto, neapibrėžto raginimo „žaidimų žurnalistikos etikos“ sinonimu.
Priekabiavimas, doksavimas, dezinformacija... tai yra interneto bailių anonimų įrankiai.
Ilga įvykių eiga, vedusi vieną dalyką prie kito, šiuo metu yra nereikšminga. Ką yra Svarbu yra tai, kaip GamerGate atskleidė tai, kas ilgą laiką buvo tamsus žaidimus mėgstančios bendruomenės papilvė.
Tam tikri žmonės pasikliauja anonimiškumu, norėdami pulti tuos, su kuriais nesutinka, ir dažnai tai iškyla socialiai nepriimtinais, netgi visiškai smerktinais būdais. Priekabiavimas, doksavimas, dezinformacija... tai yra interneto bailių anonimų įrankiai. Kad ir ką jums reikštų terminas „GamerGate“, jis buvo ginkluotas šios bevardės mažumos – nesuklyskite, yra mažuma – noras pernelyg ilgai išreikšti savo nepasitenkinimą.
„GamerGate“ iškyla, kai žengiame į 2015 m. Kasdien atsiranda naujų priekabiavimo pavyzdžių, tačiau pokyčių reikalaujantys žmonės dabar yra nuovokesni, kai reikia pastebėti ir iškviesti blogas sėklas. Pamokos, kurias išmoko vaizdo žaidimų gerbėjai visame pasaulyje, kurių daugelis yra visiškai pagrįsti ir pagarbūs asmenys, greitai nebus pamiršti. Ir tai yra geras dalykas. Dėl visos žalos, padarytos „GamerGate“ vardu, mes ištrauksime teigiamą patirtį.
Išaušus Naujiesiems metams mes pasitinkame juos su išvystytu supratimu apie interneto kultūrą. Troliai vis dar slypi šešėlyje, kaip ir visada, bet dabar esame geriau pasirengę sušvelninti kančią ir chaosą, kurį jie siekia sukurti.
Vyrai ir moterys, dirbkite kartu! Jokios isterijos!
Štai keletas naujienų, kurios tikrai nėra naujienos: maždaug pusė pasaulio gyventojų yra moterys. Pasivaikščiokite po tam tikrų žaidimų kūrimo studijų sales arba naršykite jų stendus E3, ir jums būtų atleista, kad abejojate šia statistika. Bet tai tiesa.
Darbo vietų įvairovė vargu ar yra naujas pokalbis, net ir labiausiai bizantiškuose žaidimų pramonės kampeliuose. Tai nėra net tiesiog apie lytį; rasė, tikėjimas ir seksualinė orientacija čia taip pat turi įtakos. Tačiau dėl įvairių priežasčių, dėl kurių reikėtų čia išsamiai išnagrinėti, raginimai didinti įvairovę 2014 m. pasiekė pavėluotą, bet visiškai sveikintą karštligės žingsnį.
Kai kurie iš jų kyla iš GamerGate, nes daugelis jo anomiškų balsų nukrenta į aukšto lygio moteris pramonėje. Dalis jo kyla iš leidėjų pasipiktinimai, pvz., Ubisoft lame-and-greitai atšauktas teigia, kad „gamybos realybė“ – ypač dvigubai didesnis darbo krūvis kuriant animacijas vyriškoms ir moteriškoms formoms – yra priežastis, dėl kurios trūksta vaidinamų moteriškų personažų. Assassin’s Creed Unity.
Šie ir kiti incidentai padėjo didinti informuotumą apie kai kuriuos akivaizdžius pramonės disbalansus. Ir tai, kad įvairovė jau yra visuotinis pokalbis, paskatino didesnį postūmį keistis.
Greitai tai neįvyks. Ir tai netgi nėra kažkas, kas „pasibaigs“ 2015 m. Tačiau tikimasi tobulėjimo besivystančioje pramonėje. Ieškokite įvairesnių veidų, atstovaujamų visuose žiniasklaidos kampuose, pradedant žmonių, kurie kuria sprendimus ir kūrybines kryptis iki bitų ir baitų, kurie perteikia virtualius žmones jūsų televizoriuje ekranas.
Indie mirtis
Ne, indiai niekur nedings. Terminas keičiasi. Anksčiau tai reiškė mažus žaidimus, kuriuos sukūrė mažos komandos, dirbančios už Big Game Publishing ribų. Arba, kitaip tariant, tai buvo žaidimai, už kuriuos tikrai atsiliks tik nišinė auditorija.
Tai buvo prieš staigų augimą 2013 ir 2014 m., kurį paskatino daugybė ribinių (jei ne visiškai pagrindinių) sėkmių, tokių kaip Išvyko namo, Spelunky, ir net pasirinkimu pagrįsti pasakojimai iš Telltale žaidimai. Kas po velnių yra Telltale? Studija leidžia savarankiškai, kaip ir kiti indie, bet ar tikrai priskirtumėte tai tokiai?
Tikimasi pamatyti platesnį apibrėžimą, kas žaidime yra „įprasta“.
Ten yra trintis. Indie nemiršta, nes jis pakeičiamas arba praranda gerbėjus. Tiesą sakant, yra atvirkščiai. „Indie“ galbūt nėra naujasis populiarumas, tačiau šiuo metu jis neatsiejamas nuo įprastų žaidimų, kaip ir pirmojo asmens šaudyklės ir atviro pasaulio nuotykiai.
Taip yra daugiausia dėl to, kad žaidimus kuriantys žmonės dabar turi daugiau galimybių supažindinti auditoriją su savo darbu nei kada nors anksčiau. Kickstarter. „Sony Indie Pub Fund“ ir „Microsoft“. ID@Xbox. „PlayStation Plus“ momentinių žaidimų kolekcijos nemokamos. Steam Greenlight ir panašiai. Netgi išmintingas naudojimasis socialine žiniasklaida. Visi šie įrankiai žada nukreipti mažiau žinomus vardus į dėmesio centrą.
„Big Game Publishing“ taip pat reaguoja. Pažvelkite į „Activision“ atgaivintą „Sierra“ prekės ženklą, kuris iš tikrųjų yra tik naujas nepriklausomas padalinys, kuris buvo kruopščiai išugdytas, kad būtų galima prekiauti mūsų maloniais prisiminimais apie praėjusius žaidimus. Pažvelkite į Ubisoft pastangas parduoti tokius mažus pavadinimus Narsios širdys ir Šviesos vaikas kartu su tokiais behemotais kaip Assassin’s Creed ir Far Cry. Po velnių, pažiūrėkite, kaip mobiliųjų žaidimų augimas lėmė mėgstamiausių išmaniųjų telefonų / planšetinių kompiuterių leidimus, pvz., FTLir Popieriai, prašau.
Pokyčiai tikrai laukia. Tikimasi pamatyti platesnį apibrėžimą, kas žaidime yra „įprasta“. Jūs vis tiek turėsite savo pirmojo asmens šaudyklas ir atviro pasaulio chaosą, bet jie konkuruos dėl vietos lentynoje su tokių didžiųjų vaikų vaikais kaip Išvyko namo. Ir žinai ką? Tai reiškia daugiau žaidimų. Tokiu atveju laimi visi.
Turtingas pomirtinis gyvenimas po išleidimo
Finansinė sėkmingų žaidimų kūrimo realybė šiais laikais yra bauginanti. Aštuonių ir net devynių skaitmenų investicijos turi atnešti panašią grąžą; tai kapitalizmas 101. Žinoma, žmonės, pasirašantys čekius, žino, kad Call of Duty ir Madden galima patikėti, kad jie parduos didelius kiekius, bet kaip dėl naujų nežinomųjų su pažadu? Ir net jei praėjusių metų geriausias šaulys pardavo milijardus dolerių, vis tiek yra rizika, kad jos metinis stebėjimas nebus.
Vis dažniau leidėjai turi atsižvelgti į brangesnių investicijų „ilgą uodegą“. Iš čia atsiranda atsisiunčiamas turinys, el. sporto partnerystės, prenumeratos mokesčiai ir mikrooperacijos. Visi jie žaidžiami skirtingais būdais, tačiau kiekvienas iš jų žada atnešti leidėjams pajamų iš žaidimo dar ilgai po jo pirminio išleidimo.
Pačios idėjos nėra naujos, tačiau žmonės, kurie jas įgyvendina, vis dar gudrauja ir tampa vis protingesni.
Pačios idėjos nėra naujos, tačiau žmonės, kurie jas įgyvendina, vis dar gudrauja ir tampa vis protingesni. Nesvarbu, ar esate gerbėjas, ar ne, „Activision“ išbandė kažką visiškai kitokio Likimas, kuri apima masinio kelių žaidėjų žaidimo aspektus. Prenumeratos mokesčių nėra, tačiau žaidimas sukurtas siekiant suteikti gerbėjams įtikinamų priežasčių išleisti pinigus turiniui po išleidimo. Šio požiūrio sėkmė ar nesėkmė dar laukiama, tačiau leidėjo apkabinimas byloja apie tendenciją.
Nereikia krištolinio rutulio, kad žinotum, jog geriausi 2015 m. žaidimai bus bet kokio turinio po išleidimo inkarai. Tai senos naujienos. Tačiau ieškokite naujų būdų, kaip žaisti žaidimus po išleidimo. Išsivystė jautrumas, kai reikia paversti mikrotransakcijas žaidimais. Ubisoft piešė teisinga kritika už kelią Assassin’s Creed Unity tvarkė tokius dalykus, bet iš to išaugo labai vertingos pamokos.
Nėra nieko blogo ar blogo kuriant žaidimą turint omenyje ilgą uodegą. Tai puikus dalykas gerbėjams: jei jums tikrai patinka konkretus žaidimas, ar nenorite daugiau jo žaisti? Didesnė sėkmė, kurią lydi aukštesnės kokybės pasiūlymai po išleidimo, netgi gali padėti pramonei gauti atokiau nuo kasmetinės tęsinių kultūros, dėl kurios atsiranda skubotų kūrimo grafikų ir klaidinga pirmoji diena išleidžia. Ir vėl tokiu atveju? Visi laimi.