„Oculus VR exec“ už santykių kūrimą ir būsimą turinį

oculus gdc interviu rift 2014 m
Šių metų žaidimų kūrėjų konferencijos dalyvis pasižvalgo su „Oculus Rift“.

Likus kelioms dienoms, kol „Facebook“ sukrėtė žaidimų pasaulį, paskelbdamas, kad tai padarys įsigyti „Oculus VR“. už 2 milijardus dolerių, mes kalbėjomės su Aaron Davies, Oculus ryšių su kūrėjais vadovu ir žmogumi, kuriam pavesta pasaulinio lygio žaidimų kompanijas įtraukti į virtualią realybę. Akivaizdu, kad nė vienas iš mūsų pokalbių nebuvo informuotas apie įsigijimą, tačiau Daviesas ilgai kalbėjo apie kūrimą ankstyvosiomis VR dienomis; kaip tai atrodo, kaip ji turi augti ir ką daro „Oculus VR“, kad įmestų kuro į ugnį.

Nors dabar keista atsigręžti į tą stenogramą, atsižvelgiant į tai, kas atsitiko, Davieso iškelti klausimai išlieka aktualūs, su Facebook ar be jo. „Oculus“ ir toliau kurs savo „Rift“ ausines vartotojams iš Irvine, Kalifornijoje. būstinėje, išskyrus dabar, kai komanda galės pasinaudoti „Facebook“ ištekliais ir pasiekiamumu. Tai gali būti geras dalykas arba gali būti blogas dalykas – ir, tiesą sakant, ilgainiui tikriausiai bus šiek tiek abiejų – bet kol kas tai, ką mes žinome apie įsigijimą, yra platesnė palaikymo sistema, kuria Oculus gali pasikliauti, kol ji išlieka kursą.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Turint tai omenyje, štai ką Daviesas turėjo pasakyti apie šviesią virtualios realybės ateitį.

VR patirties tobulinimas

Vienas iš klausimų, kylančių, kai patyrę žaidėjai pirmą kartą atsisėda prie VR įrenginio: kur mėsingi dalykai? Šiuo metu virtualioji realybė techniškai yra ankstyvoje stadijoje, nors koncepcija VR plaukioja daugiau nei 20 metų. Taigi mes paklausėme Davieso apie tai, kaip „Oculus“ elgsis dėl besikeičiančios patirties dabar ir laikui bėgant vartotojams…

Aaronas Daviesas, „Oculus VR“ kūrėjų ryšių direktorius
Aaronas Daviesas, „Oculus VR“ kūrėjų ryšių direktorius

„Žmonės prisitaikys, tiesa? Žmonės įgis savo VR kojas ir ateis taškas, kai nebeturėsime jiems taip palengvinti. Tačiau manau, kad daug kas pasikeis, yra aparatinės įrangos, turinio pusės patirties kokybė. Nebūtinai mes perkelsime juostą ir pasakysime: „Gerai, dabar mes esame 1 lygyje“, o po penkerių metų žmonės pradės nuo 8 lygio. Manau, kad bus įvairių patirčių, kurių žmonės norės, bet manau, kad bus sudėtingesnių patirčių ar sąveikų [laikui bėgant].

„Paprastumas visada turi kažką stebuklingo. Tas pats pasakytina ir apie ne VR žaidimus, jei apie tai galvojate. Visi tikrai labai geri žaidimai yra apie pagrindinę mechaniką, kuri yra tikrai patraukli, tikrai linksma ir sukelianti priklausomybę. Galite turėti žaidimą, kuris atrodo tikrai gražiai, bet jo žaidimo eiga yra niūri, o Metacritic jis surinks [žemus] balus. “

Darbas su ankstyvaisiais VR kūrėjais

Prieš įsigydama „Facebook“, „Oculus“ pasirašė tik vieną leidybos sutartį su CCP, tačiau bendrovė daug dirbo (ir tikriausiai tebedirba) su kūrėjais. Štai čia atsiranda Davieso, kaip kūrėjų ryšių vadovo, vaidmuo. Paklausėme jo apie turinio kūrėjų švietimo apie unikalius kūrimo poreikius procesą virtualioji realybė ir kaip tai pasikeitė, kai technologija per trumpą laiką ir toliau daro didžiulę pažangą laiko…

„Sukurkite platformą, būkite paprasta, padarykite tai tikrai smagu.

„Anksčiau jis buvo daug reaktyvesnis. Tiesą sakant, buvo laikas, kai jautėme, kad žinojome, ką visi daro VR. Jis greitai iš mūsų pabėgo. Dabar pardavėme daugiau nei 55 000 kūrėjų rinkinių. Naudodami Reddit, Twitter ar bet ką sužinosite apie dalykus, kurių net nenutuokėte. Taigi procesas pasikeitė iš reaktyvaus gaunamų pranešimų filtravimo į gautuosius į labai strategiškai orientuotą į žanrą ir demografines galimybes, kurios vis dar beveik neišnaudotos.

„Visi laukiami žanrai ir laukiamos patirtys puikiai sekasi savaime. Mes tikrai gilinamės į žaliuosius laukus, kuriuose yra RTS, platformingi ir socialinė patirtis. Šiuo metu mes sutelkiame dėmesį į visus šiuos neakivaizdžius dalykus. Mes turime strateginį planą, apimantį viską, FPS, lenktynes ​​ir visa tai, bet būtent tai yra esmė. Turime šį kategorišką suskirstymą, todėl norime įsitikinti, kad vartotojų pristatymas bus patenkintas.

Platesnės VR programos

„Oculus“ beveik nuo pat pirmos akimirkos buvo aišku, kad įmonės ilgalaikis tikslas yra stumti virtualią realybę kaip technologijų platformą, o ne tiesiog suformuluoti ją kaip kitą didelę žaidimų evoliuciją. Daviesas ilgai kalbėjo apie veiksmus, kurių bendrovė ėmėsi siekdama išplėsti savo dėmesį, atsižvelgdama į santykinai mažą dydį. „Facebook“ situacija žada tam tikru mastu pakeisti „Oculus“ kraštovaizdį, tačiau kaip tiksliai bus matyti. Panašu, kad skelbimas apie įsigijimą aiškiai parodo, kad „Facebook“ laikosi tokio paties požiūrio kaip ir „Oculus“. skatina platų VR aprėptį, tačiau kai kurie faktiniai procesai gali keistis dabar, po to sandoris…

„Kai pirmą kartą startavome, buvome labai susikoncentravę į žaidimą. Manau, kad tai yra gerai, nes žaidimų technologija yra ieties smaigalys [įrodyti] šią technologiją kitoms pramonės šakoms. Dabar subrendome tiek, kad, pavyzdžiui, ką tik pasamdėme kino ir žiniasklaidos režisierių, kuris yra orientuotas į daug kainuojančius kino projektus ir 360 laipsnių panoramą. Tai apima muzikos pramonę, kino pramonę, modeliavimą ir mokymą. Taigi pradedame formuoti komandą tiek geografiniu, tiek demografiniu arba pramonės požiūriu. Tai nereiškia, kad dar turime žmogų, kurio vienintelis darbas yra sutelkti dėmesį į medicinos akademinę bendruomenę, bet mes visi praleidžiame tam tikrą savo laiko dalį, didelę laiko dalį, sutelkdami dėmesį į ne žaidimus, pvz gerai.

Oculus-army-2
Virtuali realybė yra pritaikyta viskam, pradedant žaidimais, baigiant architektūra ir kariniais mokymais.

„Tai bus didžiulė galimybė ir didžiulis trikdytojas kitoms pramonės šakoms. Jūs galvojate, ką tai reiškia virtualiam nuotoliniam dalyvavimui ir vaizdo konferencijoms, galvojate apie tai, ką tai reiškia nekilnojamajam turtui ir architektūrai ir gaminių dizainas bei karinė... taigi visose šiose erdvėse mes iš tikrųjų aktyviai dalyvaujame, be labai specifinio žaidimo dėmesio. turėti.

„Norime orientuotis į kiekvieną pramonės šaką. Klausimas yra logistika ir įgyvendinamumas. Kalbama apie žaidimų, filmų ir žiniasklaidos, komunikacijos ir socialinio įsitraukimo sąrašą. Tai yra trejetukas, į kuriuos, žvelgiant iš apimties, sakyčiau, mes sutelkiame dėmesį. Taip pat yra kai kurių pramonės šakų, kurioms reikia daugiau pagalbos nei kitoms.

„Daugelis dalykų, kuriuos darome, yra piršlybos, kai kas nors pasakys: „Ei, aš gavau šią stipendiją iš vyriausybės už X milijonus dolerių, man reikia, kad kas padėtų sukurti virtualų muziejų. Fantastinis. Virtualus muziejus bus nuostabus. Mes nesiruošiu to daryti, nes neturime laiko... bet galiu nurodyti šiuos vyrukus, kurie padarė X, Y ir Z. Daug kas yra piršlybos. Ten, kur jiems tikrai reikia pagalbos, paprastai dalyvaujame ir kur jie gali tai išsiaiškinti patys, nes anksčiau yra darę panašių dalykų, tai labiau ugnies ir pamiršimo. Jūs, vaikinai, turite SDK, turite dokumentus, žinote, ką darote.

Antros kartos Rift devkit

Pagrindinė „Oculus VR“ naujiena „GDC 2014“ buvo jos atskleidimas antros kartos Rift kūrėjų rinkinys, paremtas Crystal Cove prototipu, kuris debiutavo CES 2014. Didžiulė pirmosios kartos devkit sėkmė neabejotinai padėjo įtikinti komandą, kad verta išleisti antrąjį rinkinį, tačiau, kaip pasakojo Daviesas, ši technologija atėjo taip toli per tokį trumpą laiką, kad antrosios kartos leidimas tikrai buvo būtinybė…

„Kūrėjų rinkinys pasirodo, nes jis atspindi iš esmės skirtingą patirtį. Jei grįšite į GDC [2013], tai buvo pirmas kartas, kai rodėme pirmąjį devkit. Nuo tada mes parodėme HD prototipą „Crystal Cove“, o dabar – „DK2“. Tai po metų. Kas yra beprotiška, tiesa? Iš esmės, kol ką nors parodome, būstinėje turime kažką naujesnio. Bet mes esame labai atviri ir skaidrūs.

Oculus rift krištolo įlanka visu kampu
Oculus rift krištolo įlankos priekyje
Oculus rift krištolo įlanka su fotoaparatu

„Džiaugiamės DK2, nes ji teikia kūrėjams įvairiose pramonės šakose. Iš esmės skirtingos įvesties ir išvesties bei patirties paradigmos. Galimybė … pamatyti knygą ant stalo ir iš tikrųjų pasilenkti ir perskaityti tekstą ten, kur jo gali nesimatyti, jei stovite tiesiai priešais ją. Tai yra subtilūs dalykai, tačiau jie iš tikrųjų iš esmės keičia tai, ką žmonės gali padaryti VR. Tada yra kokybės aspektas, mažas patvarumas [kuris sumažina judesio susiliejimą] ir HD plokštės.

„Manau, kad su DK1 žmonės beveik aktyviai vaidino. „Aš esu VR, tai tikrai šaunu ir atrodo, kad aš tikrai ten, bet oi, kai taip pajudinu galvą, tai nieko nedaro. Taigi aš nekreipsiu į tai dėmesio arba apsimesiu, kad viskas gerai.“ Taigi dabar artėjame prie taško, kai žmonės bus gali tiesiog visiškai nekreipti dėmesio į platformą ir jos galimybes ir sutelkti dėmesį į tai, ką gali padaryti patirtis“.

Darbas su CCP žaidimais 

Oculus VR įstojo į a bendro leidybos sandoris su CCP Games šių metų pradžioje, patvirtindamas, kad Islandijoje įsikūrusi studija artėja EVE: Valkirija kaip išskirtinis „Rift“ (tik asmeniniame kompiuteryje, remiantis „Sony“ projekto Morpheus apreiškimais). Štai ką Daviesas turėjo pasakyti apie tai, kaip šie santykiai atsirado ir kodėl CCP yra idealus partneris šiomis ankstyvosiomis technologijos vystymosi dienomis...

„Žmonės įgis savo VR kojas ir ateis taškas, kai nebeturėsime jiems taip palengvinti.

„Jie matė viziją. Hilmaras [Veigaras Péturssonas], generalinis direktorius ir [verslo plėtros viceprezidentas] Thoras Gunnarssonas, jie iš tikrųjų turėjo patirties VR srityje, todėl suprato... kad šį kartą taip tikrai nutiks. Taigi jie įsitraukė, iš tikrųjų sukūrė VR žaidimą. Nebuvo taip: „Ei, paimkime šį žaidimą, kurį jau turime, ir perkelkime jį“. Jie turėjo šią mažą komandą, kuri darė penktadienio laisvalaikį, jie sukūrė projektą. Buvo tikrai labai gerai. Ten buvo akivaizdus pažadas.

„Gerbėjai buvo tuo labai susijaudinę, jis turėjo didelį pagreitį, o CCP yra puiki vaikinų grupė. Mums patinka su jais dirbti, esame draugai. aš manau, kad Valkirija, jei norėčiau tai suvesti į vieną dalyką, tai yra siekiamybė. Tai parodo kitiems žmonėms, kaip teisingai atlikti VR. Sukurkite platformą, būkite paprasta, padarykite tai tikrai linksma [kartu] išnaudodami platformos veiklą. Jie iš tikrųjų tiesiog panaudojo pagrindines platformos privalumus ir padarė ją paprastą. Tai tiesiog smagu. Tai pasiekiama. Ir toks turi būti VR.