
Pirmą kartą sėdėjau ir kalbėjausi su „Telltale Games“ generaliniu direktoriumi Danu Connorsu 2012 m. žaidimų kūrėjų konferencijoje, likus vos kelioms savaitėms iki to, kai studija išleido pirmąjį žaidimo epizodą. Vaikščiojantys numirėliai. Mes susitikome paskutinę pasirodymo dieną ir turėjome a neskubėdamas šnekučiuotis po jo GDC pokalbį, kuriame daugiausia dėmesio buvo skirta tuomet kylančiai skaitmeninio platinimo modelių tendencijai. „Telltale“ pastaruoju metu sulaukė sėkmės Atgal į ateitį, tačiau nė vienas iš mūsų tuo metu tiksliai nežinojo, kaip būsima studijos komiksų adaptacija sukels interaktyvaus pasakojimo pagrindą.

Mes vėl susitikome 2013 m. Connorsas ir jo komanda „Telltale“ neseniai gavo tuos metų pabaigos apdovanojimus Vaikščiojantys numirėliai surinkta 2012 metų pabaigoje. Vilkas tarp mūsų buvo ką tik paskelbta, ir jaudulys buvo juntamas, kai mes su Connors aptarėme sąjungos būsena Telltale mieste. San Rafaelyje įsikūrusi studija buvo visiškai sukūrusi savo interaktyvaus pasakojimo formulę, o dabar atėjo laikas augti.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Surengti trečiąjį GDC susitikimą su Connors pasirodė sudėtinga. Dvi serijos aktyviai vystomos ir trečia – Pasakos iš pasienio – turi atvykti per ateinančius mėnesius ir tolimesnis ketvirtasis, remiantis Sostų žaidimas, „Telltale Games“ dabar užimtas. Pats tinkamiausias metas pabendrauti vykstant sunkmečiui buvo studijos GDC vakarėlis, kuris taip pat sutapo su 10-aisiais studijos veiklos metais. Taip atsitiko, kad mes su Connorsu sėdėjome balkone ir žiūrėjome į sausakimšą San Francisko naktinį klubą „Temple“ ir kalbėjomės apie tai, kur buvo kompanija ir kur ji keliauja iš čia.
Vienas iš pagrindinių dalykų, su kuriuo praėjusiais metais atsitraukiau nuo mūsų pokalbio, buvo tai, kad „Telltale“ laikosi TV tinklo stiliaus sezoninių programų. Jaučiu, kad dabar pradedame matyti tą lokį.
Aš taip manau. Manau, kad mes tikrai daug sugalvojome, koks turėtų būti šablonas ir kaip atkartoti tai, ką padarėme Vaikščiojantys numirėliai. Kas sužavėjo žmones ir kas jiems patiko. Dabar kitų franšizių paėmimas ir galimybė jas interpretuoti taip leidžia mums išlaikyti ją gyvą, šviežią ir naują. Tai tikrai suteikia mums vietą, kur galime papasakoti puikią istoriją kitaip, tačiau tai vis tiek atrodo kaip „Telltale“ žaidimas.
Manau, kad tai yra didžiausias dalykas [Vilkas tarp mūsų] padarė už mus. Sukūrėme šį dalyką, kuris atrodo kitoks, bet tuo pat metu panašus. Galimybė tai atkartoti ir kiekvienos franšizės, su kuria dirbame, asmenybę, manau, yra dar vienas svarbus laimėjimas... stumti mus į priekį.
Tikriausiai padeda ir tai, kad šiems žaidimams semiatės iš gausiai realizuotų išgalvotų visatų. Netgi tokiuose, kaip Borderlands, kur istorija ir aplinka egzistuoja žaidimo eigoje. Žiūri į tuos du „Gearbox“ žaidimus ir jie yra labai įdomūs. Aišku nieko panašaus Vaikščiojantys numirėliai arba Vilkas tarp mūsų, tačiau pažvelgus į milijardus ginklų ir daugybę ateivių, kuriuos šaudote į veidą, yra labai humoristiška, turtingai suvokiama visata –
Tai įdomu, Pasienio kraštai prieš Sostų žaidimas. Pasienio kraštai turi idėją, koncepciją, kur jie tikrai rūpinosi pasauliu ir padarė jį kažkuo, kad jie turėjo daug laisvės tiesiog kurti daug laukinių idėjų, tačiau tai vis tiek labai nuosekli. Nors [šie personažai ir vietos] nebūtinai turi būti tokie konkretūs, kad žaidimas veiktų, [jis taip pat] suteikia mums galimybę žaisti visame pasaulyje. Galime pridėti istoriją. Galime pagaminti Vault Hunters. Galime pasakyti, kaip kažkas tapo Vault Hunter. Galime kalbėti apie tai, kas yra Vault Hunter. Galime kalbėti apie tai, koks yra pasaulis, kokia yra Pandora. Štai ką Pasienio kraštai duoda mums.

kadangi Sostų žaidimas pateikia mums šią labai išsamią istoriją, į kurią galime įsitraukti ir pasakyti: „Kokia puiki idėja, pasinerkime į tai giliau. Leiskite tai daugiau atskleisti žaidėjams.“ Su jais abiem puikiai leidžiame laiką, tačiau jie abu siūlo skirtingus dalykus.
Kalbant apie mastą, žinau, kad jūsų epizodinių komandų darbas turi keletą fiksuotų potencialių klientų, o tada lankstesnis pagalbinis personalas, kuris peršoka tarp projektų. Ar pridėjus dar dvi serijas toks požiūris įtampa? Ar „Telltale“ smarkiai išaugo, kad tai paaiškintų?
Manau, kad mes augame, ir manau, kad dabar augame ten, kur žmonės atpažįsta Telltale. Yra žmonių, kurie nori kurti puikius žaidimus, yra žmonių, kurie nori papasakoti puikių istorijų, ir yra žmonių, kurie nori suprasti, kaip istorija ir interaktyvumas veikia kartu ir ką tai reiškia ateitis. „Telltale“ suteikia šias galimybes tiems, kurie dirba kitoje istorijų pasakojimo įmonėje, pvz., „Pixar“ ar „Lucasfilm“. Žmonės, kurie ieško būdų išeiti ir papasakoti puikių istorijų.
„Turite perskaityti savo žemus atsiliepimus, turite perskaityti aukštus atsiliepimus ir abu juos vertinti su druska.
Apskritai žaidimų pramonėje nėra daug žaidimų kūrimo, kai žaidimas yra [tik] pramoginė patirtis. Kiekvienas žmogus peršoka į atsitiktinius ar nemokamus žaidimus. Jei esu rašytojas Holivude arba kūrėjas [kuris] bando išsiaiškinti, kaip susilieja interaktyvumas ir neinteraktyvus turinys ir kaip jūs tampate ateities dalimi, Telltale siūlo galimybę. Taigi galime rasti vietų, kur pridėti šių žmonių, ir tobulinti visus savo, kaip istorijų pasakotojų, įgūdžius.
Man įdomu, ar didėjant komandai kyla pavojus, kad visas šias naujas perspektyvas įtrauksite į esamą sistemą. Puiku turėti daugiau talentų ir dar daugiau įvairus talentą, komandoje, bet tuo pačiu metu yra labai, labai specifinis Telltale balsas. Jis išsivystė kartu su Atgal į ateitį į jūros periodo parkas į Vaikščiojantys numirėliai, kuris, manau, suprato tą balsą ir, be abejo, yra kažkas, su kuriuo dabar bėgate labai efektyviai.
Kol komanda auga, kad atsispindėtų keturios skirtingos serijos ir kas žino, kiek dar bus, ar yra rizika susilpninti balsą dėl šių skirtingų perspektyvų?

Skiesti – įdomus žodis; praturtinimas yra kitas žodis. Daugiau talentų yra daugiau talentų. Svarbu tai, apie ką jūs kalbate, kai dirbate su problemomis? Kokias problemas bandote išspręsti? Manau, kad bet koks „Telltale“ epizodas, kuris pasirodo ir yra įtraukiantis, yra [išlikimo produktas], susitelkiantis į darbą tol, kol pasirodys tinkamas. Mes ketiname sutelkti dėmesį į problemas, kurios lūžta iš istorijos perspektyvos sutelkti dėmesį į problemas, kurios lūžta iš interaktyvumo perspektyvos, kol viskas pavyks kartu. Tai mums rūpi.
„Telltale“ mes kalbame apie ritmus, apie pasekmes, apie žaidėjų agentūrą ir tam tik praleidžiame valandas, valandas ir valandas. Ir mes ten patenkame, ir tai išeina. Jei atsiųstume jį paštu ir nepatektume, žinotumėte. Bet kadangi esame aistringi šiai jo daliai, čia ir nuteka mūsų energija, [nepriklausomai nuo to], kas ateina į kambarį.
Norėčiau, kad iš Holivudo ateitų šviežiausias, nuostabiausias vaikinas pasaulyje ir pasakytų: „Aš esu geriausias“ istorijų pasakotojas, įtraukk mane į savo procesą“, o tada mes tiesiog pašaliname visas jo idėjas, kad tai įgyvendintume interaktyvus. Tai būtų svarbiausia, tiesiog įnešti protų galią į kambarį ir tada pasakyti: „Na, jei tu eini tuo keliu, ji turi eiti tuo keliu. Ką tai reiškia Kenny? Na, Kenny yra sudėtingas žmogus, jis jaustųsi taip ar kitaip. Bet kodėl?" Mes tiesiog kasdavome ir kasdavome, kol apimdavome pakankamai, kad veikėjas būtų turtingas. Jis yra mažiau atskiestas ir daugiau priedų.
Niekas nėra tobulas, kiekvienas turi kur tobulėti, bet kada Vaikščiojantys numirėliai sulaukia tokių pagyrimų, kokius turi, kai matote beveik vieningą pozityvumą beveik kiekviename serialą, kurį išleidote, ar sunku patikrinti save ir pažiūrėti, kur reikia pagerinti?
Na ne, nes esame pernelyg kritiški. Manau, kad priežastis, dėl kurios mes patenkame į tą vietą, kurią gauname, yra ta, kad viduje žmonės nėra patenkinti ir stengiasi [būti geresni]. Tai tik proceso dalis.
Mes visada reikalaujame iš savęs geriausio, o kai žmonės išsako [kritiką], pavyzdžiui: „Ei, tu apie tai negalvoji“, tai yra gerai. Vystome epizodiškai, gerbėjai mums sako: „Jūs negalvojote apie šiuos 10 dalykų“, ir tai patenka į Telltale lentos sąrašą. Kalbama apie [išsiaiškinimą], kaip tapti geresniu remiantis atsiliepimais. Kai užsidarote ir nepriimate atsiliepimų... tada kažką prarandate.
Tai vis dėlto mano tikslas. Sąžiningai, aš giliai nenagrinėjau forumų ir gerbėjų puslapių ir esu tikras, kad matote atsiliepimų, kurių tikrai nematau, bet jaučiu, kad kritiški atsiliepimai švyti.
Aš perskaičiau kokius 6 iš 10. Noriu juos perskaityti. Tai solidus 80–90 produktas [Metacritic], bet... yra žmonių, kurie nusiminė dėl to, kad epizodas daro tai, kas jiems nepatinka veikėjui. „Nekenčiu to, kaip sekėsi istorija, nes Bigbis niekada taip nesielgtų“. Kad ir kokia būtų jų kritika. „Turėjau išankstinį nusistatymą, ką Vilkas tarp mūsų buvo ir tu pasukei istoriją kita linkme, ir aš tavęs nekenčiu. Tai nutinka. Kaip žinote, apžvalgininkai yra asmenys. Tai kieta. Mes tai skaitome, žinome. Ir aš nesakau, kad tai vienintelė kritika dėl mūsų dalykų. Žmonės kalba skirtingus dalykus, o mes priimame tai į širdį ir dirbame.
„Mes norime sukurti personažus, su kuriais mieliau kalbiesi, nei fotografuoji.
Kaip galvojate apie naujas platformas, kai jos jau čia? Turite šaknis senesnėse konsolėse. Manau, kad protingas pasirinkimas, jei ne šiais, tai kitais metais, yra skleisti savo turinį į aparatinę įrangą, kuria žmonės žaidžia. Kaip atsižvelgiate į tas bėgančias istorijas... ir leidžiate žmonėms tą patirtį neštis į ateitį?
Kai galvoju apie ateitį, galvoju tik apie „aisbergo viršūnę“. Viskas, kas patenka į internetą, suteikia naujų galimybių, nesvarbu, kaip žmonės tai patiria iš a susietos perspektyvos arba kaip turinys gali būti atnaujinamas atsižvelgiant į tai, kaip žmonės grįžta prie jo, arba taip, kaip žmonės gali patirti [turinį] keliuose prietaisai. Yra tiesiog tiek daug galimybių išleisti produktą, kuris išnaudotų įrenginio, kuriame žmonės žaidžia, pranašumus.
Tai naujas pasaulis. Senais laikais pasirodė nauja konsolė ir visi žaidimai iš senosios konsolės atsisveikino. Turite įsipareigoti naudoti naują konsolę [kaip kūrėjas] arba nėra kur parduoti savo žaidimų. Dabar su skaitmeniniu platinimu „Xbox Live Arcade“ galioja taip pat, kaip ir prieš „Xbox One“ paleidimą. Tas pats su „PlayStation Network“ ir „PlayStation 4“.

Manau, mes įsitrauksime ir dirbsime su tais vaikinais, kad išsiaiškintume, ką jie pateikia prie stalo tai ypatinga ir unikali, ir kaip tai padeda mūsų pasakojimui, kaip tai suteikia mūsų epizodinio vertingumo patirtį. Dirbsime su jais, kad iš to gautume kuo geriau. Mums tai vis tiek bus apie istoriją ir apie tai, kaip priversti žmones investuoti į jų vaidinamus personažus.
Taip pat turiu omenyje tokią paprastą ir į funkcijas orientuotą problemą kaip „žaidžiau“. The Walking Dead: pirmasis sezonas ir Antrasis sezonas mano Xbox 360. Hipotetinis Trečiasis sezonas išleista „Xbox One“, tad kur tai palieka mano istoriją?
Manau, kad visa tai bus suvaldoma. Dabar turime debesį! [juokiasi]
Kokio dydžio jis gaunasi? Dabar turite keturias serijas. Neabejotinai turite tvirtą pagrindą, kad jus vestų į priekį ir visus metus nuolatos būtų pasakojama istorija. Ar tuo metu pridedate daugiau? Kaip manote apie plėtrą ar net tiesiog perėjimą prie kažko kito?
Na turim Pasienio kraštai ir Sostų žaidimas išeis, ir jie abu bus nauji. Taigi antrasis ir trečiasis sezonas – tikrai Vaikščiojantys numirėliai yra pirmas antrasis sezonas, kurį sukūrėme nuo tada Samas ir Maksas. Tai puiku, nes visada norėjome būti toje vietoje, kur žmonės tuo užsiima, todėl tai tęsėme. Pajuskime penktąjį sezoną Sveikinu. „O, Normas grįžo! O, Lee grįžo!’ Na, Lee negrįš. Bet kas tai bebūtų, personažai, kuriuos sekėte laikui bėgant. Idėja sudaryti kelis konkrečių franšizių sezonus yra labai patraukli, ir mes esame pasirengę tai padaryti.
Idėja įnešti ką nors naujo, pvz Sostų žaidimas, yra [taip pat] itin patrauklus. Ir toliau tiesiog kalbėkitės su geriausiais pasakotojais apie tai, ką „Telltale“ galėtų suteikti, sugalvodami, kaip sutelkti protą, kad … pakeistumėte pramogas. Kaip mes galime pridėti interaktyvumo į kasdienes pramogas, manau, tai yra pagrindinis tikslas. Su kuo mes tai darome ir kaip tai darome... Manau, jei darome gera Sostų žaidimas žaidimas, mes esame daug arčiau.
Kiekvieną kartą, kai vykdome kažką, kas sako: „Ei, jūs galite padaryti vartotoją savo istorijos kūrimo dalimi, o jūs galite ugdyti save [kūrėją]. Atsižvelgdami į tai, kaip vartotojas mano apie jūsų istoriją, galite [tada panaudoti šią įžvalgą, kad] padarytumėte ką nors didesnio ir geresnio.“ Tai domina visus, kurie pasakoja istorijos. Tiesiog toliau stengsimės, kaip galime, priimsime geriausius sprendimus ir įtrauksime geriausius žmones, kad sukurtume kažką naujo, kitokio ir ypatingo.
Šiandien galvojau apie The Walking Dead: antrasis sezonas. Ar žaidėte 2 seriją ar ne?
Neturiu. Aš turiu jį savo kompiuteryje -
Tu sugadinai mano istoriją. [juokiasi] Ketinau kalbėti apie savo gyvenimo viršūnę žaidimų kūrimo srityje, bet negaliu, nes tai būtų spoileris. Galbūt tai žinosite žaisdami.

Maždaug trys ketvirtadaliai [antrojo epizodo] yra akimirka, kai pasirenkate daryti ką nors su valdikliu, kas yra visiškai priešinga fotografavimui. Norite parodyti meilę NPC tokiu lygiu, kad agresyviai spaudžiate mygtuką, kad tai padarytumėte. Labai [didžiuojuosi], kad pavyko tai padaryti žaidimų erdvėje ir parodyti žmonėms, kad tai įmanoma. Norime sukurti personažus, su kuriais mieliau kalbiesi, nei šaudytum. Manau, kad turime personažus, kuriuos tau malonu matyti, su kuriais norisi būti. Manau, kad tai didžiulis pasiekimas, ir dėl to aš taip didžiuojuosi. Manau, kad galime padaryti daugiau.
Tikiuosi tavęs nepalepinau.
Ne! Kalbant apie tai, kas laukia ateityje, kaip jūs žiūrite į tokį dalyką kaip „Sostų žaidimas“? Žinau, kad turite TV serialo teises. Jie pasakoja šią tikrai sudėtingą istoriją, pagrįstą knygomis. Taigi, kaip į tai pažvelgti ir dirbti su Telltale nieko nekeičiant iš esmės?
Manau, kad šou suteikia laiko juostą, bet pasaulis yra didelis. Jūs kalbate apie viso pasaulio politiką – tai tarsi Europa ir kai kurie kiti žemynai. Tiek daug vyksta ir tai taip turtinga. Kiekvienas karaliaus Džofrio priimtas sprendimas daro įtaką tiek daug žmonių. Bet koks mikrokosmosas tame pasaulyje [žiūrint, kaip] žmones veikia priimami sprendimai, veikia visame pasaulyje.
Laida puikiai interpretuoja George'o R. R. Martino darbą, o jo darbas suteikia didžiulį žinių apie tai, kas yra franšizė, žodyną. Tikrai svajojama atsisėsti ir pasakyti: „Kokia mūsų erdvė šiame pasaulyje? Kur mes esame šiame pasaulyje?“ Ir pasaulis siūlo tiek daug ką ištirti.
Taigi tai yra vienalaikė istorija. Ar tai ne prakartėlė ar kažkas panašaus?
Tai ne prakartėlė, ne. Tai gali būti daugiausia informacijos, kurią kas nors turi.
Redaktorių rekomendacijos
- „Telltale Games“ grįžo, tačiau jis nesukurs kito žaidimo „Walking Dead“.