Projektas Morpheus vs. „Oculus Rift“: ar „Sony“ turi pranašumą ankstyvoje VR?

„Sony“ mato „Facebook“ pirkimą „oculus“ patvirtinimas „vr pastangų“ projektas „morpheus“.

Įspūdingiausias dalykas, kurį „Sony“ projektas „Morpheus“ galėjo padaryti 2014 m. žaidimų kūrėjų konferencijoje, yra darbas ir gerai veikiantis. Virtualios realybės ausinės iš karto duoda tą patį pažadą, matomą naujausiose Oculus VR Rift pasiūlymo iteracijose, ir mes tik ką tik matėme jas pirmą kartą. Žinoma, „Sony“ su „Morpheus“ dirbo paslapčia, palyginti su „Oculus“ daug labiau viešu minios finansuojamu kūrimu.

„Šiam projektui VR kūrėme maždaug trejus metus, todėl tikrai pradėjome anksčiau nei buvo Oculus net finansuojama“, – „Sony“ JAV tyrimų ir plėtros vyresnysis programinės įrangos inžinierius Antonas Michailovas pasakoja „Digital Trends in GDC“ interviu. „Be abejo, jie atnešė daug garo visai VR ekosistemai, todėl tai buvo didelė pagalba mums ir jiems. Mes neignoruojame jų indėlio. Manome, kad tai fantastiška grupė žmonių, kurie labai džiaugiasi VR, bet mes savo projektą pradėjome gana seniai.

Projektas Morfėjus-2

„Sony“ turi ant galvos montuojamų ekranų istoriją, kuri tęsiasi iki 1997 m. „Glasstron“, kurio buvo išleisti keli modeliai. Vėliau 2011 m. pabaigoje tai pakeitė HMZ-T1, o T2 ir T3 modeliai buvo atitinkamai 2012 ir 2013 m. „Glasstron“ iš tikrųjų turėjo ribotą žaidimų palaikymą, tačiau visų šių ankstesnių „Sony“ įrenginių buvo mažai daugiau nei plūduriuojantys ekranai laisvų rankų įrangos viduje, o projektuojamas vaizdas iškyla didelis kitaip užtemdytoje erdvėje. Aparatinės ir programinės įrangos palaikymas, skirtas sekimui, buvo didžiausias per pastaruosius kelerius metus, kai „Oculus“ buvo sėkmingas „Kickstarter“, nors tai daugiausia lėmė puikaus laiko rezultatas. Kadangi kai kurios technologijos yra plačiau naudojamos, brangios tiekimo linijos, dėl kurių didėja vartotojų sąnaudos, tampa ne tokia problema.

„Sony“ „Glasstron“.
„Sony“ „Glasstron“.

„Tai panašu į tai, ką matėme su judesio valdymu, kur jūs gaunate didelę rinką, pavyzdžiui, mobiliuosius telefonus, ir tai žymiai sumažina tokių dalykų kaip judesio jutikliai kainą“, - sako Michailovas. „Taigi iš esmės šiuo metu turite tokį skerspjūvį, kuriame ekrano skydeliai tapo maži, didelės raiškos ir įperkamas, o prieš tai, norint gauti tokį skydelį, reikėjo pereiti prie karinio lygio VR simuliacijos. Dabar galite juos nusipirkti už priimtiną kainą. Taigi šiuo metu iš tikrųjų galime sukurti geros kokybės VR sistemą, kurią žmonės vis dar gali įsigyti.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

„Atrodė, kad tai tinkamas laikas. Štai kodėl matote, kad tokia pažanga vyksta labai greitai.

„Sony“ dar nepaskyrė jokios Morpheus išleidimo datos, nes aparatinė įranga vis dar kuriama. „Sony“ sukurtos demonstracinės versijos, su kuriomis praleidome laiką GDC parodoje, yra labiau koncepcijos įrodymas nei slapti būsimų žaidimų peržiūros. Tačiau „Sony“ tyrimų komanda aktyviai galvoja apie tai, kaip atrodo turtinga VR ateitis. Žinoma, nieko nepatvirtinta, nors žinome, kad CCP Games kuriamas kosminės kovos simuliatorius EVE: Valkirija atvyksta į Morfėjų. Eidosas Monrealyje Vagis parodoje taip pat buvo konvertuotas demonstraciniams tikslams, tačiau tai dar neabejotinai ankstyvos Morpheus programinės įrangos kūrimo dienos.

„Šiuo metu iš tikrųjų galime sukurti geros kokybės VR sistemą, kurią žmonės vis dar gali įsigyti.

„Mes tikrai manome, kad buvimas yra žudikiška VR programa“, - sako Michailovas. „Jausmas, kurį apima, kad tave supa tikras pasaulis. Taigi manau, kad vien jausmas, kad esi fantastiškoje aplinkoje, jau vertas įėjimo kainos. Dabar žaidimų kūrimas toje aplinkoje yra gana atviras. Neturime daug kuo remtis. Nedaug žmonių žaidė virtualios realybės žaidimus.

„Šiek tiek per anksti pasakyti, kas yra pagrindinis žanras ar dar kas nors, viskas labai sklando ore. Štai kodėl mes tai atskleidžiame žaidimų kūrėjų konferencijoje, nes norime, kad visi kūrėjai ateitų ir mokytųsi su mumis. Mes norime būti labai atviri žmonėms apie mūsų mokymąsi ir tikimės, kad jie taip pat bus labai atviri su mumis, kad galėtume iškelti šią pramonę.

Net įvesties metodai tebėra didžiulis klaustukas. Su juo „Oculus“ taip pat ir toliau kovoja. Ar tinka standartinis žaidimų pultelis? Judesio jutimo lazdelės? Kažkoks sudėtingas hibridas, pavyzdžiui, „Sixense“ STEM sistema? Štai čia „Sony“ iš tikrųjų turi kažką panašaus. Belieka pamatyti, ar VR turinio poreikiai nereikalauja pataisymų valdiklio aparatūros pusėje, tačiau tiek „PlayStation 4“ žaidimų pultelis „DualShock 4“ ir „Move“ judesio jutimo lazdelė yra veiksmingai paruošti VR, kai suporuojami su PlayStation 4 Eye.

Dualshock-4-paleidikliai-ir šviesa

„Sukūrėme „DualShock 4“, kad jį būtų galima stebėti fotoaparatu, nes tikrai tikime, kad VR įvestis yra didžiulis dalykas. Kai sukūrėme „PlayStation Move“, iš tikrųjų sukūrėme jį kaip VR įvesties valdiklį“, – aiškina Michailovas. „Jis buvo paleistas kartu su „Wii“ ir „Kinect“, kurie buvo labiau orientuoti į vakarėlius [draugiškus] atsitiktinius pavadinimus, o „Move“ visada buvo sutelktas į tikslią įvestį. Tai galėjo pasiklysti pranešimuose, tačiau jis visada buvo sukurtas kaip virtualios realybės valdiklis. Taigi, kai pradėjome vykdyti projektą „Morpheus“, tai buvo labai malonu, nes mes jau turėjome koja koją.

Oculus rift krištolo įlanka visu kampu
Naujausias „Oculus VR“ „Rift“ kūrimo rinkinys

Sudėtingas dalykas, susijęs su VR įvestimis, yra tas, kad kai tik tai padarysite, nėra nė vieno įvesties sprendimo, kuris būtų laikomas „tinkamu“. Kaip ir realiame gyvenime, įvairiai veiklai reikalingi skirtingi sąveikos būdai. Vairuoti automobilį nėra taip, kaip siūbuoti kardu – tai ne šaudyti iš ginklo... ir pan. Vėlgi, tai grįžta prie to, ką Michailovas pasakė apie buvimą. Kalbama apie iliuzijos pardavimą vartotojui bet kokiu būdu, o tai dar labiau sustiprina pojūtį, kad virtuali realybė jūsų ausinėse iš tikrųjų yra fizinė erdvė, kurioje gyvenate.

"Viduje EVE: Valkirija Demonstracija, kurią [CCP Games] sukūrė Morpheus, valdikliai, kuriuos turi pilotas, kai žiūrite žemyn, atrodo nepaprastai panašūs į DualShock“, – sako Michailovas. „Jie tai padarė tyčia, nes kai laikote DualShock ir matote savo rankas laikančias kažką panašaus į DualShock, tai padidina jūsų buvimo jausmą. Kitas žingsnis yra sekti DualShock; jie to nesuprato, bet kai stebite „DualShock“ [taigi, virtualioje erdvėje jis juda santykiu 1:1] ir naudojate jį kaip tam tikrą 3D skrydžio įvestį, jis gali veikti kaip toks įrenginys. Manau, kad intensyviausia buvimo patirtis bus suderinta su bet kokiu objektu, naudojant VR suderinamumą su realaus pasaulio objektais, kuriuos naudojate.

„Mes tikrai manome, kad šis buvimas yra žudikiška VR programa.

„Sony“ tyrimų ir plėtros komanda taip pat ieško kelių kitų „Morpheus“ galimybių patobulinimo galimybių. Bendrovės GDC stendo turas apėmė plėtros projektą, apimantį akių stebėjimą. Tai nėra kažkas, kas formaliai integruota, skirta VR ausinėms ar bet kam kitam (bent jau „Sony“ teigimu); tai tiesiog madingas žaislas su daug žadančiomis ateities programomis. Trumpoji versija yra tokia, kad atsisėdate prieš akių sekimo kamerą ir, kai ją sukalibruojate (greitas procesas), jūsų akys efektyviai tampa „DualShock 4“ dešiniuoju analoginiu lazdele. Kabinos demonstracinėje versijoje ši technologija buvo susieta su Liūdnai pagarsėjęs: antrasis sūnus, ir tai veikia labai gerai.

„Iš tikrųjų ilgą laiką naudojome [akies stebėjimą]“, - sako Michailovas. „Mano asmeninė nuomonė, labiausiai jaudinantis dalykas yra tai, kad tai suteikia jums tokį jausmą, lyg skaitytumėte jūsų mintis. Daugelis žmonių kalba apie proto valdymo sąsają, jie kalba apie dalykus, kuriuos priklijuojate prie savo smegenų ir tada skaito tavo mintis, bet juokingiausia yra tai, kad tavo akys labai koreliuoja su tuo, apie ką tu galvoji.

sony-playstation-eye-tracking-Magic-Labs

Toliau jis aprašo demonstracinę versiją, kurioje dalyvio prašoma pažvelgti į žemėlapį ir pagalvoti tik apie vieną iš jame matomų šalių. Demonstraciją vedantis asmuo tada apšviečia šalį žemėlapyje ir beveik kiekvieną kartą tai yra ta, apie kurią galvojo demonstracinės programos dalyvis. Tai nėra minčių skaitymas; tai tiesiog tikėtinų fiziologinių reakcijų supratimo procesas. Tokiu atveju akys natūraliai patraukia tą vietą žemėlapyje, apie kurią galvojama, ir technologijos pažengė taip, kad jų judėjimas būtų skaitomas tokiu tikslumu galima. Tai akivaizdu Antras sūnus; jūsų akys ne tik valdo fotoaparatą, bet ir tiksliai nustato taikinius, net ir tolimus.

Antonas Michailovas, „Sony U.S. U.S. R&D“ vyresnysis programinės įrangos inžinierius
Antonas Michailovas, „Sony U.S. U.S. R&D“ vyresnysis programinės įrangos inžinierius

„Yra daug tikrai įdomių galimybių [su akių sekimu], nes tai daug patikimesnė nei bet kas, kas susiję su proto kontrole“, – tęsia Michailovas. „Galite įsivaizduoti atvejus... Aš žiūriu į ginklą pirmojo asmens šaudymo žaidime ir priešas neria to ginklo. Daiktai, kuriuose žaidimas tikrai žino, kaip su juo sąveikaujate ne tik mygtuku. Manau, kad tai man įdomiausia, stačiakampė HMD erdvės pranašumams.

Idėja sujungti kažką panašaus į Morpheus su akių sekimu yra neabejotina galimybė. „Tai savotiškas natūralus derinys. Vis dar atvira, kaip mes tai sujungiame ar įdėjome į devkit, bet tai tikrai kažkas – tikiu, kad „Valve“ apie tai kalbėjo, o „Oculus“ kažkiek apie tai kalbėjo. Iš esmės daugelis žmonių tai pasiūlė kaip natūralų VR susiejimą, todėl mums taip pat įdomu tai panagrinėti.

Vienas dalykas, kuris nėra svarstomas – bent jau šiuo metu – yra „Move“ valdiklio tobulinimas. Iš pradžių jis buvo sukurtas atsižvelgiant į VR programas, o dabartinis modelis jau veikia su Morpheus. „Sony“ vadinamasis pilis Demonstracinė versija, kurioje siūbuojate kumščiais ir kardais prie mokomo manekeno pilies kieme, kiekvienoje rankoje laikote po vieną judėjimo valdiklį. Kai Morpheus yra apvyniotas aplink akis, tie du judesių valdikliai atrodo kaip jūsų žaidimo rankos ir rankos. Valdikliai atkartoja jūsų realaus pasaulio judesius 1:1 tikslumu.

„Move jau gavo postūmį iš naujos PS4 kameros, joje buvo šiek tiek patobulintų tikslumo. Kai kuriuos patobulinimus galėjome įdiegti nemokamai ir efektyviai, nes galime palaikyti tą pačią aparatinę įrangą [kurią iš pradžių pristatėme PlayStation 3]“, – aiškina Michailovas. „Move 2“ yra ilgalaikė diskusija. Jei sugalvosime pakankamai funkcijų, kad galėtume sukurti kažką panašaus, tai galime apsvarstyti, bet šiuo metu neturime nieko apie tai paskelbti.

„Sony Smart Glasses“ patentuotas vaizdas

Michailovas kreipiasi į penktąjį, kai klausia, kaip „Move“ galėtų išsivystyti už dabartinės formos, nors jis turi keletą viliojančių galimybių. „Kai sukūrėme „Move“, paskelbėme daugybę patentuotų darbų, susijusių su įvairiais kitais dalykais, kuriuos svarstėme daryti „Move“, bet nelabai įsitvirtinome“, – sako jis.

„Jei peržvelgsite kai kurias iš jų, pamatysite keletą beprotiškesnių idėjų, kurias padarėme. Nežinau, ar plačiau pakomentuosiu, kurie iš jų, mūsų nuomone, yra perspektyviausi, tačiau turime daug patentų, susijusių su virtualios realybės įrenginiu. Jo esmė jau veikia; tai daugiau apie smulkesnius pakeitimus, jei kas, bet [Move] tikrai yra VR paruoštas valdiklis, koks jis yra dabar.