Praėjusią savaitę 2K žaidimai ir pavarų dėžė Pasienio kraštas 2 atvyko su trenksmu. Dauguma žmonių įtarė, kad tai bus hitas dėl išankstinių užsakymų ir bendro franšizės populiarumo, tačiau nežinojome, kad tai bus ir vienas geriausių metų žaidimų. Tikėjomės, kad taip bus, bet negalėjome pasakyti, kol kopijos nebuvo išlaisvintos iš kūrėjo apsauginių gniaužtų.
Jei jums reikia daugiau įrodymų, kad žaidimas yra sėkmingas (ne tik mūsų apžvalga), tiesiog bet kuriuo metu pereikite prie PSN, „Steam“ ar „Xbox Live“ ir patikrinkite, kiek draugų šiuo metu žaidžia. Jei atsakymas nėra, apsvarstykite galimybę investuoti į naujus internetinius draugus.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Dabar, kai darbo metai baigėsi ir žaidimas išsiųstas, žaidimo kūrimo ciklas prieš pradedant darbą yra šiek tiek užliūliuotas prasideda DLC (taip pat tikėtinas tęsinys, nors Gearbox tikriausiai karčiai gins šią paslaptį, kol bus pasirengusi paskelbti vienas). Taigi ką daro a Borderlands 2 prodiuseris su savimi per tą laiką? O kokia buvo plėtra? Ir kol mes tai darome, ar galime tikėtis a
Pasienio kraštai filmas, o jei taip, ar yra koks nors būdas tai padaryti, kad jis nenusiviltų? Šiuos ir kitus klausimus užduodame pavarų dėžės gamintojui Mattui Charlesui.Kiek laiko dirbate Borderlands 2?
Visa istorija: Borderlands 1 išėjo, puikiai pavyko. Pasukome nedidelę komandą, kad sutelktume dėmesį į DLC pastangas – priedo turinį. Jas baigę, pradėjome dirbti Borderlands 2. Taigi tai yra pilka zona, tai neįvyksta per naktį. Bet tai maždaug 2 su puse metų.
Ar tikėjotės Borderlands 1 padaryti taip gerai, kaip sekėsi, ar jo sėkmė jus nustebino?
Na, mes tikrai to tikėjomės. Sakyčiau, buvome maloniai nustebinti. Prie šio žaidimo dirbome ilgą laiką. Visiškai naujas IP, visiškai naujas žanras – manėme, kad tai nauja idėja, sujungianti geriausius pirmojo asmens šaudymo žaidimus ir RPG ir paverčiant tai tuo, ką vadinome RPS. Tai buvo labai mūsų kūdikis.
Kai žaidimas ateina su dideliais lūkesčiais, kaip susidoroti su stresu prieš paleidimo dieną?
Tai įdomu. Tai nervingas brūkšnys; tai ramybės brūkšnys prieš audrą. Jaučiasi kaip paleidimas, lyg viskas jau padaryta, ir mes tiesiog turime laukti ir pamatyti, kas atsitiks.
Kai žaidimas bus baigtas ir išleistas, neskaitant DLC, turite pereiti per atvėsimo laikotarpį, ar nekantraujate grįžti į darbą?
Darbo eigoje įvyko puiki pertrauka, kurią natūraliai sukelia sertifikavimo procesas su pirmosiomis šalimis, pvz., „Microsoft“ ir „Sony“. Mes ir toliau dirbame su asmeninio kompiuterio versija, per tą laiką taisome pataisų klaidas, tačiau tai paprastai nėra tokia intensyvi nei ruoštis tam laikotarpiui, kai viskas turi būti padaryta ir nepriekaištinga, tobula ir paruošta spausdinti diską. Taigi tai puikus laikas žmonėms šiek tiek pailsėti.
Taip pat nedelsdami grįžtame ir pradedame dirbti su DLC, todėl tai trumpa pertrauka.
Kam skirtas DLC Borderlands 2 ar gali pasikalbėti?
Tiesą sakant, bus sezono abonementas. Nekantriai laukiu, ką mes ten veiksime… [juokas].
Taip pat galiu kalbėti apie Mechromancer. Ji tikrai įdomi. „PAX East“ paskelbėme, kad turime tokią idėją, turime šį gražų mažą žodžio grynuoliuką, vadinamą „mechromancer“, tai tikrai buvo ji mums buvo patraukli, ji ateis su Mirties spąstais, ir ši idėja mums taip pat buvo labai įdomi – priešinga Claptrap, iš esmės. Ten, kur jis yra išmintingas, Deathtrap yra apie mirtį ir sunaikinimą, tačiau akivaizdu, kad jis yra draugiškas mechromancerio gynėjas.
Kokia dabar yra „Gearbox“, įskaitant kitas komandas, pavyzdžiui, dirbančias Ateiviai: kolonijiniai jūrų pėstininkai?
Nuo 150 iki 200 žmonių.
Ar jums patinka dirbti tokioje didesnėje aplinkoje, ar tai kelia didesnį stresą?
Manau, kad turime puikią organizaciją. Akivaizdu, kad esame kelių projektų studija, todėl „Gearbox“ yra komandos, todėl nė vienas žmogus nebūtinai turi jaudintis dėl 200 kitų žmonių. Pavarų dėžėje turime savo organizacijas. Man labai patinka projektų ciklai, kuriuos turime ir „Gearbox“, nes jis gali būti mažesnis, priešgamybinis. komandą į labai didelę komandą, o tada atsitraukite šiek tiek mažesnę komandą, nes mums nereikia visos įmonės jėgos. tai.
Taigi tai malonu. Jaučiu, kad galiu patirti visas jo dalis.
Jūsų nuomone, apie ką tai Pasienio kraštai dėl to tai atsiliepia žaidėjams?
Tai gryna pramoga. Jis yra distiliuotas smagu kiekviename kampe. Tai iš tikrųjų buvo tikslas. „Gerai, padaryk viską smagiai. Išsiaiškinsime, ką tai reiškia, kai pradėsime kurti sistemas, funkcijas ir simbolius“, bet tai visada buvo tikslas. Ir manau, kad tai tikrai paliečia viską žaidime. Kai pradėsite nuo tikslo „pasirūpinkime, kad viskas būtų smagu, išvengtume nusivylimo“, tai pavyks pasiekti įvairiais būdais.
Ar buvo kokių nors techninių apribojimų?
Buvo įdomu eiti iš Borderlands 1 į Borderlands 2. Vis dar išleidžiame PlayStation 3, Xbox 360 ir asmeniniam kompiuteriui. Žinoma, kompiuteris vystėsi, bet su konsolėmis esmė ta, kad žinote, kokia aparatinė įranga ten bus. Tačiau mūsų ambicijos nenustojo augti, ypač su itin sėkmingo žaidimo tęsiniu. Taigi buvo įdomu suderinti tai, ką galime padaryti naudodami tam tikrą aparatinę įrangą, ir tai, ką norime daryti, ką galime svajoti.
Taigi, ar džiaugiatės naujos kartos konsolėmis, ar esate patenkinti tuo, ką turime dabar?
Man dar reikia palaukti ir pamatyti. Vis dar laukiu konkretesnės informacijos, todėl kol kas pasiliksiu savo sprendimą.
Kur, jūsų nuomone, pramonė vystosi po penkerių ar dešimties metų?
Tai įdomus klausimas, ir aš manau, kad pastaruoju metu matėme neabejotinai didelį postūmį mobiliesiems žaidimams ir tam sutelktą dėmesį. Man labai įdomu pamatyti naują konsolės aparatinę įrangą – kaip tai paveiks ir ateitį. Manau, kad tampame socialesni kaip pramonė ir žaidimų žaidėjai. Man patinka tai, kad žaidimai tuo naudojasi ta prasme, kad man lengva įšokti į žaidimą ir pamatyti, ką daro mano draugai. Man patinka šis aspektas. Taigi, jei ketiname būti mobilesni, bet ir labiau susieti, turėsime tokį platų pasaulio tinklą, kuriame žaidėjai žais vienas prieš kitą, ir manau, kad tai tikrai puiku. Tikiuosi, kad tai labiau eis ta linkme.
Kaip matote žaidimų pramonės augimą, palyginti su kitomis pramogų industrijomis, tokiomis kaip filmai?
Taigi…. Turiu įsitikinti, kad tai padariau teisingai, kitaip mano kino mokytojai išmuš mane aukštyn kojom... Galime atsigręžti į kino industriją ir pamatyti, kaip ji vystėsi. Ir aš labai džiaugiuosi, kad turime tokį pavyzdį, nes daugeliu atžvilgių jis labai panašus į mūsų, ir mes galime pažvelgti į tai ir nubraižykite savo palyginti trumpą vaizdo žaidimų pramonės istoriją ir palyginkite diagramą, kurioje esame kalbėdamas.
Yra daug skirtumų, ir manau, kad mes išsiaiškinome kai kuriuos kintamuosius, dėl kurių mes esame skiriasi ir kodėl mes nesekame kino pėdomis, taip sakant, pramonės požiūriu augimas. Bet tuo pačiu metu mes beveik pažangiausiuose technologijų srityje, todėl nežinau, manau, kad galime skirtis. Man sunku nuspėti, ar matysime tokį staigų augimą, kaip kinas, ar bus pastovesnis tempas, ar kas nutiks. Nematau, kad mažėtų.
Ar žaidimams tampant vis didesniems ir sudėtingesniems, juos kurti tampa vis sunkiau, ar tobulinimo įrankiai palengvina?
Akivaizdu, kad filmas vis dar yra didžiulis, tačiau pasikeitė jų modeliai ir pristatymo būdas, o visi vis dar eksperimentuoja su žiūrėjimo patirtimi. 3D yra akivaizdus pavyzdys. Tai technologija, kuri gali būti plati ir galėtume pamatyti daugiau 3D žaidimų; Nintendo 3DS yra puikus to pavyzdys. Manau, kad tai lems technologijos ir tai, kas yra pažangiausia.
Sąžiningai, tai yra tiek. Nes atsirandant technologijoms ir naujai techninei įrangai, mūsų kūrybiniai protai eina į lauką ir mūsų ambicijos visiškai auga. Ir tada turime sukurti įrankius, kurie leistų mums suprasti, ką turime mūsų galvoje, ir tai įmanoma naudojant šią naują technologiją. Ir tada laikui bėgant tie įrankiai tampa vis geresni ir geresni, o tada daryti tuos dalykus tampa daug lengviau palyginti nedideliu mastu.
Pavyzdžiui, aš ketinu šiek tiek pasukti ir susieti tai su tuo, dėl ko mes padarėme Borderlands 2. Į Borderlands 1, viskas buvo pagrįsta duomenimis, pavyzdžiui, mūsų ginklai. 17 milijonų ginklų, ir visa tai buvo dalių sistemos derinys, tačiau tai buvo labai rankinis įvedimas. Tas pats pasakytina apie priešo kūrimą arba žaidėjo įgūdžių valdymą užkulisiuose. Į Borderlands 2 mes padvigubėjome ir sukūrėme šį įrankį, vadinamą „konstrukcijomis“, kuris paverčia visą duomenų įvedimą į daug vaizdesnį įrankį. Taigi galite pasakyti, kad su šiuo bloku čia susiekime jį su kitu dalyku ir jis turėtų taip sąveikauti. Taigi mes iš tikrųjų galime tai pamatyti; tai buvo beveik kaip mėlynas atspaudas tam, ką norėjome pamatyti žaidime. Taigi ta prasme tai yra vienas iš dalykų, kurie mums padėjo. Mes išvalėme visus senus ginklus iš pirmojo žaidimo, kad sukurtume naujus, tuo pačiu pasiūlydami daug daugiau būtybių tipo ir įvairovės. Nebūtume galėję to padaryti, jei nebūtume investavę į naują įrankių rinkinį.
Taip, tai darosi greičiau. Tuo pačiu metu mūsų gamybos komanda šį kartą taip pat didesnė, nes mūsų įrankiai padeda atlikti darbus greičiau, tačiau mūsų ambicijos nuolat auga.
Neseniai buvo paskelbta, kad šiais metais bus išleistas keturių dalių komiškas Borderlands mini serialas. Ar planuojate toliau tyrinėti Borderlands visatą kitose terpėse? Galbūt toks animacinis filmas kaip EA Negyva erdvė?
Tai būtų tikrai įdomu. Man būtų labai įdomu ištirti visas Borderlands visatos dalis, ji didžiulė. Manau, būtų puiku, jei kiti žiniasklaidos atstovai bandytų tai ištirti.
Galėtų Pasienio kraštai dirbti kaip filmą?
[Juokas] Tai įdomu.
Galbūt geresnis klausimas būtų, ar bet koks žaidimas iš tikrųjų veiktų kaip filmas?
Nu patiko Super Mario Bros. [Juokas].
Tai drąsus teiginys.
Sakau tai labai stipriai šypsodamasi.
Galite būti pirmasis asmuo, kuris pasakys tuos tikslius žodžius tokia tvarka.
Manau, kad man buvo 3 metai, kai jį pamačiau, todėl mano nuomonė nuo to laiko pasikeitė.
Ar manote, kad ateis diena, kai žaidimų filmai gali susiburti ir pasiekti komiksų filmų aukštumas?
Aš taip manau. Tai tikrai tik mano nuomonė… Vaizdo žaidimų pramonė vis dar yra palyginti nauja ir kino pramonė jau seniai, o komiksų pramonė taip pat gyvuoja ilgiau nei vaizdo žaidimai. Taigi manau, kad komiksai ir filmas išmoko dirbti kartu. Manau, kad mes vis dar bandome tai išsiaiškinti, santykį – greičiau vertimą tarp filmų ir vaizdo žaidimų. Bet manau, kad kai tik suprasime, kokius dalykus galime padaryti labai gerai, o kurie – ne, pamatysime daugiau tokių dalykų.
Su Pasienio kraštai serialas, kuo labiausiai didžiuojiesi?
Kaip gamintojas, pristatymas laiku [juokas].
Redaktorių rekomendacijos
- „Remnant 2“ yra puikios šaulių boso kovos dizaino meistriškumo klasė
- 5 funkcijos AEW: Fight Forever turi išsiskirti iš WWE 2K23
- WWE 2K23 atneša skausmą su John Cena, Cody Rhodes ir Bad Bunny
- 2K įspėja vartotojus sustiprinti kibernetinį saugumą po to, kai buvo įsilaužta į palaikymo komandą
- Pristatytas naujas pasakos iš pasienio, kuris pasirodys spalį