Hitmanas: „Absolution“ direktorius kalba apie kitą žingsnį atviro pasaulio žaidimų srityje

Anksčiau šią savaitę „IO Interactive“ ir „Square Enix“. Hitmanas: Absoliucija buvo išleistas. Vis dėlto tai yra daug ažiotažinio ir dažnai aptarinėjamo „Wii U“ šešėlis, grasindamas sumenkinti vieno geriausių metų žaidimų spindesį. Peržiūrėkite mūsų visa apžvalga čia.

Hitmanas: Absoliucija yra slaptas trečiojo asmens veiksmo žaidimas, kuris šį atostogų sezoną susiduria su didele konkurencija. Tačiau jame yra keletas gudrybių, dėl kurių jis viršija net kai kuriuos iš labiausiai mėgstamų trečiojo asmens pavadinimų.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Žaidimas kupinas neįtikėtino asmeninio pasirinkimo laipsnio ir apgyvendintas to, kas atrodo kaip tikro pasaulio verta. nežaidžiami personažai, padėsiantys pasinerti į žaidimų pasaulį ir išplėsti savo galimybes šalinimas. Žaidimo požiūriu tai nuostabu. Techniniu požiūriu tai stulbina.

Susijęs

  • „Marvel's Spider-Man 2“ turi tiesioginį atviro pasaulio veikėjų keitimą
  • 6 kąsnio dydžio atviro pasaulio žaidimai, kuriuos reikia žaisti prieš The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
  • Man reikia geresnių priežasčių, kad būčiau sujaudintas didžiausių 2023 m. žaidimų

Susisiekėme su Tore Blystad, direktoriumi Hitmanas: Absoliucija, ir šiek tiek kalbėjome apie tai, kuo šis žaidimas vertas dėmesio ir kaip tokia technologija pagerins žaidimų patirtį.

Rinkoje yra daug trečiojo asmens žaidimų, bet kas tai yra Hitmanas: Absoliucija dėl to jis išsiskiria?

Manau, kad vieno žaidėjo pakartojamumas. Kai suprasite žaidimo gylį ir kad žaidžiate kiekvieną žaidimo skyrių, bus kažkas, kas galite grįžti į skyrių ir žaisti visiškai kitaip ir turėti labai skirtingą patirtį tai.

Ir, žinoma, žaidimas kontraktais su draugu yra kažkas, kas žaidimui suteiks socialinio aspekto bent jau „Hitman“ žaidimų niekada anksčiau nebuvo, išskyrus, galima sakyti, forumuose, tarsi už žaidimo ribų pasaulis. [Mes] dabar įtraukiame jį į žaidimų pasaulį.

Kai jūs asmeniškai žaidžiate žaidimą, ką jame vertinate labiausiai?

Tai labai priklauso nuo žaidimo tipo. Žaidžiant konsolėje, žiūrima, kaip jie kuria istoriją, kaip jie vaidina žaidime ir suteikia žaidėjui pasirinkimo laisvę. Tai bent jau mums labai svarbus dalykas.

Manau, galima sakyti, kad yra labai stipri tendencija kurti šiuos labai istorija paremtus linijinius žaidimus, nes tai labai lengva valdykite savo istoriją, kai žaidžiate linijinį žaidimą, kuriame negalite daryti nieko kito, tik tai, kas jums liepta. Tai sudėtinga, nes tai tarsi interaktyvus filmas, tačiau žaidimo požiūriu tai nėra sudėtinga. Štai ką mes bandome daryti su Hitmanu, norėdami sužinoti, kaip, pavyzdžiui, šioje bibliotekoje [ankstyvajame žaidimo lygyje] galime atlikti dramą, nekontroliuodami, ką žaidėjas iš tikrųjų daro.

„Hitman“ žaidimai visada teikdavo jums užduotis, bet tada nustatykite jas gana atviroje pasaulio aplinkoje, kurioje pilna žmonių. Taigi, techniniu požiūriu, kiek detalių buvo išleista personažams, kurie žaidėjo lauką gali stebėti tik kelias sekundes, jei taip?

Su tuo praleidome daug laiko. Nors [mano] žaidime jie gali būti už ekrano, bet galbūt jūsų žaidime jie vaidins pagrindinį vaidmenį, nes pasirenkate eiti kita kryptimi arba žaisti kitaip. AI mums iš esmės yra šviečianti žaidimo žvaigždė. Manau, kad turime apie 2000 puslapių scenarijaus jiems, dialogui. Tai didžiausias dalykas, kurį mes kada nors padarėme, turime 60 balso aktorių ar kažką panašaus, o tai tikrai suteikia daug gilumo kiekvienam žaidimo veikėjui. Štai kodėl mes labai džiaugiamės, kai žmonės nori pakartoti žaidimo sritis, nes jie gali atrasti daugiau to, ką gali padaryti skirtingi personažai.

Vis dar žaisdamas žaidimą surandu naujų dalykų apie skirtingus personažus, pavyzdžiui, siužetus, apie kuriuos net nežinojau, apie kuriuos žmonės įrašė į žaidimą.

Atvirojo pasaulio žaidimai labai patobulėjo tobulėjant turimoms technologijoms. Taigi, kaip manote, kaip žaidimai atrodys po 5 ar 10 metų?

Socialinė dalis tik augs, ir tai matome tokiuose žaidimuose kaip mūsų. Taip pat girdėjome iš GamesCom, daugelis žurnalistų kalbėjo apie kitus – nieko nematėme, savaitę buvome įstrigę kambaryje. Tačiau jie sakė, kad daugelis žaidimų turi šias socialines, asinchronines funkcijas, kurios nebūtinai yra tik kelių žaidėjų režimas, tačiau galite susisiekti su draugais. Bet kadangi visi turi vis mažiau laiko, nebegalite nuspręsti su draugais ir eikite „gerai, 8 valanda, mes žaisime žaidimą kartu ir sėdėsime savo svetainėse visame pasaulyje“ arba bet kur jie yra. Ir dabar, kadangi visi turi tiek daug reikalų, galbūt nebeturėsite tam laiko.

Taigi šis asinchroninis režimas padeda, nes galite prisijungti ir pamatyti „gerai, mano draugai man turi visus šiuos skirtingus iššūkius“ ir galite juos žaisti. Nors jie galėjo tai padaryti prieš 10 valandų, o jūs galite jiems ką nors nusiųsti, kai jie vėl prisijungs prie interneto. Taigi manau, kad socialiniai aspektai apskritai augs. Manau, kad technologiškai išmintingi dalykai su naujomis konsolėmis juda gana lėtai. Nežinau, kiek jie turės galios. Jei palyginsite jį su, pavyzdžiui, šiandieniniu kompiuteriu, vis dar yra daug dalykų, kuriuos norėtumėte padaryti su vis dar sudėtingomis technologijomis.

Turiu galvoje, kad turime problemų su savo AI, nes negalime jo išjungti bet kuriuo metu – jis visada veikia naudojant bet kurį simbolį. Žinoma, tai yra kažkas, ką mes norėtume labiau tobulinti, ir viskas sukuriama skrendant. Tai yra dalykai, kuriuos tikiuosi pamatyti daugiau. Spore kai ką padarė, bet jie yra labai keistos būtybės, todėl jei galėtumėte tai padaryti su humanoidais ir pakeisti tekstą į kalbą, galite pradėti kurti „tikruosius“ sintetinius simbolius. Tai gali būti 10 metų pertrauka, kas žino.

Kaip manote, ar naudojant šią naują technologiją žaidimai labiau judės link Holivudo žaidimų stiliaus, ar labiau link žaidimų kaip meno?

Manau, pamatysite abu. Gaunate šiuos nepaprastai didžiulius pavadinimus, kuriuos sukurti prireikia tūkstančiams metų, o tada pasirodo šie nepriklausomi kūriniai, kurie atrodo nuostabiai. Tu žinai Miela Estera?

Taip, buvo daug žaidimų, kuriuos sukūrė mažos komandos, pvz Kelionė, tai neįtikėtina.

Taip tiksliai! Tai yra fantastiška žaidimų patirtis, kuri yra labai asmeniška ir labai galinga, o jūs netgi galite turėti daugiau sakykim patosą ar asmenybę nei šie milžiniški žaidimai, nes juos kuria tiek mažai žmonių, kurie tikrai turėjo savo viziją tai.

Manau, kad dabar puikus laikas kurti žaidimus, nes įvairovė niekada nebuvo didesnė. Niekada nebuvo daugiau platformų ar žaidimų kūrėjų. Turiu galvoje, pakeliui čia taksi vairuotojo sūnus buvo žaidimų kūrėjas, dirbantis „Nintendo“. Man atrodė, oho, tai nuostabu!

Taigi ar jums patinka dirbti su didesnėmis komandomis, ar norėtumėte išbandyti ką nors mažesnio ir asmeniškesnio?

Na, šioje komandoje buvo gana sunku. Tai buvo didžiulis ir mums didelis iššūkis. Buvo laikai, kai man atrodė, kad tiesiog noriu dirbti su penkiais vaikinais ir sudaryti mažą komandą, tačiau taip pat yra viliojimas daryti ką nors didžiulio, kai viskas susidėlioja.

Visi mano viršininkai užduoda man tą patį klausimą. Aš vis dar norėčiau žaisti didelį žaidimą, bet jei galėčiau padaryti abu, taip pat daryčiau iPad žaidimą ar kažką panašaus.

Redaktorių rekomendacijos

  • „Last Train Home“ yra istorinis strateginis žaidimas apie traukinio vagystę per Pirmąjį pasaulinį karą
  • Vienas įspūdingiausių PS5 išskirtinių elementų veda į kitą PS Plus žaidimų partiją
  • Nepaisant prieštaringo dialogo, Forspokenas daug ką supranta apie atviro pasaulio žaidimus
  • Negaliu nustoti galvoti apie „Immortality“, ambicingiausią 2022 m. žaidimą
  • „Super Nintendo World“ pagaliau duris atvers kitais metais