Ilgo žaidimo prakeiksmas: kaip kūrėjai keičia savo stilių, kad priverstų jus užbaigti žaidimus

 Kiek žmonių iš tikrųjų baigia įsigytus vaizdo žaidimus? Ar visada turite laiko ar noro pamatyti žaidimą iki galo? Ar tikrai baigimo rodikliai gali būti tokie žemi, kaip teigia kai kurie žmonės?

Neseniai viename interviu Hitmanas: Absoliucija režisierius Tore Blystad tvirtino kad tik „20 procentų žaidėjų matys paskutinį žaidimo lygį“. Tai skamba kaip labai mažas procentas, tačiau tai jokiu būdu nėra atskiras teiginys. Mažiau nei prieš metus an straipsnis per CNN citavo keletą pramonės atstovų apie problemą ir atskleidė, kad užbaigimo lygis gali būti net 10 procentų.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Trūksta sunkių duomenų šia tema. Anksčiau buvo sunku išmatuoti baigimo rodiklius, tačiau dėl trofėjų ir pasiekimų sistemos konsolėse dabar lengva stebėti, kiek žaidėjų pasiekia pabaigą. Žinoma, kyla diskusijų, ką reiškia užbaigimas.

Trofėjai ir pasiekimai siūlo iškreiptus rezultatus

Aš suaktyvinau didžiąją pabaigą Betmenas: Arkham City ir vis dėlto mano bendra pažanga buvo įvertinta 67 procentais. Didžioji dauguma žaidėjų nebaigia žaidimų iki galo. Kas nori valandų valandas medžioti Riddlerio trofėjus, kai buvo nugalėti visi didieji blogiukai? Daugelis iš mūsų užbaigimą laiko pagrindinės istorijos lanko pabaiga, todėl trofėjai iš tikrųjų gali sudaryti klaidingą įspūdį. Kartais jūs turite žaisti vieno žaidėjo kampaniją du kartus ar daugiau, kad visi trofėjai būtų atrakinti.

Tai funkcija Gamasutra puikiai iliustruoja problemą. Galite matyti daugelio pavadinimų Gamerscore užbaigimo rodiklius, palyginti su žaidėjų, kurie gavo kampanijos užbaigimo laimėjimą, procentais. Nenuostabu, kad „Gamerscore“ užbaigimo rodikliai yra žemi, tik šiek tiek daugiau nei 30 proc. Halo 3, pavyzdžiui. Tačiau kampanijos užbaigimo rodikliai yra gana aukšti; daugiau nei 70 procentų žaidėjų baigė Halo 3 kampanija.

Ar dydis svarbus?

Kai kurie iš populiariausių pavadinimų turi stebėtinai žemą užbaigimo lygį. Tai matome iš tos pačios Gamasutros diagramos GTA IV baigė gerokai mažiau nei 30 procentų žaidėjų. „Rockstar“ vakarų smėlio dėžės hitas, Red Dead Redemption, taip pat dažnai minimas dėl itin žemo užbaigimo rodiklio. Pagal šie duomenys iš Raptr tik 5,2 procentai žaidėjų joje atliko paskutinę misiją. Kad būtų dar blogiau, sąrašą sudaro žaidėjai, kurie užsiregistravo „Raptr“. Tikroji norma tikriausiai mažesnė. Jei pažvelgtume į Mass Effect 2Pavyzdžiui, „Raptr“ praneša apie 65,8 procento paskutinės istorijos misijos įvykdymo rodiklį. Bioware pranešė norma yra „maždaug 50 proc.“

Paprastai galime pasakyti, kad kuo didesnis žaidimo valandų skaičius, tuo mažesnis bus užbaigimo rodiklis. Taigi dydis yra svarbus, o leidėjai sumažina žaidimų trukmę, kad pasiūlytų geresnę investicijų grąžą. Jei norima, kad kelių žaidėjų žaidimas būtų pagrindinis dėmesys arba bent jau didelė žaidimo dalis, tada žaidėjai paprastai priima trumpą vieno žaidėjo kampaniją. „Call of Duty“ serija yra geras šios formulės pavyzdys.

Kūrėjai renka duomenis apie užbaigimo rodiklius, bet ne visada juos išleidžia. „Quantic Dream“ prezidentas Davidas Cage'as pranešė GDC 2011 m., kad didžiulis „72 procentai žaidėjų, kurie pradėjo Liūtis baigė“. Tai įspūdinga statistika, bet tada vienas žaidimas trunka nuo 8 iki 10 valandų. Atsižvelgiant į vidutinę kampanijos trukmę Mass Effect 2 (tai yra 33 valandos), jis iš tikrųjų turi labai sveiką užbaigimo rodiklį.

Kodėl žmonės nebaigia žaidimų?

Kiekvieną kartą, kai kalbama apie žemą baigimo lygį, pamatysite daugybę pasiteisinimų – nuo ​​laiko stokos iki kitų trukdžių pertekliaus. Šiuolaikinis gyvenimas yra toks sausakimšas, kad nė vienas negalime rasti laiko užbaigti žaidimo ir vis tiek tilpti į savo 30 valandų televizorių kiekvieną savaitę. Manau, kad toks paaiškinimas yra policininkas. Man yra tik dvi priežastys nebaigti žaidimo: jis tampa nuobodus ir man nerūpi, arba atsitrenkiu į sieną ir negaliu progresuoti po kelių bandymų.

Nesugebėjimą išspręsti problemos smarkiai sumažino internetinių vaizdo įrašų paplitimas. Galite labai greitai rasti sprendimą dėl to, kas jums įstrigo, ir tiksliai sužinoti, kaip tai įveikti.

Tai tiesiog praranda susidomėjimą. Keista, kad žmonės kalba apie žaidimus taip, lyg jie šiuo atžvilgiu skirtųsi nuo kitų pramogų. Jei nustoju žiūrėti TV laidą po kelių sezonų, tai dėl to, kad praradau susidomėjimą. Jei nustoju žaisti žaidimą įpusėjus, tai todėl, kad praradau susidomėjimą. Taip yra ne todėl, kad esu per daug užsiėmęs ir neturiu laiko. Jei pradėsite žaisti kitą žaidimą, tuomet tikrai turite laiko. Pripažinkime, taip yra todėl, kad žaidimas jūsų neužkabino.

Priekinis pakrovimas galėtų būti atsakymas

Baigimo rodiklis jau keletą metų buvo karšta tema vaizdo žaidimų pramonėje. Kūrėjai išleidžia daug laiko ir pinigų, kad sukurtų tai, kas, jų manymu, bus kitas hitas. Jei visas tikrai sultingas turinys nepasiekiamas iki galo, daugelis žaidėjų gali to niekada nepatirti. Tai suprantamai slegianti perspektyva komandai, kuri vergavo šį didįjį finalą. Taigi koks sprendimas?

Du žaidimai, kurie, mano manymu, susitvarkė gerai Prototipas ir Star Wars: The Force Leashed. Suteikite žaidėjui paragauti, kokį svaiginantį aukštį jis gali pasiekti pirmame lygyje, tada ištraukite kilimėlį iš po jo. Jei jie nori susigrąžinti tą galią, jie turės žaisti iki galo. Bent jau tokiu būdu kiekvienas žaidėjas pajus, ką reiškia pasiekti visiškai įjungtą būseną. Daugelis žaidimų palaipsniui suteikia naujų galių ir ginklų progresuojant, todėl nepraleisite ne tik paskutinių etapų turinio, jei niekada neužbaigsite žaidimo.

Prisitaikymas prie žaidėjo

Vienas žaidimas buvo kitoks SiN Epizodai. „Developer Ritual Entertainment“ žaidimo metu stebėjo įvairią statistiką ir iš tikrųjų pritaikė žaidimo sudėtingumą, kad atitiktų žaidėją. Jei progresuojate per greitai ir žaidimas buvo lengvas, atsirastų daugiau blogiukų arba jų taktika pagerėtų, kad pateiktų didesnį iššūkį. Lygiai taip pat, jei pasirodytumėte prastai, sunkumai sumažėtų, kad išvengtumėte nusivylimo. Ji niekada nepasižymėjo, bet dinaminio sunkumo idėja yra gana protinga, galbūt ji nusipelno, kad ji būtų rodoma dažniau.

Ką tu manai? Ar baigei daugumą žaidimų? Kas verčia jus pasitraukti prieš pabaigą? Ar kūrėjai turėtų kurti trumpesnius žaidimus ar įkelti juos iš anksto? Paskelbkite komentarą ir pasakykite mums.

Redaktorių rekomendacijos

  • „Himnas“ gauna didžiulius pakeitimus, kad išgelbėtų žaidimą nuo nereikšmingumo

Atnaujinkite savo gyvenimo būdąSkaitmeninės tendencijos padeda skaitytojams stebėti sparčiai besivystantį technologijų pasaulį – pateikiamos visos naujausios naujienos, smagios produktų apžvalgos, įžvalgūs vedamieji leidiniai ir unikalūs žvilgsniai.