XCOM: „Nežinomas priešas“ prodiuseris kalba apie praeities pagerbimą neįklimpstant į spąstus

XCOM Enemy Unknown apžvalga

Tai buvo paprastesnis žaidimų laikas. Sprites buvo laisvas, MIDI garso takeliai dominavo ausyse, o realaus laiko strategijos žanras buvo klesti ir galinga pramonė. Deja, tos dienos jau praėjo, o RTS pavadinimai, kurie kažkada būtų stipriai įsitvirtinę pardavimų viršūnėje topai buvo nustumti į nišinių rinkų ribas, kurias skatina tokios keistos populiarios franšizės kaip StarCraft ir Civilizacija, tačiau galiausiai nepavyksta įsilieti į pagrindinį srautą, kaip kadaise.

Gartas DeAngelis

Tarp senųjų RTS gigantų, kurie kažkada klajojo žaidimų aplinkoje, buvo žaidimas, kuris turėjo daugybę pavadinimų visame pasaulyje (įskaitant NSO: Nežinomas priešas), bet JAV buvo žinomas kaip XCOM. Daug valandų buvo paaukota prie planetos gynybos altoriaus, o 1994-ųjų smūgis išblėso iš dėmesio, bet liko gerbėjų širdyse ir mintyse.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Kai „Firaxis“ ir 2K paskelbė, kad grįš, dauguma žaidėjų į tai žiūrėjo kaip į smalsumą labiau nei į bet ką kitą. Pasišventę originalūs gerbėjai neabejotinai buvo sujaudinti, tačiau masinis vardo patrauklumas jau seniai buvo nuplauta. Taigi, užuot sukūrę tai, kas tiesiog sugrąžino originalą į žaidimų priešakį, Firaxis jį perkūrė, pergalvojo ir išleido tai, kas pasirodė esantis vienas geriausių metų. Peržiūrėkite mūsų 

pilna apžvalga čia, kur mes jam skyrėme 9,5 balo, mes negailime lengvabūdiškai.

Tačiau tai nebuvo lengvas vystymasis. Nešioti praeities svorį stumiant į ateitį niekada nėra, o ketverių metų vystymosi ciklas yra iš tikrųjų arčiau dešimtmečio, jei atsižvelgsite į tuos metus, kai technologijos tiesiog neatitiko kūrėjai. Ir taip po 18 metų pagaliau turime naują XCOM. Ir laukti buvo verta.

Turėjome galimybę pasikalbėti su Garthu DeAngelis iš Firaxis Games, vienu iš trijų pagrindinių prodiuserių. XCOM: Nežinomas priešas, apie iššūkius pagerbti praeitį kuriant ateitį ir kokia buvo plėtra.

Kaip jūs, kaip kūrėjas, susidorojate su spaudimu laukti atsiliepimų ir laukti, kol sužinosite, kokie yra pardavimo skaičiai?

Nežinau, apie atsiliepimus per daug negalvojau. Pardavimai, man asmeniškai, nekantrauju pamatyti. Tu taip ilgai dirbi su kažkuo, vaidini tai sau ir esi toks įsitikinęs, kad tai kitokia patirtis; kad nėra nieko panašaus, ir jūs tiesiog norite, kad kuo daugiau žaidėjų tai patirtų. Tada tikiesi, kad jie susikalba ir po truputį užsidega iš lūpų į lūpas. Ypač konsolėse, bet net asmeniniame kompiuteryje tokio žaidimo nėra.

Ir mes esame giliai į konsolės gyvavimo ciklą, daugiau nei 7 metus „Xbox“. Nusiėmęs tobulėjimo kepurę, kaip žaidėjas, trokštu kažko naujo. Dėl to aš labiausiai džiaugiuosi, ir tikiuosi, kad žaidėjai net žino, kaip tai skiriasi.

Kokia yra kūrimo komanda?

„Firaxis“ komandą sudaro apie 45 žmonės.

Ar tau patinka toks dydis? Ar didesnė komanda būtų lengviau, o gal net mažesnė?

Manau, kad tai gana geras dydis, ypač „Firaxis“. Kuriame labai judriai – kalbame apie greitą prototipų kūrimą, greitas iteracijas, pramogų radimą, darome viską, ko reikia. Jei turime išmesti kai kuriuos daiktus, mes tai darome. Ir jei padidinsite, akivaizdu, kad galite sukurti daugiau turinio, tačiau viskas taip pat gali tapti sudėtinga. Taigi 45 yra didelis, bet taip pat pakankamai valdomas, kad išlaikytų tą judrumą.

XCOM Enemy UnknownTaigi jūs esate vienas iš pagrindinių gamintojų XCOM. Kaip tau patinka būti pirmaujančioje vietoje?

Tai labai smagu, tai daug sunkaus darbo. Kartais pagalvoju, kad tai beprotiška, nežinau, kaip čia atsidūriau, vieną rytą tiesiog pabudau ir aš čia. Bet man tai buvo tikrai stipri mokymosi patirtis. Turiu mažiausiai patirties, palyginti su kitais trimis komandos lyderiais. Tiesiog galėjimas dirbti su jais, pogrupio vadovais ir likusia komanda tikrai buvo garbė, ir aš labai greitai daug išmokau.

Ar džiaugiatės naujos kartos konsolėmis?

Žinoma. Neįsivaizduoju, kas tai yra ir kada jis ateis, bet kaip kūrėjas visada džiaugiatės tuo, kas vyksta lenkimas, nesvarbu, ar tai naujos kartos ciklai, ar naršyklės žaidimų pažanga – visa tai tikrai jaudinantis.

Kokias šiuo metu įdomiausias žaidimų tendencijas matote?

Na jų yra nemažai. Matote, kad kai kurie dalykai vyksta su nemokamu žaidimu, o ne tik su tradiciniu nemokamu žaidimu, dabar tai bando kai kurios didesnės franšizės. Tai bus įdomu.

Kur, jūsų nuomone, pramonė vystysis per ateinantį dešimtmetį ar daugiau?

Oho, leisk man išimti savo krištolinį rutulį. Visą gyvenimą buvau žaidimų konsolių žaidėjas, be galo mėgstu konsoles, todėl tikiuosi, kad jos nebus tokios, kaip „dodo“. Tačiau girdite daug spėjimų apie pultus... arba konsolių patirtį, kurią galima žaisti naršyklėje, todėl to nereikia. Apie tai daug kalbama, todėl matau, kad galiausiai tai įvyks; Nežinau kada. Bet man patinka konsolės patirtis, todėl būnu šiek tiek sutrikusi, jei norėčiau, kad taip nutiktų. Yra kažkas tokio, kaip sėdėti ant sofos ir atsispirti valdikliu. Bet aš matau, kad dalykai po truputį homogenizuojasi ir tampa vienu, tai tikrai gali atsitikti

Jau kurį laiką apie tai girdėjote – grafika, ji vis dar nėra tobula ir tobulės naujos kartos, o kompiuteriai stiprėja, todėl grafika gali tęstis, bet manau, kad jie sumažės greitai. Kai tik pradėsite tai daryti Avataras [lygis], kur iš tikrųjų vaizdo žaidimuose galite pamatyti personažų emocijas – pasiekę tą etapą negalime to padaryti daug grafiškiau, išskyrus labiau stilizuotus dalykus, kurie yra puikūs. Tačiau manau, kad pasakojimas ir naujos žaidimo mechanikos kūrimas bus tai, kas tai paskatins, o ne grafika. To taško dar nepasiekėme, bet einame ten.

XCOM Enemy Unknown Ar grafika tikrai tokia svarbi?

O taip, aš manau, kad grafika tikrai yra labai svarbi. Manau, kad jie patraukia daug dėmesio ir netgi, jei grįšite prie Avataras Pavyzdžiui, tai buvo šauni istorija ir šaunus pasaulis, bet kabliukas buvo tai, kad žmonės pamatė tuos veikėjus veidai, kurie nėra žmonės, bet jie keistai atrodo kaip žmonės dėl veido raumenų ir būdo, kaip jie reaguoti. Joks kitas filmas to nepadarė taip. Tai grafinis dalykas, tai yra animacija, bet ji taip pat įsilieja į pasakojimą.

Manau, kad kai tik žaidimai gali pasiekti, tokie žaidimai kaip L.A. Noire padarė nuostabų darbą – kai tai ir toliau stumdoma, ir manau, kad ten dar yra vietos, bet man labai įdomu pamatyti, kur gali padėti žaidimai.

Kalbant apie istorijų pasakojimą, koks buvo istorijos kūrimo procesas „XCOM: Enemy Unknown“?

Įkvėpimas, mūsų tomas, visada buvo NSO gynyba, originalus XCOM. Mūsų pagrindinis dizaineris Jake'as [Solomonas], tai jo mėgstamiausias visų laikų žaidimas. Tai įdomu, nes aš daug pasakoju apie tradicinę istoriją ir daug tų žaidimų žaidžiau augdamas, bet XCOM mane tiek daug išmokė apie vidinio pasakojimo galią. Originalus XCOM neturėjo dialogo pasirinkimų ir statinio kinematografijos, kai veikėjai kalbasi tarpusavyje (be įžanginio kino). Žaidėjas sukūrė savo istoriją, kuri yra labai, labai galinga. Tai dar viena šaka, kuria žaidimai gali tęstis, ir tai atskiria juos nuo bet kokios kitos meninės terpės, nesvarbu, ar tai būtų filmai, knygos ar bet kas. Tai reikia toliau stumti.

Originalioje istorijoje apie XCOM ateiviai įsiveržia, visi tai gauna. Tačiau tai, kaip žaidėjai gali kurti savo patirtį kiekvieną kartą žaisdami, nesvarbu, ar jie pavadino savo personažus artimųjų ar įžymybių vardais, ar kad ir ką jie norėtų daryti, tai sukuria unikalų emocinį ryšį apie tai, kaip jūs pateikiate šias skaitmenines figūras per savo asmeninę istoriją apie visata. Neįdėjome daug tyrimų kurdami akcijų herojus, turinčius savo asmenybę, nes norėjome, kad žaidėjas galėtų panaudoti savo vaizduotę, kad tai padarytų vienas. Daugeliu būdų, kurie gali būti veiksmingesni už tradicinį rašymą kuriant istoriją.

Tai pasakius, išgyvename šias dideles kino akimirkas XCOM kur norime, kad žaidėjas žinotų, kad atėjote tai Iki šiol šis svarbus momentas įvyko, todėl jūs gaunate šį gražų, tradicinį kinematografą su keliais veikėjais, pasakojančiais, kas vyksta. Ir mes panaudojome tam tikrą veikėją būstinėje, kad galėtume perteikti istoriją. Kabliukas už XCOM man žaidėjas gali turėti tokį agentūros jausmą, kad galėtų papasakoti savo istoriją.

Taigi, kas turėjo didžiausią įtaką XCOM visose terpėse?

XCOM Enemy UnknownDidelė įtaka yra visiškai originalus žaidimas. Kaip ir visi komandos nariai mylėjo 9 rajonas kai tai pasirodė ir panašiai, bet originalas XCOM padarė mums įtaką nuo visko. Tas jausmas, kai turi misiją ten, kur ji gali būti tavo gatvės kampe arba kvartale su skirtingais namais – tau viskas atrodo labai pažįstama, bet tada kai kas šiek tiek nutrūksta, kai pamatai tas akis rūke karo. Ir mes norėjome sukurti tą jausmą kovinėse misijose, kai matai degalinę, kuri gali būti tau labai atpažįstama, arba greito maisto restoraną, bet ten kažkas ne taip. Jūs susiduriate su kokonuotų kūnų.

Vaizdo žaidimų pasakojimai gali būti labiau ambientiški, todėl mes tikrai norėjome sutelkti dėmesį į žaidimo atmosferą. XCOM istorija. XCOM niekada nebuvo susijęs su linijiniu naratyvu, tradiciniu pasakojimo lanku. Norėjome užfiksuoti atmosferą ir žaidėjų agentūrą. Tai buvo didžiausi dalykai.

Kur nubrėžėte ribą tarp originalaus žaidimo pagerbimo ir patekimo į jį?

Originalus žaidimas mums labai artimas ir brangus. Iš pradžių sakėme, kad čia yra visi mums patinkantys originalaus žaidimo nuomininkai, tai buvo šis didelis skalbinių sąrašas, ir mes pasakėme, kad norime juos atkurti, norime tai įsivaizduoti savaip. Tiesą sakant, vienas iš ankstyvųjų Džeiko prototipų iš esmės buvo originalo perdarymas XCOM su geresne grafika. Ir tai buvo juokinga, nes mes žaidžiame jį išbandėme ir originalūs hardcore gerbėjai XCOM patiko. Jie buvo tarsi „o, puiku, štai ką mes žinome ir mylime nuo 1994 m.“. Bet tada mes žaisti išbandė jį ir žaidimo dizainas išsivystė nuo 94 m., o kai kurie dalykai buvo šiek tiek per abstraktūs žaidėjams, kurie nebuvo susipažinę su originalus XCOM. Mokymosi kreivė buvo šiek tiek per staigi.

Mes pasakėme: „Mes taip mylime šią franšizę, kad norime, kad kuo daugiau žmonių pasimėgautų mūsų patirta magija“. Tai nereiškia, kad reikia jį laistyti arba jį nutildyti, tai reiškia imtis tų pagrindinių ramsčių, kaip amžinybė, karo rūkas, klasikiniai ateiviai, paeiliui pagrįsta strategija, strategijos sluoksnis, kuriame galite pasistatyti savo bazę – ir tada paimti tuos stulpelius, bet gal mes galime masažuoti po jais esančias mechanikas, kad būtų tinkamesnės 2012. Apie tai buvo kalbama. Bet tol, kol laikėmės tų ramsčių, buvome laimingi.

Žaidimų kūrimas yra visiškai kitoks pasaulis, nei buvo 1994 m. Ar kuriate žaidimą turėdami omenyje dabartinius įrankius, ar turite idėją ir suderinate ją su turimais įrankiais?

XCOMTaip, tai buvo aiškiai dalis. Jake'as ilgą laiką turėjo šią idėją jį perdaryti, grįždamas į 2002 m., 2003 m. Vienas iš pagrindinių rūpesčių buvo technologija, o 3D dar nebuvo tam, kad palaikytų visiškai sunaikinamą aplinką, 3D karo miglą, šiuos tam tikrus dalykus, kuriuos norėjome padaryti. Bet kai tyrinėjome Unreal Engine, sukūrėme kai kurių dalykų prototipą ir pasakėme, kad manome, kad galime padaryti teisingą – techniškai – originalų 2D. XCOM padarė 1994 m. Dabar turime įrankius.

Bet jūs visiškai teisus, kai kurie iš šių ramsčių buvo tiesiogiai susiję su įrankiais ir ar turime techninių žinių ir įrankių, kad galėtume tai padaryti. Štai kodėl aš manau, kad tai – iš dalies – įvyko šiek tiek vėliau.

Taigi ar norėjote ką nors pridėti, bet galbūt technologijos dar nėra?

Vienas iš naujų dalykų, kuriuos labai norėjome ten patekti ir kurio masažas užtruko daug laiko, buvo kameros, kurios nušluoja žemyn. į mūšio lauką ir jaustumėtės taip, lyg režisuotumėte veiksmo filmą ir priartintumėte žaidėją prie jo patirtį. Mes buvome labai dideli to gerbėjai ir sakėme: „Tai yra kažkas kitokio nei originalas XCOM taip pat įdėti, bet tai gali būti kažkas tvarkingo. Kodėl jo neįdėjus į savotišką modernią versiją XCOM kur tai yra 3D pasaulis, kuriame galima pažvelgti į šį nuostabų meną, o žaidėjas gali jaustis labiau įgalintas, tarsi jie būtų šios įtemptos kovos viduryje? Taigi tai buvo techninis ir kūrybinis iššūkis. Turime kinematografijos lyderį, kuris tai tikrai padėjo. Mums prireikė daug laiko, kad tai padarytume, bet džiaugiamės tuo, kaip tai pavyko.