Išskirtinis: Persijos princo kūrėjas Jordanas Mechneris aptaria būsimą Karateka perdarymą

Persijos princo franšizės kūrėjas pastaruoju metu daug laiko praleido dirbdamas Holivudo projektuose, įskaitant Jerry Bruckheimerio ekranizaciją. Persijos princas: laiko smiltys. Tačiau Jordanas Mechneris šiais metais grįžta prie žaidimų kūrimo ir perdaro vieną iš kitų savo klasikinių žaidimų. Karateka, kuris debiutavo 1984 m., skirtas Apple II iš leidėjo Broderbund, prieš jį išplėtęs į kitus platformose, vėliau bus išleistas kaip visiškai naujas atsisiunčiamas žaidimas, skirtas Xbox 360 ir PlayStation 3 Šiais metais. Mechneris dirbs naujojo veiksmo žaidimo kūrybiniu direktoriumi, pirmą kartą nuo Ubisofto sugrįšiantis prie žaidimų kūrimo. Persijos princas: laiko smiltys. Vaizdo žaidimų veteranas pasakoja apie Karateka ir ką jis taiko šiam projektui iš savo pastarųjų Holivudo pastangų šiame išskirtiniame interviu.

Kodėl nusprendėte grįžti į žaidimų kūrimą ir ką reiškia vėl pradėti dirbti su šiuo projektu?

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Niekada nenorėjau būti nelojalus žaidimams; franšizės „Prince of Persia“ sėkmė paskatino mane į nuotykius rašant filmams, grafiniams romanams ir televizijai, kuris mane su džiaugsmu vartojo pastaruosius aštuonerius metus. Be to, atrodė, kad atėjo tinkamas laikas

Karateka Atgal į gyvenima. Stebėjau ir trigubų A, ir nepriklausomų žaidimų scenas, norėjau sugrįžti, o atsisiunčiamų žaidimų atsiradimas man tikrai atrodė kaip natūralūs namai Karateka. Tai pirmas kartas nuo to laiko Persijos princas: laiko smiltys kad dalyvavau kasdieniame žaidimo kūrimo procese ir man malonu sugrįžti į jį.

Kokį vaidmenį šiame žaidime vaidins istorija?

Kaip ir originalas, Karateka yra istorija. Tai ne kovinis žaidimas; tai meilės istorija su kovos mechanika.

Kaip naudojate šiandienos technologijas atnaujindami šį žaidimą?

Pamatysite didžiulius šuolius grafikos, animacijos ir valdymo srityse, o muzika priblokš žaidėjus. Žaisk su ausinėmis. Mes padarėme šiuos reikšmingus pasiekimus, tačiau išlikome ištikimi paprastai žaidimo „pasirink ir žaisk“ filosofijai.

Ar galite papasakoti apie savo kūrybinį procesą šiandien ir kaip jis pasikeitė nuo pirminio žaidimo?

Mes tikrai iš naujo įsivaizduojame originalų žaidimą, ne tik jį perdarome. Per 30 metų, kai sukūriau Karateka Iš esmės solo su Apple II dirbau su bet kokio dydžio projektais ir žinojau, kad to noriu padarykite tai su nedidele komanda, kuri būtų lengva ant kojų, kur galėčiau labai praktikuoti vaidmenį. Kaip kūrybos direktorius, aš daugiausia dėmesio skiriu visiems naujo žaidimo aspektams, dirbu su komanda žaidimo metu, taip pat vaizdiniu pasakojimu, menu, animacija ir muzika.

Kokia jūsų komanda ir su kuo dirbate šiame žaidime?

Tai nedidelė komanda, kurioje dirba labai talentingi pagrindiniai žmonės. Kai kurie iš jų jau anksčiau atliko trigubą A plėtrą ir susibūrė šiam projektui. Man labai patiko žaisti žaidimą, kuriame kiekvieną dieną galiu asmeniškai bendrauti su kiekvienu komandos nariu, kažkam, kur jis neišaugs toks didelis, kaip visa mažmeninės prekybos konsolės žaidimo komanda (arba Jerry Bruckheimer filmas).

Visada sakei, kad „Prince of Persia“ buvo sukurtas siekiant plėstis už žaidimų pasaulio ribų, o po metų išleidote filmą. Ar šis atnaujinimas Karateka atverti transmedijos potencialą?

Kiekviena idėja turi savo stipriąsias puses, taip pat ir kiekviena medija. Ne kiekvienas filmas, žaidimas ar grafinis romanas turėtų tapti transmedijos franšize. Aš manau Karateka turi daug savybių, dėl kurių Persijos princas puikiai tiko filmams ir grafiniams romanams – tai klasikinė, romantiška istorija, vykstanti turtingoje ir egzotiškoje viduramžių Japonijos visatoje, bet kai galvojau apie tai Karateka grįžęs pirmiausia pajutau – ir labai aiškiai – kad tai nori būti žaidimas.

Dirbdamas Holivude, ar buvo kokių nors įtakų, kurios turėjo įtakos šio naujojo kūrimui Karateka?

Be abejo, pastarųjų aštuonerių metų patirtis, rašant scenarijus ir mokantis iš tokių fantastiškų talentų visuose filmo kūrimo etapuose. filmas, nuo scenarijaus kūrimo iki postprodukcijos, pakeitė mano darbo būdą, informuoja apie mano kūrybinius sprendimus ir bendradarbiavimo metodus visame kame daryti. Beje, žaidimas yra žaidimas, o ne filmas. Darbas filmuose man iš naujo įvertino tam tikrus žaidimo kūrimo aspektus, o ypač ypatingus malonumus dirbti su maža komanda. Darbas su didžiuliu biudžetu ir tūkstančiais filmavimo aikštelėje Persijos princas buvo tam tikrais būdais išlaisvinantis, kitais – ribojančiu. Karateka yra priešingai. Pabaigoje vis tiek reikia pasakoti istoriją ir sukurti pasaulį.

Ką šiandien žaidimų kūrėjams atvėrė skaitmeninis platinimas, pvz., Xbox Live ir PSN?

Kai pradėjau žaisti su Apple II, žaidimai buvo parduodami diskeliuose Ziploc maišeliuose. Pasukite 30 metų į priekį ir turėsite ne tik XBLA ir PSN, bet ir mobiliuosius, internetinius bei socialinius žaidimus. Dabar didžioji planetos dalis žaidžia žaidimus, o tai išlaisvino kūrėjus – ypač nepriklausomus kūrėjus. Tai tikrai jaudinantis laikas.

Redaktorių rekomendacijos

  • Prince of Persia: The Lost Crown jau įrodo, kad nekentėjai klysta
  • Viskas, ką žinome apie Persijos princą: laiko smėlis perdarytas
  • Persijos princo perdarymas pakeitė kūrėjus
  • Prince of Persia: The Sands of Time Remake yra naujausias Ubisoft žaidimas, kuris vėluoja
  • Užrakinta „Twitter“ paskyra įžiebia viltį naujam Prince of Persia žaidimui

Atnaujinkite savo gyvenimo būdąSkaitmeninės tendencijos padeda skaitytojams stebėti sparčiai besivystantį technologijų pasaulį – pateikiamos visos naujausios naujienos, smagios produktų apžvalgos, įžvalgūs vedamieji leidiniai ir unikalūs žvilgsniai.