E-sport evoliucija tęsiasi, kai žaidimai priartėja prie profesionalaus sporto statuso

„Firefall“ beta versijos testavimasSXSW metu turėjau galimybę susitikti su TwitchTvKevinas Linas ir Matthew DiPietro, taip pat Davidas Tingas iš IGN. Jie dalyvavo SXSW Screenburn renginyje, kuriame vyko profesionalūs žaidimų turnyrai savaitė, viena iš daugelio pastangų, kuriomis siekiama palaikyti vaizdo žaidimų, kaip profesionalų, augimą Sportas. Tingas, Linas ir DiPietro sutinka, kad profesionalūs žaidimai, kurie pasiekia pagrindinį srautą, yra visai šalia.

„Tai vyksta labai greitai“, – sako Linas. „E-sporto koncepcija gyvuoja jau gerus 10–12 metų ir, manau, praėjusieji metai buvo tikrai geri augimui, daugiausia dėl technologija ir todėl, kad žmonės, kurie bandė ją auginti, subrendo“. Linas sako, kad šie advokatai geriau supranta, kaip gydyti el. sportas kaip verslas ir kaip matyti ekosistemą kaip tokią, kuri turi palaikyti ir įtraukti reklamuotojus, rėmėjus, žaidėjus, tinklus ir taip toliau. Vien tik „TwitchTv“ augimas akivaizdus: nuo pat paleidimo 2011 m. birželio mėn. svetainėje apsilanko daugiau nei 16 milijonų lankytojų per mėnesį, išauga 11 procentų per mėnesį, o vartotojai vidutiniškai žiūri 47 minutes.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Tingas tiksliai nurodo šią evoliuciją man žinomais terminais. Jis sako, kad profesionalūs žaidimai po dvejų metų prilygs profesionaliam krepšiniui, o profesionalus futbolas (čia kalbame tarptautiniu mastu) – po vienerių metų. Skaičiai tikrai pakankamai geri, kad būtų galima manyti, kad einame šiuo keliu: dviejų dienų IPL All-Stars tiesioginis renginys SXSW sulaukė 106 868 unikalių lankytojų ir 596 512 vaizdo įrašų peržiūrų per tris žaidimus.

Susijęs

  • Štai kovos žaidimai, kurie vyks „Evo 2022“.
  • 2022 m. Azijos žaidynėse Esportas bus apdovanotas medaliais
  • „Riot Games“ išrenka „League of Legends“ pasaulio čempionatą priimančius miestus 2021 m

Paklausus, kokie pavadinimai bus didelė šios evoliucijos dalis, Tingas ir vaikinai iš TwitchTv mini Gatvės kovotojas, o Linas taip pat nurodo Legendų lygos ir Starcraft. “Starcraft yra puikus pavyzdys“, – sako Linas, paaiškindamas, kad tai puikus žiūrovų žaidimas. „Realiojo laiko strateginiai žaidimai tiesiog lengviau suprantami, lengviau žiūrimi. Pirmojo asmens šaudyklės yra tokios populiarios, bet problema ta, kad stebėtojo perspektyvos dar nėra“, – sako jis. „Reikės esminių žaidimo dizaino pakeitimų, kad būtų lengviau žiūrėti, kad galėtumėte nutolinti ir pamatyti mūšio lauką; čia yra snaiperis, čia yra raketų paleidėjas, kodėl jie yra ten, kur yra?

Žinoma, nostalgija taip pat yra svarbi. „Daug žmonių Amerikoje užaugo žaisdami „Streetfighter“, – sako Linas. „Ir tai puikus žaidimas žaisti ir žiūrėti. Tai paskatins mus labiau įtraukti į pagrindinį srautą, nes jie yra tokie populiarūs – tai buvo nuo mūsų vaikystės.

Jis ir DiPietro taip pat pabrėžia, kad pats žaidimas tapo žiniasklaidos patirtimi.

„Mes dažnai kalbame apie elektroninį sportą, nes tai tikrai karšta ir tikrai įdomu“, – sako DiPietro. „Tačiau elektroninis sportas tikriausiai yra pusė [TwitchTv] turinio. Kita pusė yra tik žmonės, žaidžiantys žaidimus, transliuojantys savo žaidimus. Jis užsimena, kad žmonės gyvens srautas „bėgimo greitis“, kuriame žaidėjas įveikia Mario Bros lygį, neatsižvelgdamas į tai taškų. „Žmonės daro šias įdomias smulkmenas, kurios generuoja srautą“, – sako jis.

IdraNenuvertinkite įžymybių lygio, kurį atneša profesionalūs vaizdo žaidimai. „Pažvelkite į Pietų Korėją, o ten esančios įžymybės yra žaidėjai“, - sako Linas. “Starcraft yra didesnis nei futbolas ten, o futbolas yra didžiulis. Profesionalūs žaidėjai uždirba milijonus dolerių per metus, juos remia didžiausi ten esantys prekių ženklai, jie dalyvauja televizijoje, susitikinėja su popžvaigždėmis. Jie yra mūsų sporto žvaigždžių atitikmenys. Matyt, JAV netrūks ir įžymybių žaidėjų.

„Stephano yra kaip Jeremy Lin tipo istorija: kažkas išeina iš niekur ir išgarsėja“, – sako Tingas. „Idra yra dar vienas geras pavyzdys.

Žvelgiant iš techninės perspektyvos, daug kas turi nutikti, kad e-sportas taptų įprastas. Per pastaruosius kelerius metus ši technologija tapo didžiuliu žingsniu, iš dalies dėl masinio tiesioginio srautinio perdavimo. „Iki praėjusių metų tikrai negalėjote žiūrėti įperkamo aukštos raiškos srauto“, – sako Linas. „Net praėjusiais metais daug žmonių sukūrė savo pasirinktinius sprendimus, kad būtų galima teikti tiesioginį vaizdo įrašą 2,5 megabito per sekundę greičiu 1080p kokybe. kiekvieną savaitgalį išleistų šimtus tūkstančių dolerių, kad pristatytų renginį 150 000–250 000 žmonių visame pasaulyje. pasaulis“.

Žinoma, ne viskas susiveda į specifikacijas. „Aistringa el. sporto bendruomenė turi toliau skleisti žinią ir mokyti žmones mėgautis žaidimu“, – sako Tingas. „Mums taip pat reikia rėmėjų ir vietinio herojaus. Jis nurodo Chrisą Moneymaker of the World Poker Series, kuris nuo visiško anonimiškumo tapo beprotiškai daug dėmesio sportui per naktį. „Mums čia reikia žmogaus, kuris iš niekieno taptų čempionu ir laimėtų daug pinigų, kad padidintų populiarumą“, – sako Tingas ir pažymi, kad amerikietis niekada nėra laimėjęs didelio pasaulinio turnyro.

Ir, aišku, tai susiję su pinigais. „Tai skatina rėmėjus, reklamuotojus jaustis patogiai dėl konkurencinių žaidimų jie nori pristatyti savo prekės ženklą. „Viskas pradeda vykti“, – apie rinką sako DiPetro dėmesį. „Intel išleidžia labai daug pinigų erdvėje, [kaip ir] Red Bulls ir Dr. Peppers iš pasaulio, kurie tikrai nori pasiekti 18–25 metų amžiaus vyrus. Vienas iš iššūkių yra pasakoti istoriją – priversti juos iš tikrųjų suprasti turinio vertę ir tai, kokia beprotiškai aistringa yra ši auditorija.

Redaktorių rekomendacijos

  • Olimpinių žaidynių eSports serijoje galite dalyvauti žaisdami 1 USD vertės beisbolo žaidimą
  • „Riot Games“ surengs pirmąjį mobilųjį „Wild Rift“ sporto turnyrą
  • G4 komandos su ESL Gaming perkelia esportą į televiziją
  • „Binge“, nauja žaidimų turinio paslauga, bus pristatyta E3
  • „Sony Evo“ įsigijimas bus geras dalykas, jei tai padės e-sportui pagaliau užaugti