3 būdai, kaip žaidimų pramonė turi tobulėti

Pastarieji keleri metai buvo žaidimų pramonės realybės patikrinimas. Nuostabaus augimo laikotarpis praėjusio dešimtmečio viduryje privertė daugelį susimąstyti, ar vaizdo žaidimai yra kita pramogų karvė. Analitikai ir leidėjai net išmetė terminą „recesijos įrodymas“ 2007 ir 2008 m., pagrįsdamas argumentą teorija, kad išlaidos pramogoms didėja per recesiją, nes žmonėms labiau reikia pabėgimo. Istorija įrodė, kad šis argumentas neteisingas.

Per pastaruosius kelerius metus mažmeninė prekyba nuolat smunka. Skaitmeninis platinimas sudarė didžiąją dalį šios žemės, tačiau bendras vaizdas yra sustingęs. JAV žaidimų pardavimas iš viso sumažėjo 9%. trečiąjį 2012 m. ketvirtį, palyginti su tuo pačiu laikotarpiu pernai – ir tai apima skaitmeninius pirkinius. 2007-ųjų beribis optimizmas 2012-aisiais pakrypo į atsargumą.

Bet kodėl? Recesija buvo veiksnys, tačiau kai kuriose šalyse, įskaitant JAV, ji techniškai baigėsi. Tam tikra kaltė turi tekti kūrėjams ir leidėjams. Taigi, ką jie gali padaryti, kad pagerintų ir atjaunintų pramonę? Štai keletas idėjų.

Susijęs

  • Esame žaidimų išsaugojimo krizės liudininkai, tačiau horizonte yra vilties
  • 50 geriausių visų laikų vaizdo žaidimų
  • Turinio kūrėjams „jaukūs žaidimai“ atvėrė netikėtą karjerą

Žaidimai turi išplėsti savo bazę

Žaidimų pramonė tradiciškai rūpinasi tam tikrais demografiniais rodikliais, kurie labiau nei bet kas kitas yra linkę pirkti didelio biudžeto ir didelio pelno plyteles. Tai yra „pagrindinis žaidėjas“. Stereotipinis pagrindinis žaidėjas yra baltaodis vyras, turintis disponuojamų pajamų, nuo 16 iki 35 metų amžiaus. Dauguma didelio biudžeto pavadinimų ir net daugelis nepriklausomų žaidimų yra sukurti atsižvelgiant į šią demografinę padėtį.

Žinoma, patikimų klientų aptarnavimas yra prasmingas, tačiau taip pat gali susidaryti siauras požiūris. „Nintendo“ puikiai pasinaudojo šios pramonės akluoju tašku su originaliu „Wii“ – neįtikėtinu sėkminga ir pelninga konsolė, parduota beveik 30 milijonų vienetų daugiau nei Microsoft Xbox 360. Niekas nematė jo sėkmės, nes klientai, nepriklausantys pagrindiniam žaidėjui, buvo nurašyti kaip neįdomūs.

Panašių istorijų galima rasti programinėje įrangoje. Pareigos šauksmas - modernus karas 3 buvo geriausiai parduodamas žaidimas pasaulyje 2011 m., bet ar žinojote, kad naujausias „Pokemon“ buvo trečioje vietoje, Tiesiog šokis 3 buvo 5-oje vietoje ir Mario Kart Wii buvo 6-as? Akivaizdu, kad yra žaidimų, nepriklausančių pagrindinei demografinei grupei, paklausa.

Analitikai teigė, kad nors tai tiesa, žaidėjai, nepriklausantys branduoliui, neperka žaidimų pakankamai dažnai, kad padarytų poveikį. Bet kokius žaidimus jie gali nusipirkti? „Wii“, kuris išpopuliarėjo nepagrindinių žaidėjų dėka, garsėja tuo, kad tapo baisių trečiųjų šalių žaidimų ir žemesnio lygio prievadų telkiniu. Nėra daug ką pirkti, išskyrus keletą nepaprastai populiarių pavadinimų.

Tai atrodo keista. Akivaizdu, kad šie žaidimai gali uždirbti daug pinigų, tačiau dėmesys išlieka žaidimams, kurie sukurti atsižvelgiant į pagrindinius žaidėjus. Net trumpą laiką atkreipus dėmesį į žaidimų spaudą, nesunku suprasti, kodėl taip yra. Pramonėje dominuoja baltieji kūrėjai ir verslininkai, kurie dažniausiai domisi žaidimais, kurie padarys įspūdį kitiems baltiesiems vyrams. Darbas su kitu „Halo“ pelno daug daugiau pagarbos nei darbas su „The Sims“.

Tai taip pat rodo nuolatinį ir net užsispyrusį nepripažinimą, kas iš tikrųjų yra „pagrindinis žaidėjas“. Neseniai ESA tyrimas rodo, kad vyrų demografinė grupė yra vos net dauguma, o 47 procentus žaidėjų sudaro moterys. Moterys, vyresnės nei 18 metų, taip pat yra viena iš sparčiausiai augančių demografinių rodiklių, tačiau stereotipas išlieka. Tiesiog pažiūrėkite į tokius žaidimus Miręs arba gyvas 5, naujausia šešiolikos metų senumo franšizės iteracija, kuri mėgaujasi tuo, ką daugelis priskiria prie misoginistinių moterų vaizdų. Ši serija gali būti kraštutinis pavyzdys, tačiau liūdnai trūksta įgalintų moterų tiek žaidimuose, tiek pramonėje. Tai reikia keisti.

Šis siauras dėmesys nėra sveikas. Baltieji vyrai yra didelė demografinė grupė ir turi pinigų išleisti, tačiau demografinei įtakai yra ribos. Tiesiog paklauskite Mitto Romney apie problemas, susijusias su per daug pasitikėjimu baltaodžiais patinais.

Žaidimų leidėjai turi pagarbiai elgtis su klientais

Kita problema, susijusi su ribota žaidimų baze, yra prasti pramonės santykiai su daugeliu klientų. Žaidimų kainos tikrai nepakilo nuo šio konsolių ciklo pradžios, tačiau, palyginti su kai kuriomis kitomis pramogomis, jos išlieka brangios. Mokėti 250 USD už konsolę ir 60 USD už naujus žaidimus yra brangiau nei 80 USD už „Blu-Ray“ grotuvą ir 20–25 USD už naują filmą (nesvarbu, kad DVD yra dar mažiau).

Parduoti brangesnį produktą visada yra sunkiau nei parduoti pigų. Su tuo galima kovoti užtikrinant aukštos kokybės gaminius arba puikų klientų aptarnavimą. Žaidimai nesiūlo nei vieno, nei kito. Daugeliui žaidimų, ypač tų, kuriuos didelėmis kainomis parduoda pagrindiniai leidėjai, reikalingas internetinis ryšys ir (arba) naudojamas ribojantis DRM. Klientų aptarnavimo beveik nėra. Žaidimo, kuriame yra klaidų, žaidėjai negali grąžinti produkto. Jie turi tikėtis pleistro.

Tiek kompiuteriniai, tiek konsoliniai žaidimai tampa to aukomis. Pavyzdžiui, dauguma EA pavadinimų bet kurioje platformoje reikalauja, kad vartotojai susikurtų „Origin“ paskyrą. Mano mergina, kuri yra aktyvi žaidėja, bet akivaizdžiai nepriklausanti vadinamajai pagrindinei demografinei grupei, paprastai į šiuos sumanymus atsako fraze „Kas tai per ****?

Tai geras klausimas. Žaidimuose turėtų būti ieškoma būdų, kaip lengviau žaisti. Vietoj to, didieji leidėjai klaidina klientus su daugybe patentuotų prisijungimo sistemų, skaitmeninių parduotuvių ir tik internetinio DRM.

Tai greičiausiai atstums nepatyrusius ar naujus žaidėjus, kuriuos reikia sugauti pramonei. Pastaruosius kelerius metus šie žaidėjai neperka naujų pavadinimų kiekvieną mėnesį ir nėra įpratę apriboti prisijungimų ar DRM. Pagrindinius žaidėjus tai erzina. Kitiems žaidėjams jie gali būti kliūtis ir bent jau sukuria blogą ir nepalankų įspūdį apie pramonę naujiems žaidėjams.

Aparatinės įrangos jaudulys turi vėl įsižiebti

Dabartinė konsolių karta buvo išskirtinė dėl savo trukmės. „Xbox 360“ buvo išleistas maždaug prieš 7 metus, o „Wii“ ir „PlayStation 3“ yra šiek tiek daugiau nei šešeri metai. Neseniai pristatytas naujasis „Nintendo“ „Wii U“ yra pirmoji nauja bet kurios įmonės konsolė per šešerius metus. Panašu, kad „Microsoft“ pratęs savo konsolės ciklą iki 8 metų, o „Sony“ gali padaryti tą patį.

Nesunku suprasti, kodėl konsolių gamintojams patinka ilgesnis ciklas. Naujos konsolės kūrimas ir gamyba yra brangu. Prasminga gauti kuo daugiau naudos iš pinigų, išleistų naujai konsolei.

Tačiau ciklo ištempimas taip pat sumažina jaudulį. Vartotojams patinka nauja grafika, nauji valdikliai ir naujos funkcijos. Tai ir sveikas protas, ir pardavimai palaikomi. Sėkminga žaidimų konsolė yra linkusi stipriai parduoti paleidžiant, žiūrėti trečius ar ketvirtus metus, tada sustingti arba prarasti pozicijas.

Anksčiau šis nuosmukis buvo pasiektas naudojant naują konsolę, o šis ciklas buvo pasiektas naudojant naujus „Microsoft“ ir „Sony“ periferinius įrenginius (Kinect ir Move pavidalu). Abu jie taip pat pristatė daugybę programų, kad pristatytų savo sistemas ne tik kaip žaidimų sistemą, bet kaip „viskas viename“ pramogų įrenginį. Tai strategija, kuri turėjo tam tikrą pasisekimą, tačiau jos poveikis jau susilpnėjo.

Dabartinis konsolės pardavimas „Xbox 360“ yra žemiausios nuo 2009 m., o PS3 sumažėjo 25%, palyginti su 2011 m. Mažmeniniai žaidimų pardavimai, kurie labiausiai reprezentuoja konsolių rinką, sumažėjo nuo 152 mln. vienetų 2009 m. iki apytiksliai 98 mln. vienetų 2011 m. Tai bjaurus lašas. Juodojo penktadienio pardavimai „Microsoft“ ir „Sony“ buvo garbingi, tačiau „Xbox 360“ parduota 750 000, tai yra nuosmukis, palyginti su praėjusiais metais. PS3 iš tikrųjų šiais metais sekėsi geriau, tačiau jo 525 000 vienetų judėjimas buvo mažesnis nei konkurento Microsoft.

Naujasis „Nintendo“ „Wii U“ nukreipia tašką namo. Per pirmąją savaitę jis pardavė 400 000 vienetų. Tai atsilieka nuo Wii tempo, tačiau net ir tokiu atveju tai yra vienas didžiausių konsolių paleidimų istorijoje (Xbox 360 ir PS3 pardavė atitinkamai 326 000 ir 197 000 vienetų per pirmąsias dvi savaites), nepaisant pranešto apie trūkumą. Ir nepamirškite – šie pardavimo skaičiai yra nepaisant MSRP, kuris yra 50–100 USD didesnis nei „Wii“, kai jis buvo paleistas.

Konsolės ciklo ištempimas yra eksperimentas, kuris geriausiu atveju davė įvairių rezultatų. Nors tai sumažino išlaidas, ji taip pat prisidėjo prie pramonės sąstingio. Tai nėra rezultatas, kurio „Microsoft“ ir „Sony“ tikėjosi pasiekti. Būsimas konsolės kūrimas pareikalaus naujų idėjų, leidžiančių sumažinti išlaidas, o taip pat pateikti įdomios aparatinės įrangos vartotojų pageidavimus.

Išvada

Svarbu išspręsti aukščiau nurodytas problemas. Pasikliauti pagrindiniais žaidėjais bus tik dar sunkiau, nes padidės naujų pavadinimų kūrimo išlaidos. Prieš porą dešimtmečių pažangiausias žaidimas galėjo uždirbti didžiulį pelną iš kelių šimtų tūkstančių pardavimų. Šiandieninė realybė kitokia. Žaidimai kainuoja daugiau, todėl jie turi parduoti daugiau, kad išliktų pelningi.

Tai reiškia, kad pramonė turi išeiti iš savo aido kameros, pradėti pagarbiau elgtis su klientais ir įsipareigoti dažnai išleisti įdomią aparatinę įrangą. Tobulėjimas šiose srityse padės pritraukti daugiau žmonių, kurie šiuo metu savęs nelaiko žaidėjais. Tie būsimi žaidėjai reikalingi, kad pramonė būtų sveika.

Redaktorių rekomendacijos

  • Įvertinome visus geriausius (ir blogiausius) vaizdo žaidimų sistemos paleidimo garsus
  • Kaip kūno rengybos vaizdo žaidimai gali padėti pagerinti jūsų psichinę gerovę
  • Pasibaigus E3 2023, reikia suaktyvinti kitus žaidimų renginius
  • „Hogvartso palikimas“ geriau veikia kaip televizijos laida nei kaip vaizdo žaidimas
  • Net HBO „The Last of Us“ negali visiškai įvaldyti vaizdo žaidimų pritaikymo