„Playstation“, „Xbox“ ir „Wii“: kodėl „Sony“ žlugo?

Praėjusią savaitę mes kalbėjo apie galimą „Blu-Ray“ DVD grotuvų pabaigą tai daugiausia buvo PlayStation 3 vykdymo problemų rezultatas. Nuo tada NPD nurodė, kalbant apie pardavimą, PS3 gerokai nusileis nuo tų skaičių, kuriuos naudojome analizuodami, ir atsiliks ne tik nuo „Microsoft“ (kuri pirmavo per metus), bet ir nuo „Nintendo“. „Nintendo“, kuris šiame segmente dominavo dar iki „Sony“, su „Cube“ veikė taip prastai, kad net nesitikėta, kad kils reali grėsmė „Sony“ dominavimui.

Tai nereiškia, kad „Microsoft“ ir „Nintendo“ taip pat nepadarė klaidų (jie padarė ir mes apie jas šiek tiek pakalbėsime), bet kad „Sony“ buvo katastrofiškas, beveik išmušdamas juos iš segmento strategiškai ir priversdamas vis daugiau mūsų anksti paskambinti „Blu-Ray“, kita „Sony“ strategine technologija. kelių nužudymas.

Pradėsime nuo „Nintendo“, baigsime „Sony“ ir pažiūrėsime, kaip kiekvienas pardavėjas kreipėsi į rinką.

„Nintendo-Apple“ mėgsta „Pure Play“.

Nors ir „Sony“, ir „Microsoft“ manė, kad žaidimų konsolė turi būti ir visapusiškas daugialypės terpės įrenginys, „Nintendo“ daugiausia dėmesio skyrė žaidimams ir Taip pavyko sumažinti išlaidas, pasiekti pristatymo datą ir sugalvoti kažką unikalaus, kuris suteikė jiems papildomo pranašumo paleisti.

Kita įmonė, kuri labai sėkmingai susikoncentravo ties pagrindais, yra „Apple“. Jų „iPod“, bent jau iki šiol, buvo „Pure-Play“ muzika ir net „Microsoft“ produktai galėjo tai padaryti Be to, „Apple“ dėmesys ir vykdymas leido iš pradžių dominuoti savo segmente ir susilaikyti Microsoft. Paskutiniame bandyme, kai „Microsoft“ ieškojo „Apple“ su „Zune“ (kuris buvo nukreiptas į kai kuriuos „Apple“ trūkumus), „Microsoft“ patirties stoka su aparatūra vis tiek lėmė aiškų „Apple“ laimėjimą. „Palm“ strategija iš pradžių buvo panaši (duodanti panašius rezultatus), ir tai buvo tik žlugimas PDA rinka su perėjimu prie telefonų, o jų programinės įrangos vykdymas netinkamas, kuris tai pakeitė dinamiškas.

„Nintendo“ dėmesys leido jiems galvoti apie diferenciaciją ir suprato, kad tėvų ir žaidimų problema buvo fizinio aktyvumo trūkumas. Tai padėjo pasiekti tokie žaidimai kaip „Dance Dance Revolution“, kurie buvo populiarūs ir suteikė aerobikos treniruotes. Sukūrę savo valdiklį taip, kad skatintų fizinį aktyvumą, jie yra populiarūs ne tik tarp jaunosios tikslinės auditorijos, bet ir tarp tėvų. Įdomu pastebėti, kad moterims labiau patinka susiję žaidimai, o tai rodo, kad jos iš tikrųjų išplėtė rinką ir gavo naudos iš šios plėtros.

Žaidimų sistemos paprastai parduodamos daug didesniais kiekiais, nes jos nukrenta žemiau 200 USD. Taip yra todėl, kad jie tradiciškai perkami kaip dovanos, o 300, 200 ir 100 USD lūžio taškai veikia neįtikėtinai stipriai ir turi beveik 10 kartų didesnį potencialą. kiekvienu kainos tašku padidėja apimtis, jei pirkėjas vis dar mano, kad produktas yra dabartinis (priešingai nei pasenęs, kuris dažnai būna, kai nukrenta žemiau $100).

Laikant žemesnę kainą, jie yra patrauklesni kaip dovana, o žema kaina taip pat leidžia įsigyti daugiau žaidimų. Šis paskutinis punktas yra svarbus, nes konsolės parduodamos nuostolingai, o žaidimai yra aukšti pelningas (su honorarais) ir norite didelio žaidimo ir konsolės santykio, jei norite maksimaliai padidinti pelningumas.

„Nintendo“ padarė dvi klaidas. Pavadinimas Vakarų pasauliui yra slengo žodžio, reiškiančio šlapintis, sinonimas ir yra geras priminimas, kodėl produktų įvardijimas retai kam naudingas karjerai. Be to, jie nesukūrė pakankamai konsolių, kad patenkintų paklausą. Pastaroji juos persekios, nes žaidimų konsolių verslas yra 4-ojo ketvirčio verslas ir sudaro pagrindą kitų metų žaidimų pardavimui. Jie parduos apie milijoną vienetų, bet tikriausiai būtų galėję parduoti daugiau nei 3 milijonus, o tai reiškia, kad pajamos iš honorarų bus mažesnės nei trečdalis to, kas būtų buvusi kitu atveju. Trumpai tariant, nors 2007 m. bus geri „Nintendo“, jie galėjo duoti žudantį smūgį „Sony“, ir jie to nepastebėjo.

„Microsoft“ – veikianti multimedija

Didžiausias „Microsoft“ pranašumas yra tai, kad jie galėjo patekti į rinką metais anksčiau nei bet kuris kitas iš dviejų pardavėjų ir turės beveik 10 kartų pabaigos naujos kartos konsolių atžvilgiu įdiegtos bazės pranašumas prieš „Nintendo“ ir beveik 20 kartų didesnis įdiegtos bazės pranašumas prieš „Sony“ 2006. Šis pranašumas taip pat leido jiems paleisti žymiai daugiau žaidimų nei dabar „Sony“ ar „Nintendo“. Taip yra daugiausia dėl to, kad per tą laiką žaidimų kūrėjai turėjo tik vieną konsolę (360) šiais metais jie turi tris ir du iš kurių nebuvo pakankamai daug, kad būtų galima žaisti daug pajamų.

Skirtingai nei „Nintendo“ ir pagal ankstesnę „Microsoft“ praktiką, jie „Xbox 360“ pavertė daugialypės terpės platforma ir jūs netgi galite atsisiųskite didelės raiškos filmus ir TV (iš neįtikėtinai riboto katalogo) į įrenginį, ne tik transliuokite muziką iš PC. Be to, 360 puikiai integruojasi su Microsoft Media Center kompiuterio platforma ir yra pagrįstas, nors ir brangus, medijos plėtinys.

Galiausiai, ir tai gali tapti mirtinu smūgiu, „Microsoft“ integravo savo žaidimų kūrimo įrankius, kad kūrėjai galėtų vienu metu kurti žaidimus ir „Xbox“ (10 mln.), ir asmeniniam kompiuteriui (600 mln.). Suteikta, kad dalis asmeninių kompiuterių rinkos juos žais, tačiau 600 mln. dalis vis tiek gerokai viršija bet kokius galimus skaičius iš bet kurios kitos žaidimų sistemos.

Šis paskutinis punktas tikrai nebus ryškus, kol „Vista“ nebus išsiųstas. „Vista“ gali naudoti „Xbox“ laidinius valdiklius (įdomu, kad dar nebuvo parodyta jokia belaidžio ryšio parinktis) iš dėžutės ir Vista Premium sistema iš tikrųjų yra gera žaidimų platforma konsolės lygio žaidimams. Galėčiau teigti, kad norint iš tikrųjų tai padaryti ten, kur jis turėtų būti stumiamas, žaidimai turėtų būti geriau integruoti su Vista Media Center komponentu, bet tai vis tiek yra gera strategija, net jei ir nepilna įvykdyta mirties bausmė.

„Microsoft“ taip pat stipriai nusileido internetiniams žaidėjams ir čia yra agresyviausia. Jų „Xbox Live“ paslauga yra pati pažangiausia ir, nors jai vis tiek reikalingas geras plačiajuostis ryšys, ji suteikia tokio lygio žaidimo kooperaciją, kuris pirmauja šiame segmente. Vis dėlto dauguma žaidėjų žaidžia konsolėmis kaip atskirus pasiūlymus, ir ši paslauga gali iš tikrųjų nepasiteisinti, kol prisijungs kompiuteriniai žaidėjai (kurie greičiausiai žaidžia prisijungę).

Galiausiai, akivaizdu, kad „Sony“ smogė „Microsoft“, siūlydama 200 USD vertės HD DVD variantą ir greitai išparduota daugelyje rinkų. Nors šis grotuvas laikomas tik filmų grotuvu, jis iš esmės panaikino „Sony“ pranašumą kovoje dėl filmų DVD ir pagerino „Xbox“ kaip medijos įrenginį.

Tačiau „Microsoft“ padarė tris klaidas. Pati kritiškiausia ir panaši į „Nintendo“ klaida buvo tai, kad praėjusiais metais rinkoje nebuvo pakankamai konsolių. Jie galėjo parduoti nuo 3 iki 5 kartų didesnį kiekį (galbūt net daugiau) ir palikti 2005 m. laimėdami tokį garsų, kad nei „Nintendo“, nei „Sony“ nekėlė realios grėsmės.

„Microsoft“ taip pat visiškai praleido aerobinį reikalavimą, kurį pasirinko „Nintendo“, o 360 net nepalaiko vieno aerobinio valdiklio, kuris egzistavo originaliame „Xbox“. Tai gali atrodyti mažai, bet bet kada, kai galite pateisinti žaislą teisėtais sveikatos sumetimais, taip nėra tinka tik PR, tai tikrai naudinga pardavimui, nes leidžia pateisinti stipresnį nei „noriu tai“.

Galiausiai, 2006 m. jų pardavimas buvo labai mažas, todėl greičiausiai jie nepasieks numatomo 10 mln. įdiegtų bazių skaičiaus. Šis paskutinis punktas taip pat yra tradicinė „Microsoft“ klaida: „Microsoft“ vykdo gerą paleidimo rinkodarą, bet nesiseka gerai dėl tam tikrų priežasčių išlaikoma paklausos generavimo rinkodara (dažnai verčia susimąstyti, ar ten žmonės praleido kritinę rinkodarą klasė). Trūkstant kitų žaidėjų, „Microsoft“ gauna naudos, bet tikriausiai apie 50 % to, ką kitu atveju būtų įvykdžiusi didelės paklausos generavimo kampaniją.

„Sony“ – „S“ neveikia

Jūs beveik turite pažvelgti į PS3 kaip į baisių „Sony“ metų dalį. Paleidimo strategija buvo šiek tiek panaši į „Microsoft“, tačiau jos vykdymas neatitiko lūkesčių ir atrodė, kad „Sony“ prarado savo rinką ir bandė padaryti per daug dalykų su vienu produktu.

Strategija buvo sukurti super medijos įrenginį, kuris atitiktų Xbox 360 pėdsakus plačios žiniasklaidos palaikymo požiūriu. Be to, jie įtraukė „Blu-Ray“ įrenginį, kuris pagal specifikacijas suteikė jai potencialų pranašumą tiek žaidimams, tiek filmų grotuvui.

Fizinis techninės įrangos dizainas, nors ir nėra toks švarus kaip „Nintendo“ ir atrodo, kad jį sukūrė „Apple“, yra turtingiausias klasėje ir tikriausiai turėtų gauti dizaino apdovanojimą pagal tai, koks jis patrauklus juodos ir sidabrinės spalvos yra. Kita vertus, suderinti valdikliai nepadėjo ir, nors jie yra patrauklūs, jie taip pat buvo labai nepatogūs, todėl „Sony“ turėjo grįžti prie PS2 pramoninio. jų naujojo belaidžio valdiklio dizainas atsilieka nuo „Nintendo“ ir „Microsoft“ (ir suteikdamas „Logitech“, sukūrusiam patogų PS3 valdiklį, gražių Kalėdų pateikti).

Tačiau užuot tapęs hitu, PS3 yra neveikiančios „Sony“ vitrina. Kaip naujos kartos medijos įrenginį turite fiziškai įkelti laikmeną, nes ji neprisijungs prie kompiuterio. Tai ypač kelia nerimą, nes pačios Sony Media Center ir VIAO kompiuteriai puikiai jungiasi prie Xbox ir Xbox 360.

Nors jie pridėjo judesio į savo valdiklius, palyginti su „Nintendo Wii“, jis yra šiek tiek nevykęs ir trukdo žaidimui. Viename žaidime, norint atlikti užduotį, reikia siūbuoti valdiklį pirmyn ir atgal, erzina, nėra smagu ir jie turėjo atitikti „Nintendo“ arba kaip „Microsoft“, ką tik praėjo. Darydami tai, ką kitas vaikinas daro gerai, blogai, mes sutelkiame dėmesį į „blogą“ dalį.

Galiausiai „Blu-Ray“ tiesiog nebuvo paruoštas. Jei kas nors nužudė PS3, tai padarė „Blu-Ray“. Nesugebėdami sukurti pakankamai diskų, jie pardavė dešimtadalį daugiau konsolių, kiek galėjo parduoti per pristatymo savaitę, ir atsižvelgiant į numatomą 2 mln. (įdomu pastebėti, kad ši projekcija paslaptingai buvo pakoreguota iki 1 mln.) jie turėjo pagaminti 2006 m. bus maždaug dešimtadalio potencialo. metų pabaiga.

„Sony“ šiais metais surengė bene geriausią rinkodaros kampaniją iš trijų sistemų ir net su kita dvi problemas, būtų išparduota dėl savo įrengtos bazės stiprumo, jei jie būtų galėję pastatyti produktas. Tačiau, kaip minėta aukščiau, ši rinka žlunga po švenčių ir būtent šventiniai išpardavimai nustato žaidimų pardavimo pagrindą.

Didėjant potencialiems „Xbox“ ir „Nintendo“ pardavimams bei žaidimų kūrėjams, kurie bando sumažinti išlaidas („Sony“ taip pat yra pati brangiausia platforma „Sony“ gali pasirodyti, kad kitais metais bus beveik neįmanoma gauti kritinės gerų žaidimų masės, o galų gale būtent žaidimai sukuria arba sulaužo žaidimą. konsolė. Kai kurie kūrėjai, kaip minėjome praėjusią savaitę, jau šokinėja ir tikėtina, kad jų paseks.

„Sony“ vis dar turi didžiausią įdiegtų žaidimų konsolių bazę su PS2, tačiau panaši situacija „Nintendo“ ar „Atari“ nepadėjo. „Sony“ turi suprasti, kad jiems tiesiog nepavyksta vadovautis įvairių pramonės šakų standartais, ir suprasti, kad „Memory Stick“ kenkia fotoaparatui ir MP3 formatui. pardavimas, „Mini-Disk“ padėjo „Apple“ įgyti „iPod“ rinką, o PSP (kuris galėjo padaryti „Apple“ daug žalos) smarkiai nukentėjo dėl nestandartinių žiniasklaida.

Galiausiai, skirtingai nuo kitų dviejų, „Sony“ turi medijos skyrių, o tai reiškia, kad „Sony“ įrenginiams turėtų būti daugiau medijos. Vietoj to jie apvynioja savo laikmenas tiek daug DRM, kad niekas nenori jų pirkti. Šis paskutinis punktas, ir aš nekenčiu vartoti žodžio „S“, yra tiesiog kvailas, nes „Sony“ medija dabar geriau veikia „Apple“ ir „Microsoft“ platformose nei „Sony“.

Apvyniojimas

„Nintendo“ ilgalaikė stiprybė yra ryškus, kaip „Apple“ susitelkimas, o trūkumai – nesugebėjimas rizikuoti (jie paklausa buvo praleista per mylią) ir kad jei rinka priims „Sony“ ir „Microsoft“ platesnę žiniasklaidos kryptį, jie bus šalia ir subanalintas. Didžiausios Microsoft stiprybės yra tai, kad jie kovoja kaip įmonė (labai didelė įmonė) ir yra programinės įrangos (skaitykite žaidimų) kūrimo įrankių ekspertai; o jų silpnoji pusė yra prasta tvari rinkodara ir netolygus (tiek „Nintendo“, tiek „Sony“ paprastai yra nuosekliau geros) aparatinės įrangos dizainas. „Sony“ stipriosios pusės yra rinkodara, techninio ir pramoninio dizaino kompetencija; jų trūkumai yra įmonės disfunkcija (jie nežaidžia gerai su savimi), klaidingas įsitikinimas gali (arba turėtų) paskatinti pramonės standartus ir dėl to nesugebėti sukurti laimėjusių planų, kuriuos jie galėtų įgyvendinti.

Įdomu tai, kad tik „Sony“ iš tikrųjų yra kaltas dėl savo didelio pralaimėjimo, tiek „Microsoft“, tiek „Nintendo“ praleido progas išmušti „Sony“ ant kelių. Kažkokiu keistu būdu tai suteikia „Nintendo“, „Microsoft“ ir „Sony“ kažką bendro, visi gali su tuo sutikti „Sony“ yra įmonė, kurią jie turi įveikti, kad pasiektų (arba išlaikytų) dominuojančią padėtį konsolių rinkoje žaidimų.

Redaktorių rekomendacijos

  • „Sony“ ruošiasi karui su PlayStation 5 vitrina
  • Pasiruošk. Sony PlayStation 5 bus brangus
  • Ei, „Google“, kodėl išnaikinote „Allo“ – geriausią savo susirašinėjimo programą per daugelį metų?