„Middle-earth: Shadow of War“ apžvalga

Vidurio žemės karo šešėlio apžvalga 014209

„Viduržemė: karo šešėlis“

MSRP $59.99

Išsami balo informacija
DT redaktorių pasirinkimas
„Viduržemė: karo šešėlis“ yra viskas, kas turėtų būti tęsinyje.

Argumentai "už"

  • Gili, pritaikoma kova
  • Fantastiškas pasaulio dizainas
  • Nemesis sistema daro kiekvieną kovą unikalią
  • Tvirtovės šturmai yra jaudinantys
  • Leidžia žaisti savaip

Minusai

  • Istorija užkliūva anksti
  • Mikrotransakcijos jaučiasi netinkamos

Vidurio žemė: Mordoro šešėlisnustebino beveik visus, kai jis buvo išleistas 2014 m., pateikdamas makabrišką Tolkieno visatos vaizdą, kurį varo kovos mechanika iš Betmenas: Archamas franšizė ir „Nemesis“ sistema, kuri procedūriniu būdu sukūrė orkų kapitonus, sukurtus tam, kad mestų iššūkį jūsų įgūdžiams ir supriešintų jus priešiškais, bet dažnai juokingais pokštais.

Nors daugelis žaidėjų mylėjo Mordoro šešėlis, jo mažas pasaulis ir trumpa kampanija kartais atrodė kaip koncepcijos įrodymas. Vidurio žemė: karo šešėlis, kūrėjas Monolith Productions sukūrė milžinišką tęsinį, išplečiantį geriausius originalo elementus. – įskaitant garsiąją „Nemesis“ sistemą – ir kaip perskaitysite mūsų apžvalgoje, ji geresnė beveik visose būdu.

Ginti Mordorą

Vyksta netrukus po įvykių Mordoro šešėlis, Vidurio žemė: karo šešėlis vėl seka negyvą reindžerį Talioną, kuris susiliejo su vienuolikos žiedų kūrėjo Celebrimboro šmėkla, norėdamas atkeršyti Sauronui ir orkų armijoms, kurios nužudė jo šeimą. Sauronas vis dar artėja prie vyrų sferų, todėl „Shadow of War“ pradžioje duetas kuria kontrinvazijos planą. Naudodami naujo galingo žiedo galią, jie stebuklingai pavers galingų orkų armiją, kad sulaikytų tamsiąją armiją.

Vidurio žemės šešėlis karo dlc laiko juostos apžvalga 014209
Vidurio žemės karo šešėlio apžvalga 014194
Vidurio žemės karo šešėlis apžvalga shadowofwar carnan 1497058165 1497454291
Vidurio žemės karo šešėlio apžvalga 014195

Kaip paslaptingasis Saurono negyvasis Nazgûl būtybės įžengti į Mordorą ir pradėti kelti didesnę grėsmę nei bet kuris orkas, Talionas ir Celebrimbor negali susitarti dėl strategijos, kaip juos nugalėti, ir būtent šis konfliktas lemia daugumą Karo šešėlisįvykius. „Pagrindinė“ užduočių linija, kurios centre yra Nazgulas ir įgudęs žudikas, į save žiūri pernelyg rimtai ir kenčia nuo nenuoseklaus žingsnio. Už pasakojimo ribų, Karo šešėlis atrodo daug lengvesnis žaidimas. Siaubingas pokštas tarp Taliono ir orkų arba tarp pačių orkų atitinka lengvą ir linksmą žaidimo dvasią. Didžioji dalis siužeto jaučiasi ne vietoje.

Vis dėlto yra įdomių charakterio akimirkų ir istorijos klestėjimo. Daugelis žaidimo antrinių, bet privalomų užduočių eilučių pabrėžia iškreiptą žaidimo humoro jausmą ir dviprasmišką moralę. Talionas ne toks, kokio nusipelnė herojus Mordoras, o kaip manipuliuojantis chuliganas, kuris nieko nesustos, kad sunaikintų Sauroną – net jei tai reikštų pavergti visą lenktynės.

karo dievas

Kaip ir originalas, Karo šešėlis yra atviro pasaulio veiksmo nuotykis naudojant navigacijos sistemą, panašią į serialus Neatrastas ir Assassin’s Creed, bet papildomai pabrėžiant judėjimo greitį. Talionas gali lipti ant beveik visko, ką mato, net jei jam nėra aiškių rankenų, ir greitai bakstelėdamas mygtuką nusileidęs nuo šuolio arba užšokęs pastato šonu, jis gali greitai įsibėgėti, todėl didžiulius atstumus įveikti yra absoliuti vėjas.

Tas mobilumas yra dar svarbesnis Karo šešėlis nei savo pirmtake. Kiekviena iš keturių žaidimo zonų yra labai didelė ir joje gausu kolekcionuojamų daiktų, veiklos ir priešų. Jei skubate, klaidžiodami po atvirą pasaulį galite lengvai aplenkti daugumą orkų ir žvėrių, išsibarsčiusių po visą Mordorą. galite praleisti didžiausias žaidimo privalumus, jei nenustosite leisti sau klajoti ar tiesiog išvalyti kai kuriuos orkus dažnai.

Mūšyje Talion's sukurtas taip, kad būtų visiškai valdomas beveik visose situacijose. Naudodamas specialius mygtukus smūgiams ir kontratakams, Talion greitai sumažina orkus iki dydžio ir įkrauna specialus „galybės“ matuoklis, leidžiantis jam įvykdyti mirtinas egzekucijas su skraidančiomis galvomis ir suskilusiomis liemuo. Kai kylate įgūdžių medyje, Talionas įgyja prieigą prie daugiau gudrybių, įskaitant „susprogdinimo“ parinktį, skirtą sunaikinti priešus arti laužo, ir netgi galimybę užtaisyti ugnimi alsuojančius drakonus.

Karo šešėlis leidžia prie kiekvieno susitikimo savaip, ir retai kada vienas variantas yra akivaizdžiai pranašesnis už kitą. Jei norite prasmukti per stovyklą ir eidami perpjauti orkams gerkles, galite tai padaryti. Jei norite paleisti narve Caragoro žvėrys atlikti savo nešvarų darbą už jus, tai taip pat yra galimybė, ir jūs netgi galite juo važiuoti, kai statysite šūvius į galvą lanku. Nors joks susitikimas nėra per lengvas, Talionas visada jaučiasi neįtikėtinai galingas. Net kai žaidimas tampa sunkus, atrodo, kad jūs ir jūsų priešininkas esate titanai tarp vyrų... Arba, orkai.

Iš priešų susidraugauti

Žinoma, jūs neturėtumėte nužudyti kiekvieno orko, su kuriuo susiduriate Karo šešėlis. Jūsų tikslas yra išauginti savo armiją į nesustabdomą žudymo jėgą. Kaip ir originalas, Karo šešėlis„Nemesis“ sistema sukuria aukšto lygio orkų kapitonų hierarchiją, kurių kiekvienas turi unikalių stipriųjų ir silpnųjų pusių, taip pat savitą asmenybę. Jei jie smogs jums mūšyje, jų lygis padidės, kai atgimsite, ir jie pakils į savo armijos gretas.

Niekada neapkęsite orko labiau nei tada, kai jie sugeba jus nužudyti per tvirtovės gynybą.

Tačiau užuot tiesiog įvykdęs mirties bausmę savo priešams, Karo šešėlis leidžia „dominuoti“ sužeistame orko kapitonui, pateikdamas jam savo kontrolę. Standartinėms misijoms praverčia orkų kapitonai. Galite paskirti bet kurį savo armijos orkų kapitoną būti savo asmens sargybiniu arba išsiųsti juos į misijas žudyti kitų taikinių.

Tačiau pagrindinis jų vaidmuo yra tarnauti kaip jūsų armijos generolai, tvarkyti pilis ir vadovauti jūsų puolimui didžiulėse apgultyse, siekiant lėtai užkariauti Mordorą. Kiekvienas iš Karo šešėlisKeturi pagrindiniai regionai sukasi aplink didžiulę tvirtovę, kuriai vadovauja orkas Overlord ir jo pavaldiniai. Beveik bet kuriuo metu Talionas gali išsiųsti savo kariuomenę, kad ją paimtų ir paimtų regioną savo kontrolėje: tačiau pilnai aprūpintos tvirtovės įkrovimas privers jus kovoti. daug kapitonų ir galingesnių „karų“ ir ištverti papildomus pavojus, tokius kaip liepsnos šauliai, galintys sunaikinti armiją, kurią sukūrei per pastaruosius keletą valandų.

Kad pasiruoštų puolimui, Talionas turi susekti kelis regiono kapitonus ir karius, planuoti pasalas ir spąstus, kad juos susilpnintų prieš prasidedant kovai. Pašalinę šiuos orkus, galėsite pradėti puolimą, naudodami savo pritaikytus įrankius ir orkus, kuriuos pasirinkote vadovauti puolimui. Kai sekasi gerai, laimėjusi apgultis jaučiasi neįtikėtinai naudinga. Bėgdami per mūšio lauką pamatysite, kaip jūsų pačių kariai nukerta priešams galvas, net nespėję jų pasiekti. O jei nepavyks, tai tik papildoma motyvacija planuoti geresnį puolimą kitą kartą.

Kiekvienas susidūrimas su aukšto lygio orku dažnai reikalauja daugiau strategijos, nei būtų reikėję kovojant su kapitonu Mordoro šešėlis. Net vidutinio lygio kapitonai dažnai yra visiškai apsaugoti nuo tam tikrų tipų atakų ir reikalauja, kad jūs juos atakuotų vienu iš kelių konkrečių būdų. Pavyzdžiui, kapitonas galėjo būti akimirksniu nužudytas per slaptą ataką, tačiau jis buvo visiškai apsaugotas nuo Taliono lanko ir strėlių bei egzekucijų atakų, todėl tiesioginė kova buvo mažiau efektyvi.

Vėliau žaidimo metu keli kapitonai dažnai susiburia ir dažnai surengia pasalą tu, ir štai kur Karo šešėlis yra absoliučiai geriausia. Priešai, kurių nematei valandų valandas, atsiras iš niekur, tyčiojasi iš tavęs, kad nepavyko jų nužudyti tik tada, kai manote, kad suplanavote tobulą misiją. Niekada neapkęsite orko labiau nei tada, kai jie sugeba jus nužudyti per tvirtovės gynybą.

Po to, kai įgysite tvirtovės kontrolę, Saurono armija pajudės, kad atimtų ją su savo puolimo pajėgomis, o jūsų pajėgos turės jas sulaikyti. Turėsite prieigą prie tų pačių apsaugos priemonių, įskaitant spygliuotas sienas, ugnies krioklius ir milžiniškusGragas“ būtybės, pasiruošusios ginti pagrindinius žemėlapio taškus. Tvirtovės gynybos misijose trūksta kai kurių improvizacinių momentų, dėl kurių puolimai tokie įspūdingi, todėl dažnai juos pradedate laukdami, ar jūsų gynybinės strategijos pakanka. Vis dėlto, atsakyti į priešų puolimą savo „skaitikliais“ taip pat yra labai naudinga. Jei matote, kad įsiveržusi jėga vadovauja kardadantis į tigrą panašiais Caragorais, galite nustatyti medžiotojų komanda, kurios specializacija yra žvėrių žudymas, arba pasirenka orkų vadus, kurie yra atsparūs jų atakoms.

Begalinis karas

Nors iš pradžių jie yra kulminaciniai, tvirtovių užėmimas ir ginimas tampa pagrindiniu žaidimu, kai pasieksite Karo šešėlisskiltyje po istorijos „žaidimo pabaiga“. Epilogas, pavadintas „Šešėlių karai“, susideda iš daugybės tvirtovės puolimų ir gynybos visuose keturiuose regionuose. Jie veikia panašiai kaip tvirtovės gynyba iš istorijos, tačiau turi žymiai stipresnę priešo kariuomenę, todėl jūs turite sustiprinti savo gynybą naujais elitiniais kariais ir sugebėjimais.

Tuos naujus išteklius galite rasti išvykdami į laukinę gamtą ir ieškodami aukšto lygio karių, bet vis tiek būsite nepalankioje padėtyje ir gali tekti tiesiog pripažinti pralaimėjimą ir vėliau juos atsiimti. Žinoma, vis tiek galite išlyginti žaidimo sąlygas dominuodami prieš naujus, galingesnius priešo karius.

Vidurio žemės karo šešėlio apžvalga 014202
Vidurio žemės karo šešėlio apžvalga 20171012170628

Taip pat galite išlyginti žaidimo sąlygas mikrotransakcijomis. Karo šešėlis yra „turgus“, leidžiantis nusipirkti skrynias (dažniau žinomas kaip grobio dėžės) naudojant žaidimo valiutą (Mirianą) arba tikrus pinigus (auksą). Skrynios gali atnešti jums daugiau karių, įrangos ir patobulinimų skubėdami. Tai reiškia, kad nėra jokios įrangos ar atnaujinimo, dėl kurio reikia išleisti tikrus pinigus. Žaidimo metu niekada neradome reikalo atsisakyti grynųjų pinigų. Sudarę biudžetą savo Mirianui ir stengdamiesi pavergti orkus, su kuriais susiduriate laukinėje gamtoje, niekada negalvosite išleisti dar vieno dolerio žaidime.

Mūsų paėmimas

Vidurio žemė: karo šešėlis Išspręstas beveik kiekvienas originalaus žaidimo trūkumas, o jo didžiulė aplinka padeda iškylančius susitikimus ir Nemesis sistemą padaryti dar patrauklesnę. Nors jo istorija suklumpa anksti, unikalios istorijos, kurias gausite spaudę priešus, leis jums grįžti į žaidimą dešimtis valandų. Net nužudę ir pavergę daugybę orkų, nekantraujame kurti šias istorijas.

Ar yra geresnė alternatyva?

Ne. Nors tai panašu į daugelį atviro pasaulio žaidimų, Karo šešėlis pasitelkia Nemesis sistemą, kad sukurtų unikalią žaidimo patirtį.

Kiek tai truks?

Paskutinę istorijos misiją pasieksite maždaug per 20 valandų, o „Shadow Wars“ ir papildoma veikla gali tai lengvai padvigubinti.

Ar turėtumėte jį nusipirkti?

Taip. Net jei nesate Tolkieno gerbėjas, Vidurio žemė: karo šešėlis yra fenomenalus žaidimas.

„Middle-earth: Shadow of War“ buvo peržiūrėtas „PlayStation 4 Pro“ su leidėjo pateiktu peržiūros kodu.

Redaktorių rekomendacijos

  • Žiedų valdovas: Vidurio žemės herojai: spėlionės apie išleidimo datą, anonsai, žaidimo eiga ir kt.
  • Dominuokite galaktikoje su mūsų „Star Wars: Battlefront II“ kelių žaidėjų vadovu
  • Štai keletas paprasčiausių būdų užsidirbti kreditų „Star Wars Battlefront II“.
  • „Gears of War 5 Escape“ režimas buvo pristatytas per „Xbox E3“ instruktažą, nustatyta išleidimo data
  • „E3 2019 Xbox“ spaudos konferencijos apžvalga: patvirtinta nauja konsolė ir naujas „Halo“.