Vaizdo žaidimai yra didžiausia pasaulyje pramogų forma, kasmet pasiekianti milijardus žmonių. Tačiau pramonė yra įklimpusi į produktų trūkumą, vėlavimaiir plintanti įvairovės ir įtraukties krizė. Pramonei labai reikia lyderystės, kad būtų atkurta tvarka. Įveskite Reggie.
Reggie Fils-Aimé yra vienas iš labiausiai atpažįstamų žmonių žaidimų srityje. Nuo tada, kai 2004 m. jis viešai debiutavo E3 scenoje, pareikšdamas savo ketinimą spirti. užpakalį, imti vardus ir kurti vaizdo žaidimus, jis sukūrė didesnį nei gyvenimas įvaizdį, į kurį žaidėjai sureagavo į. Nuo išvykimo „Nintendo“ 2019 m, jis parašė geriausiai parduodamą knygą Žaidimo trikdymas: nuo Bronkso iki „Nintendo“ viršūnės, buvo „Rogue Jam“ – realybės šou, kuriame pagrindinis dėmesys skiriamas nepriklausomiems žaidimams, teisėjas ir prisijungė prie įvairių tarybų bei vadovaujančių pareigų švietimo ir verslo srityse. „Digital Trends“ turėjo galimybę susėsti su Reggie PAX West, aptarti vaizdo žaidimų pramonės būklę ir suteikti jam naują titulą: Vaizdo žaidimų prezidentas.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Noriu jūsų užduoti hipotetinį klausimą. Tarkime, kad esate išrinktas vaizdo žaidimų prezidentu, o dabar laikas jūsų metiniam pranešimui apie Sąjungos padėtį. Jūsų akimis, kokia yra pramonės padėtis? Kokie turėtų būti prioritetai, į kuriuos mes sutelkiame dėmesį?
Taip pat kaip vaizdo žaidimų prezidentas – ir manau, kad turiu paimti šį titulą ir padaryti iš jo vizitinę kortelę – bet kaip Žaidimų prezidente, pirma, turime pripažinti, kad vaizdo žaidimai šiandien yra dominuojanti pramogų forma pasaulis. Pasaulyje tai yra 200 milijardų dolerių pramonė, daug didesnė nei bet kuri kita pramogų forma. Trys milijardai žmonių žaidžia vaizdo žaidimus, tiesiog pagalvokite apie tai.
Gaila, kad šiandieninis vartotojas, norintis a PS5 arba an Xbox serija X, negali tiesiog nueiti į mažmeninę parduotuvę ir nusipirkti.
Taigi žiūrint iš šio taško, tai yra didelė ir gyvybinga pramonė. Tačiau tai pasakius, yra iššūkių. O man iššūkiai yra tokie, kaip ši pramonė gali toliau kurti naujoves ir pateikti puikaus naujo turinio? Žinote, turiu pasakyti, kaip žaidėjas, dalis turinio, kurį mačiau, yra šiek tiek panašesnis. Dabar kiekvienas pirmojo asmens šaudymo stiliaus žaidimas atrodo taip pat. Kiekvienas nuotykių žaidimas atrodo taip pat. Ir aš manau, kad tai yra pramonė, kuri mėgsta sekti madas. Ir aš tikiu, kad turime mesti sau iššūkį nuolat kurti naujus dalykus, provokuojančius dalykus, kurių žaidėjas dar nematė. Taigi tai yra pirmasis iššūkis, kurį mesčiau.
Antrasis iššūkis, kurį norėčiau pateikti, yra tas, kad nors neseniai buvo pristatytos naujos sistemos, jos yra vis dar neįtikėtinai sunku nusipirkti. Norėčiau iššūkį naujų platformų kūrėjams spręsti savo tiekimo grandinės problemas. Gaila, kad šiandien vartotojas, norintis PS5 arba Xbox Series X, negali tiesiog nueiti į mažmeninę parduotuvę ir jo nusipirkti. Ir aš manau, kad tai riboja pramonę. Aš tikrai manau, kad iš dalies dėl to kai kurie kūrėjai atideda savo žaidimus, nes jų diegimo bazė visos šios puikios naujos išgalvotos sistemos nėra ten, kur turėtų būti po poros metų misija. Taigi reikia daugiau fizinės įrangos, kad vartotojai galėtų nusipirkti, o vartotojai galėtų mėgautis naujausiais žaidimais.
Ir tada trečias dalykas, kurį norėčiau pabrėžti, kaip vaizdo žaidimų prezidentas, yra tai, kaip tai daroma pramonė turi padaryti daugiau, kad lyderystė ir studijų vadovai iš tikrųjų atrodytų kaip žmonės, kurie žaisti žaidimus. Taigi mes darome [šį] interviu PAX, kai žvelgiu aplinkui ir matau, kas žaidžia žaidimus. Matote įvairias populiacijas, matote žmones, turinčius unikalios gyvenimo patirties. Deja, šios pramonės lyderystė atrodo vienoda.
Taigi aš apibendrinčiau pramonės būklę. Mes esame dideli, mes dominuojame. Esame pramonė, kurioje dalyvauja daug žmonių. Bet mums reikia naujesnio turinio. Mums reikia lengvai prieinamų sistemų. Ir mums reikia, kad įmonių vadovai atrodytų kaip žaidėjai.
Kai atvykote į „Nintendo“, buvote Kornelio absolventas. Jūs patyrėte sėkmę su keliomis panašaus tarptautinio masto organizacijomis. Jūs pažymėjote visus langelius iš gyvenimo aprašymo pusės. Tačiau, priešingai nei dauguma jūsų bendraamžių to vadovo lygmens, jūs buvote spalvotas žmogus. Jūs buvote pirmos kartos vaikas iš Bronkso, gimęs imigrantų tėvams, kurie buvo pagauti per Haičio perversmą prieš persikeldami į JAV. Kokią įtaką jūsų kilmė ir išsilavinimas turėjo tam, kas buvote ir kaip dirbate?
Tikiu, kad mano patirtis padėjo man būti efektyviam. Pirma, aš esu atkaklus ir nepriimu atsakymo „ne“. Nuolat stumiu ir metau iššūkius organizacijoms. Ir aš pabrėžiu keletą šių istorijų savo knygoje. Tačiau aš nuolat stengiausi ir kėliau iššūkius, ne tik „Nintendo of America“, tais būdais, kuriuos mums reikėjo padaryti geriau, tais būdais, kuriuos reikėjo tobulinti. mūsų požiūris, nesvarbu, ar tai buvo susiję su tuo, kaip dirbome su mažmenininkais, bet ir į veiklą, kurią vykdėme viduje, kaip mokėmės ir plėtojome personalas. Aš taip pat agresyviai elgiausi su „Nintendo“ patronuojančia bendrove Kiote, skleidžiant idėjas, kurios, mano manymu, buvo prasmingos įmonei. Dabar man pasisekė, kad Satoru Iwata ir Shigeru Miyamoto bei kiti vadovai palaikė mano idėjas, ir jie įvertino, kaip aš skatinau įmonę. Bet tas atkaklumas ir kruopštumas, manau, tuo metu buvo kritiški. Ir tai priklauso nuo to, kas aš esu, ir mano auklėjimo.
Vien samdyti įvairių sluoksnių žmones pradiniame lygyje nepakanka.
Manau, kad antras dalykas, kurį norėčiau pabrėžti savo asmeniniame tobulėjime ir požiūryje, yra tai, kad nuolat siekiu įvairių idėjų. Aš tai vadinu šoniniu mąstymu, paimsiu idėjas iš vienos pramonės šakos ir pritaikysiu jas kitoje. Man pasisekė, kad „Nintendo“ požiūris į įvairių idėjų panaudojimą paskatino bendrovę tai padaryti. dalykai, kurie anksčiau nebuvo padaryti, buvo vertinami, bet tai yra dalis to, kas aš esu, tai yra esminis mano požiūris verslui.
Taigi kažkas, ką minėjote anksčiau, buvo įvairovės svarba ne tik samdant daugiau darbuotojų iš įvairių sluoksnių, bet ir vadovaujant. Kodėl tai taip svarbu? Ir kodėl neužtenka vien samdyti pradinio lygio darbuotojus iš didesnio būrio?
Iš esmės aš tikiu, kad jei dirbu su žmonėmis, kurių gyvenimo patirtis yra labai skirtinga, kurie skiriasi nuo to, kaip aš mąstau, kaip aš žiūriu į verslą, viskas grindžiama savo unikalumu – jei gautume grupę žmonių, turinčių visą tą unikalią ir skirtingą patirtį – esu įsitikinęs, kad galime išspręsti bet kokią problemą; kad galime sėkmingai judėti pirmyn bet kuriame versle. Ir todėl tas esminis įsitikinimas ir įvairovė yra tik esminis dalykas to, kas aš esu, ir jo įvairovė didžiausioje ir plačiausioje srityje.
Norint ten patekti, reikia labai atviro požiūrio, nes, kaip suformulavote klausimą, vien samdyti žmones iš įvairios kilmės pradiniame lygmenyje nepakanka. Nes jei neturite tinkamų sistemų ir palaikymo, jie nepasieks aukščiausių lygių. Arba, jei taip, tai užtrunka tikrai ilgai. Taigi jūs turite turėti tokį įvairovės mentalitetą visoje įmonėje. Ir man tai pasireiškė žmonėms, kuriuos pasamdžiau lyderio lygmenyje, tai pasireiškė būdais, kuriais skatinau visus mūsų darbuotojus tobulėti įmonėje. Ir aš didžiuojuosi galėdamas pasakyti, kai palikau „Nintendo of America“, žinote, kad komanda, kurią palikau, vadovų lygmeniu buvo išskirtinai įvairi. Ir taip yra todėl, kad tai yra kažkas, kuriam teikiau prioritetą.
Taigi, žinote, aš manau, kad tam, kad bet koks verslas ar pramonė progresuotų šioje srityje, ji turi būti a prioritetas, tai turi būti kažkas, kuo vadovybė tiki, ir turi būti kažkas, į ką kreipiamasi kiekvieną kartą lygiu. Ir ne tik mentalitetas „Na, tiesiog pritraukite įvairesnių žmonių pradiniame lygyje ir mes padarėme pakankamai“. To niekada neužtenka.
Turi būti tęsiama skaitmeninių įvykių raida.
Mes esame čia, PAX West. Garsėjate dalyvavimu daugelyje renginių, įskaitant debiutą „Nintendo“. Bet mes ką tik išgyvenome atkarpą, kurioje turėjome labai nedaug, jokių įvykių, o dabar tik grįžtame. Atrodo, kad žmonės reaguoja ir džiaugiasi galėdami čia būti. Bet, jūsų nuomone, 2022 m. tokie tiesioginiai renginiai vis dar aktualūs?
Jie yra visiškai aktualūs. Ir aš tai sakau, nes žaidėjams nepaprastai svarbu paimti į rankas valdiklį; patirti naują turinį. Tai svarbu jų pačių procese, sprendžiant, ar jie ketina pirkti tą turinį, kai jis bus paleistas. Kūrėjams nepaprastai svarbu matyti eilinius vartotojus, laikančius valdiklį ir žaidžiantį žaidimą. Kūrėjai daug išmoksta matydami, kaip vartotojas reaguoja į jų turinį.
Ir ne tik kokybės užtikrinimo srityje.
absoliučiai. Kažkas, nepriklausantis kokybei, nes kai užsiimi žaidimo kokybe, tą žaidimą žaidi vėl ir vėl. Aš turiu galvoje, jūs bandote nutraukti žaidimą. Tai skiriasi nuo to, kad jums įteikiamas valdiklis ir bandoma žaisti žaidimą, kad būtų smagu ir malonu. Tai visiškai kitokia patirtis. Ir kūrėjams akivaizdžiai reikia abiejų. Tai patyriau asmeniškai, dirbdamas „Nintendo“, matydamas kūrėją, stebintį, kaip žaidėjas žaidžia žaidimą pirmą kartą tai, kaip jie naršo savo avatarą, yra nepaprastai svarbu ir jie taip išmoksta daug. Taigi šie įvykiai, taip, yra labai svarbūs.
Tačiau jų taip pat nepakanka. Ir aš tikiu, kad skaitmeninių įvykių raida turi tęstis. Žinote, manau, kad platformos turėtojai turi rasti būdų, kaip turinį padaryti prieinamą skaitmeniniu būdu, tuo pačiu metu, kai jie rengia skaitmeninį renginį. Taigi įsivaizduokite, aš vėl būsiu tuo vaizdo žaidimų prezidentu. Įsivaizduokite, per Pax ir per Gamescom, jei platformos turėtojai padarytų turinį prieinamą ne tik žaidėjams fiziniame renginyje, bet ir žaidėjams visame pasaulyje, kad jie galėtų pirmą kartą patirti praktinę patirtį. Tai būtų fenomenalu. Tai sukeltų tiek daug triukšmo ir susijaudinimo dėl tam tikro turinio. Ir kai kurie žmonės tai padarė ribotai, „Nintendo“ garsėja tuo, kad daro „Nintendo Direct“ ir galiausiai daro turinį iš karto pasiekiamą. Tačiau manau, kad yra galimybė to daryti vis daugiau, kad galėtumėte pasinaudoti fizinės aplinkos teikiama nauda.
Noriu su tavimi pasikalbėti apie tavo knygą. Žaidimo trikdymas. Daugelis žmonių naudoja knygą kaip nusilenkimą karjeros pabaigai. Bet tai atrodo labiau vidurio taškas. Taigi, kas paskatino jus parašyti knygą? Ir ko, jūsų manymu, žmonės iš to atims?
Knyga tikrai yra mano bendros kitos misijos dalis, kuri suteikia galių ir skatina naujos kartos verslo lyderius ir tai daro dideliu mastu. Ir kai sakau, kad tai darau dideliu mastu, aš tikrai tai dariau dirbdamas „Nintendo“, bet tai, ką stengiuosi padaryti, yra padrąsinti, įgalinti didžiąją daugumą naujų lyderių, dalijantis savo pamokomis, dalijantis mano teikiama nauda patirtį. Taigi darau tai per knygą, darau tai per kalbas, kurias sakau, darau tai per valdybos tarnybą, kurią darau. Tai tikrai mano galimybė paliesti kuo daugiau besiformuojančių lyderių ir suteikti jiems savo žinių bei patirties naudos. Tą dabar ir bandau daryti.
Man tai nepaprastai aistringa, nes manau, kad geriausias būdas naujiems lyderiams tobulinti savo įgūdžius yra kad jie išmoktų, kad jie gautų naudos iš pamokų ne tik iš manęs, bet ir iš įvairių potencialų mokytojai. Taigi tai yra knygos esmė, ji yra to bendro požiūrio dalis. Atsiliepimai, kuriuos gavau apie knygą, buvo fenomenalūs. Tai, kad tai yra geriausiai parduodama knyga, ir tai, kad šiuo metu ji turi daugiau nei 750 penkių žvaigždučių apžvalgų, yra gana fenomenalus. Tačiau tai tik dalis šios bendros aistros padėti ugdyti naujos kartos lyderius.
Šiuo metu „žaidimas“ nėra „Nintendo“ ar vaizdo žaidimai. Žaidimas yra pati pramonė.
Tai yra didžiausia pramonė. Žinote, aš sėdžiu trijose viešosiose tarybose, jos visos labai skirtingos. Jie nedalyvauja vaizdo žaidimų versle, šiose valstybinėse įmonėse. Taigi, žinote, man tai tikrai yra nuolatinė galimybė padėti formuoti naujos kartos lyderystę tokiu mastu ir įvairiuose leidiniuose.
Redaktorių rekomendacijos
- „Twitter“ reaguoja į „Nintendo“ Reggie Fils-Aime pasitraukimą, o Dougas Bowseris perima valdžią