Sunku įsivaizduoti geresnį momentą „King’s Quest“ sugrįžti. Tais laikais, kai dauguma žaidimų istorijų buvo šiek tiek daugiau nei „Princesė yra kitoje pilyje“, „Sierra On-Line“ ir maža saujelė kitų 8-ajame ir 9-ajame dešimtmetyje pradėjo pasakoti prasmingas istorijas besikuriančioje interaktyvioje žaidimų aplinkoje. erdvės. Pradinė grafika nesumenkino ir vis dar nesumenkina tokių vardų kaip King Graham ar Roger Wilco. Ir dabar, epochoje, kai novatoriški nauji požiūriai sukūrė tokią patirtį Vaikščiojantys numirėliai ir Išvyko namo, Robertos Williams mylimas kūrinys jaučiasi tarsi pasiruošęs sugrįžti.
Štai čia pasirodo „Keisti džentelmenai“. Los Andžele įsikūrusi studija grįžta Karaliaus ieškojimas kuriai vadovauja vienas iš įkūrėjų Matt Korba. Veikia naujų ir senų idėjų derinys. Žaidimas vis dar tvirtai priklauso „nuotykių“ kategorijai (ramiai, Amžinybės kaukė nekenčiančių) ir jis pagrįstas tyrinėjimu ir galvosūkių sprendimu. Istorija yra svarbi, o pasirinkimai turi apčiuopiamą poveikį tam tikriems rezultatams, tačiau „The Odd Gentlemen“ požiūris labiau paremtas veiksmu, o ne žodžiais. Taip pat yra penkių skyrių struktūra, kuri tapo tokia populiari tarp tokio tipo žaidimų, tačiau tai nėra griežtai vienas, gretimas pasakojimas.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
„Jei tikrai esate „King's Quest“ gerbėjas, sulauksite tiek daug linktelėjimų.
„Žaidimas iš tikrųjų yra apie istorijas, kuriomis senasis Grahamas dalijasi su savo smalsia anūke Gwendolyn. Taigi kiekvienas epizodas sutelkia dėmesį į vieną iš tų istorijų. Mes pasakojame istorijas tarp originalių žaidimų“, – „Digital Trends“ pasakoja Korba. „Taigi mes jį visiškai pergalvojome, tai naujas King’s Quest, viskas pergalvota ir atrodo panašiai, bet kitaip. Bet mes pasiliekame Robertos ir Keno nustatytas detales ir tarsi jas detalizuojame.
Pirmas skyrius, kuriame pasakojama apie drakoną, stebuklingą veidrodį ir paslaptį, palaidotą toli po senu šuliniu, nusako Greimo kelią tapti riteriu. Ilgamečiai gerbėjai gali jį vertinti kaip tam tikrą prakartėlę, nes ji seka Grahamo kelionę prieš pradinio žaidimo įvykius. Vėlesniuose epizoduose bus parodyta, kaip būsimas karalius susipažino su savo karaliene Valanice ir kitais svarbiais istorijos fragmentais. Tikslas yra pateikti istoriją, kuri atsistoja ant kojų, o tikintiesiems vis tiek mirkteli visi žinomi žvilgsniai, kurių jie gali tikėtis.
„Jei tikrai esate „Sierra“ gerbėjas, tikrai esate „King's Quest“ gerbėjas, sulauksite tiek daug linktelėjimų“, - sako Korba. Toks mąstymo būdas buvo akivaizdus net originalioje „The Odd Gentelmen“ aikštelėje, kuri išreiškė poreikį, kad žaidime būtų riaušių mirties sekų paradas. Ankstesniuose „King's Quest“ nuotykiuose mirtis persekiojo žaidėjus kiekviename žingsnyje. Įprastos senos išsaugojimo / atkūrimo sistemos atgimimo metu pakeičiamos automatinio išsaugojimo metodu, tačiau tikimasi, kad Grahamas sutiks savo mirtį įvairiais juokingai skausmingais būdais.
Daugiau anekdotų dar laukia. Korba aktyviai rašo Karaliaus ieškojimas net ir dabar, o kai kurios idėjos dar turi būti įgyvendintos. Kas neprisimena bizantiško apsaugos nuo kopijavimo proceso, kuriuo rėmėsi senieji žaidimai? Kas nenusišypsotų iš pokšto, kuris žaidžia su tais prisiminimais? „Dar nieko neparašiau apie apsaugą nuo kopijavimo, bet dar turiu ką parašyti“, – aiškina Korba. „Juokingas pokštas, jei jų nežaidei, jis vis tiek veiks. Bet jei tikrai žinote, kokie buvo visi senieji „King’s Quest“ žaidimai, gausite juos visai kitu lygiu.
„Istorijos vyksta prisiminimuose, o pasirinkimai, kuriuos darote per tą prisiminimą, turi įtakos ateičiai.
Pagrindai išlieka tie patys, net jei procesas pasikeitė. Senovės žymeklio piktogramos, kurias žaidėjai vaikščiojo, tyrinėjo objektus, juos paimdavo, kalbėjo ir dar daugiau... jų visų nebėra. Vietoj jų yra tiesioginis judėjimas – nebereikia žymėti ir spustelėti – per 3D aplinkas ir a kontekstinis mygtukas, raginantis Grehemą sąveikauti su konkrečiu objektu arba būti labiausiai tinkamu būdu.
„Tai vis dar labai nuotykių žaidimas. Yra inventorius, yra galvosūkių... galite fiziškai perkelti Grahamą po aplinką“, – sako Korba. „Visiškai pertvarkėme sąsają, kad veiktų su konsolėmis, nenaudodami pelės [žymeklio]. Taigi galite bėgti prie dalykų, galite naudoti savo inventoriaus elementus daiktams, galite spręsti tokius galvosūkius. Viskas buvo suversta į kontekstinį mygtuką, o ne pasirinkti skirtingus veiksmažodžius. Kadangi sąsają padarėme paprastą ir lengvai paimamą bei naudojamą, galime padaryti galvosūkius išsamesnius ir sudėtingesnius.
Šių pakeitimų poveikis akivaizdus jau pirmame skyriuje, kuriame žaidėjams pateikiama atvira aplinka ir daugybė problemų, kurias reikia išspręsti bet kokia tvarka. Tam tikra prasme tai atspindi gerbėjų pamėgto požiūrį „King’s Quest VI“: įpėdinis šiandien, rytoj išvykęs, kuris taip pat buvo atviras. Tačiau „The Odd Gentlemen’s take“ jūsų pasirinkimai turi pasekmių. Pirmajame skyriuje pradinių problemų sprendimo tvarka atsiliepia ir likusioje istorijos dalyje. Tik ne taip, kaip galima tikėtis.
„Istorijos vyksta prisiminimuose, o pasirinkimai, kuriuos darote per tą prisiminimą, turi įtakos ateičiai“, – sako Korba. „Taigi kiekviename skyriuje Gwendolyn turi problemų, su kuriomis ji susiduria pilyje, ir remiantis jūsų sprendimais žaidimas, tai turi įtakos istorijos tipui, kurį jai pasakoja [senasis Greimas], nesvarbu, ar tai istorija apie užuojautą, drąsą ar išmintis“.
Užuojauta, drąsa ir išmintis yra trys pasirinkimo „The Odd Gentlemen’s“ ramsčiai Karaliaus ieškojimas. Grahamas yra daug dalykų, bet jis niekada nėra „geras“ vaikinas. Istorija tiesiog pripažįsta, kad „gero“ sąvoka gali būti kelių skirtingų skonių. Tai taip pat prisideda prie priežasties, kodėl Gwendolyn nėra tinkamas vaidinti personažas. Kaip sako Korba, „[Karaliaus ieškojimas yra] viskas apie tai, kaip tavo pasirinkimai ir sprendimai bei pasakojimai paveikia tavo vaikus ar anūkus.
Norėtume sukurti žaidimus, kurių centre būtų istorija, ir mes galėtume sukurti šiuos unikalius, kvailus pasaulius, kurie yra tiesiog linksmi ir žavūs.
Tai protinga evoliucija serialui, kuris buvo pagrįstas pasirinkimu ir pasekmėmis (nors ir elementaresniu būdu), grįžtantis iki pat pirmųjų dienų. Nesunku pamiršti, kai praleidote 20 ar 30 metų nepaliesdami nė vieno iš šių žaidimų, tačiau Sierra darbas su istorija paremtais nuotykiais žaisdavo pasirinkimu savaip. „Jie turėjo alternatyvius būdus, kaip išspręsti kiekvieną galvosūkį, gaudavote daugiau taškų, jei viską darei išbandytu ir tikru Grehemo būdu, o ne pasirinkai smurtinį kelią“, – sako Korba. „Taigi mes daug žaidžiame su pasirinkimu ir išsišakojimu.
Išgirdus visa tai, kaip niekad aiškėja, kad 2015 m. yra puiki akimirka Karaliaus ieškojimas, o tikrai Sierrai, surengti sugrįžimą. „Odd Gentlemen’s“ požiūris gali atrodyti panašus į kažką panašaus Vaikščiojantys numirėliai iš pirmo žvilgsnio, tačiau komanda naudoja pažįstamą penkių dalių struktūrą, pasirinkimu pagrįstą žaidimą ir labai skirtingai paveikia istoriją.
„Mažiau renkatės savo išsišakojusio dialogo nuotykių tipo dalykų ir daugiau galvosūkių“, – aiškina Korba. „Turime kai kurių, pagrįstų dialogu, tačiau dauguma jų yra pagrįsti tuo, kaip sprendžiate galvosūkį, o ne su daugybe pasirinkimų. Tai kitoks žaidimo stilius“.
Jis greitai priduria: „Tačiau tai vis tiek yra žaidimas, kuriame istorija yra pirmoje vietoje, o istorija yra jos varomoji jėga. Džiaugiamės, kad daugiau šių žaidimų bus sėkmingi. Labai tikiuosi, kad tai pasiseks visiems, nes norėtume kurti žaidimus, kurių centre būtų istorija, o mums pavyks sukurti šiuos unikalius, kvailus pasaulius, kurie yra tiesiog linksmi ir žavūs.