Stebėtina, bet Blizzard sutinka.
„Padarėme keletą klaidų“, – vienas iš pagrindinių dizainerių yra Kevinas Martensas Diablo III man pasakė. „Pamiršome, dėl ko mūsų žaidimai buvo įdomūs ir kaip galime sukurti geriausią patirtį visiems mūsų gerbėjams. Dabar įmonė grįžo prie piešimo lentos, kad išsiaiškintų, kaip padaryti, kad jos žaidimai būtų patrauklūs visiems žaidėjams juosteles.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Diablo III
Martenso komanda dirbo ties keliais konkrečiais dalykais, kurie, jų nuomone, visiškai pakeis žmonių požiūrį Diablo III. “Sielų pjovėjas buvo labai gerai priimtas, bet vis tiek jautėmės taip, lyg mūsų ten nebūtų. Martensas teigė, kad jiems sunku sukurti a žaidimas, leidžiantis žaidėjams visada jaustis galingais ir beprotiškais, nepadarydamas dalykų per sunkus, per lengvas, per daug bukas ar per daug juokinga. „Mes konsultavomės su daugeliu žmonių dėl [
World of Warcraft] komandos. Galios šliaužimas yra kažkas, su kuriuo jie susiduria jau daugiau nei dešimtmetį, ir mes manome, kad jie turėjo keletą gana išradingų sprendimų.Pradedant nuo pataisų serijos, kurios pradėjo veikti anksčiau šį mėnesį, „Diablo“ komandos stengėsi užtikrinti, kad kiekviena įranga būtų įdomi ir vertinga. „Praėjo laikai, kai visi dėvi tik šį labai specifinį aukščiausios klasės drabužių rinkinį“, – sakė jis. „Norime, kad kiekvienas lobis, viskas, ką tik galite rasti, jaustųsi šaunūs ir ypatingi. Kai jis tai sako, žiūriu, kaip ekrane pasirodo daugybė skaičių, rodančių jo daromą žalą. Niekada neturėjau maksimalaus lygio Diablo III charakterio, todėl figūros atrodo beprotiškai didelės.
„Tai daugiau nei skaičiai, bet mums tai leidžia gerai įvertinti, kaip mums sekasi. Nenorime, kad žmonės ilgai nežudytų, todėl pradėjome pritaikyti savo sistemas, kad tai atspindėtų. Vienuoliai, demonų medžiotojai ir kt pakoreguoti taip, kad žaidėjai visada jaustųsi galingi ir kad žaidimas būtų tiesiog naudingas – nepaisant to, kokį grobį turite ar ieškote dėl.
StarCraft II
Netrukus po to, kai Martensas baigia man parodyti, kaip „Blizzard“ nori būti reaguoti su gerbėjais, mane nukreipia į kitą kambario pusę, o prie jos prisijungia kolegė žaidimų žurnalistė Katie Williams. Šį kartą peržiūrime kai kuriuos naujus priedus StarCraft II: Tuštumos palikimas.
„StarCraft“ yra ta franšizė „Blizzard“ bibliotekoje, kurios aš neatsilikau daugiau nei bet kurios kitos. Šiurkštus ir slegiantis, klasikinis RTS jausmas, kurį aš gaunu iš jo, yra stebėtinai retas daugelyje naujausių žaidimų, todėl karts nuo karto sugrįžtu. Dar kartą man sakoma, kad tai gana dažna reakcija. „StarCraft yra unikali nuosavybė, – aiškina StarCraft viešųjų ryšių vadovė Vanessa Vanasin, – ir mes norėtume, kad žmonės būtų kuo aktyvesni ir aktyvesni.
Tiesą sakant, ši idėja yra visiškai naujo žaidimo režimo - Archon - esmė. Šis naujas kelių žaidėjų žaidimo tipas, pasak jų, buvo sukurtas siekiant supažindinti naujus žaidėjus su žaidimo sudėtingumu ir niuansais. StarCraft II.
Žaidėjai yra suskirstyti į komandas po du, dalijasi tų pačių vienetų ir išteklių valdymu. Tai skiriasi nuo tradicinių StarCraft II kooperatyvas, kuriame kiekvienas žaidėjas turėtų savo išteklių fondą, iš kurio galėtų semtis, ir nė vienas negalėtų nepaisyti kito duotų kariuomenės įsakymų. Tai, pasak Vanessa, buvo būtina kuriant žaidimo tipą, kuris galėtų padėti veteranams išmokyti naujų žaidėjų.
Katie tiesiog taip atsitiko, kad ji buvo tobula šios demonstracijos partnerė. Aš, nors ir toli gražu ne turnyro lygis, esu pakankamai įgudęs, kad galėčiau atsilaikyti prieš daugumą žmonių. Kita vertus, Katie palaikė daug glaudesnius ryšius su World of Warcraft scenoje ir turėjo tik trumpą patirtį su „Blizzard“ moksline fantastika RTS. Ji ir aš susidūrėme su dviem „Blizzard“ atstovais naujajame režime.
Kažko panašaus į Archoną pranašumai tapo akivaizdūs. Tradiciniame žaidime, jei treniruočiau naują žaidėją, turėčiau ir koordinuoti bazės kūrimą, ir rinkimą išteklius, planavimą ir mikrovadybą, kartu duodamas švelnius nurodymus savo partneriui tai daryti tas pats. Su Archonu aš galėjau tiesiog valdyti daugumą veiksmo, tiksliai parodydamas, ką daryti, ir paaiškindamas kodėl, prieš leisdamas savo partneriui eksperimentuoti pačiai.
Vanessa sakė, kad tai buvo tyčia. „Norėjome sukurti saugią aplinką, kurioje ekspertas nesijaustų, kad jo gebėjimas laimėti buvo pažeistas dėl to, kad turi pasirūpinti kitu žaidėju. Ji pasakė. „Manome, kad tai sukurs aplinką, kurioje tiek patyrusiems, tiek naujiems žaidėjams bus smagu įsigilinti į mūsų sukurtą žaidimą. Labiausiai tikimės, kad tai sukurs aplinką, kurioje dabartiniai gerbėjai norėtų į žaidimą įtraukti naujų draugų ir pasidalinti savo aistra.
Iš to, ką žaidžiau, atrodė, kad Archon režimas veikė gana gerai. Norėjau daugiau padėti Katie, bet, deja, buvome toje pačioje patalpoje su mūsų priešais, todėl negalėjome lengvai susikalbėti, nenukreipdami jų į savo planus. Tačiau tai leido jai sutelkti dėmesį į kelis mažus, valdomus projektus, kurie buvo abipusiai naudingi, o aš bandžiau tvarkyti didžiąją dalį mikrovadybos. Iš to, ką ji man pasakė po mūsų rungtynių, jai tai patiko, nors ir nelabai suprato, ką daro. Be to, mes laimėjome, todėl buvo malonu.
Grįžti prie pagrindų
Šie pokyčiai man priminė, kodėl jaunystėje mane taip traukia „Blizzard“ žaidimai. Nesuskaičiuojama daugybė vėlyvų naktų su draugais LAN vakarėliuose, kuriant naujus žemėlapius, dalijantis mėgstamais žaidimais ir modifikacijomis ir tiesiog smagiai leidžiant laiką. Suaugęs aš nebeturiu tokių patirčių dažnai, bet niekada taip nesijaudinau dėl galimybės susirasti naujų draugų į vieną iš senų mėgstamiausių.
StarCraft II: Tuštumos palikimas kovo 31 d. prisijungė prie uždaros, tik pakvietimo beta versijos. Išleidimo data dar nepaskelbta, bet greičiausiai ji bus 2015 m.
Redaktorių rekomendacijos
- „Overwatch 2“ ir „Diablo 4“ vėluoja, kai pasikeitė „Blizzard“ lyderiai