Atviro pasaulio vaizdo žaidimai tampa per dideli, kad jie būtų naudingi

Vaizdo žaidimų pasauliai tikrai nuėjo ilgą kelią nuo jų formavimosi devintajame dešimtmetyje, kai tai buvo įspūdinga tiesiog judėti trimis dimensijomis, o ne ribotomis 8 bitų ir 16 bitų 2D plokštumomis era. Kai tik technologija tapo įmanoma, kūrėjai vaizdo žaidimus pradėjo paversti linijiniais, vadovaujamais patirčių į nuotykių istorijas, kurias rinkitės patys, su atvirais pasauliais, kurie tik laukia, kol bus ištirti atidengta. Bėgant metams jos tapo detalesnės, tikroviškesnės ir, svarbiausia, daug didesnės.

Turinys

  • Tendencijos kūrėjas
  • Neribota galia
  • Mažiau yra daugiau

Tai skamba kaip puikus padidintų arklio galių kūrimo žaidimų pavyzdys geriau, ir tikrai yra ką pasakyti apie didžiulius, gyvybingus pasaulius, kuriuos sukūrė tokios kompanijos kaip Bethesda ir Rockstar Games; bet laikui bėgant atviri pasauliai pradėjo augti per dideli, kad jiems būtų gerai.

„Assassin's Creed Odyssey“ apžvalga
Assassin’s Creed Odisėja

Pernelyg dažnai žaidėjams suteikiami tokie dideli pasauliai, kad jų platumas ir mastas yra laikomi pardavimo tašku, o ne potencialia veikla, kurią jame reikia atlikti. Tai sukuria „didesnis, tuo geriau“ rinkodaros ciklą, kurio rezultatas – žaidimai, kurie visai nesijaučia gyvesni.

Susijęs

  • 2022 m. buvo vaizdo žaidimų nutekėjusios informacijos pakilimas (ir kritimas).
  • Kitas „Assassin's Creed“ žaidimas buvo išjuoktas prieš rudenį
  • DMC 5 didybė primena visus atviro pasaulio žaidimus, kurie praleido mano laiką

Tiesą sakant, jie dažnai jaučiasi mirę nei bet kada.

Tendencijos kūrėjas

Nors tikrai ne pirmasis atviro pasaulio žaidimas pagal kokius nors pagrįstus kriterijus, „Rockstar's“. Grand Theft Auto III padėjo įeiti dizaino filosofijos pokytis, kurį dar galima pamatyti žaidimuose beveik po dviejų dešimtmečių. Užuot tiesiog siuntęs jus į įvairias didžiulio ir statinio žemėlapio dalis atlikti misijų, „Rockstar“ privertė jus pasijusti Liberty City piliečiu.

Dvigubai daugiau nei paskutiniame žaidime. Didesnis nei bet ką mes padarėme.

Beveik bet kurią transporto priemonę buvo galima užgrobti, o tai leidžia tyrinėti stilingai, o visiškas chaosas buvo vos už kelių kulkų. Tai paskatino eksperimentuoti, o kelionės tapo pagrindine istorijos dalimi. Be atviro pasaulio, Grand Theft Auto III nebūtų tas pats žaidimas.

Bėgant metams „Rockstar“ laikėsi šio požiūrio, todėl kiekvienas iš žaidimų pasaulių yra nepakeičiamas pasakojimo kontekste. Grand Theft Auto Vpaprasčiausiai neveiktų, jei neturėtume galimybės tyrinėti prabangaus dirbtinio Beverli Hilso, be skurdo nualintų Los Santos miesto rajonų ar dykumos visai už miesto.

Neribota galia

Tačiau kituose žaidimuose techninės galios padidėjimas nebuvo laikomas galimybe aplinka yra gyvesnė arba susijusi su pasaulio kūrimu, o kaip galimybė tiesiog padaryti jas tokias dideles kaip įmanoma. Didesnis nei Skyrim. Dvigubai daugiau nei paskutiniame žaidime. Didesnis nei bet ką darėme anksčiau.

Assassin’s Creed Odisėja

Tai tikrai puikiai skamba anonse ir yra gražus užpakalinis taškas, bet ką tai iš tikrųjų reiškia praktikoje? Ar tai veda į turtingesnę patirtį ir ar atviras pasaulis gali pateisinti savo egzistavimą?

Per dažnai ši karta į abu klausimus atsako „ne“. Atviri pasauliai pasirenkami ne todėl, kad jie gali pasiūlyti geresnę patirtį, o todėl, kad jie gali pasiūlyti a didesnis patirtį.

Kodėl žaidimas turi būti toks didelis ir ar tai pagerina akimirkos patirtį?

„Ubisoft“ dažnai dėl to kaltas, nes beveik visas vienas žaidėjas ir bendradarbiauja. žaidimai, kuriuose yra didžiuliai pasauliai, užpildyti „darbais“, kurie ne visada reiškia geresnius žaidimus.

„Ghost Recon“ serija yra puikus pavyzdys. 2012-ieji Ghost Recon: ateities kareivisbuvo iš esmės linijinis, misija pagrįstas taktinis šaudyklė, tačiau nepaisant linijinio dizaino, ji vis tiek sugebėjo suteikti žaidėjų agentūrą, o istorijoje buvo daug didelio biudžeto sėkmingų akimirkų. Tai padėjo tvirtą pagrindą, ant kurio būtų galima kurti būsimus žaidimus.

Vietoj to, Ubisoft laikėsi kitokio požiūrio Ghost Recon Wildlands, žaidimas, kuriuo didžiavosi bendrovė, turi didžiausią atvirą pasaulį istorijoje. Visą Boliviją galima tyrinėti, ir tikrai nuostabu žiūrėti į žemėlapį iš sraigtasparnio sėdynės, bet Laukinės žemės dažnai būna be galo nuobodu dėl šio masto.

„Ghost Recon Wildlands“ apžvalga
Ghost Recon Wildlands

Keliaujant iš misijos į komandiruotę reikia kelių minučių vairavimo ar skrydžio, nes reikia tik juokauti, kad palaikytumėte kompaniją, o pačios misijos dažnai atrodo iškirptos ir įklijuotos. Vietoj to, kad kiekvienas elementas būtų puikus, viskas metama į sieną tikintis, kad kai kurie dalykai prilips. Tos akimirkos vis dar atrodo nuostabios, bet jūs turite įveikti a daug šiukšlių ten patekti.

Šis metodas rodo keletą lėtėjimo požymių; Assassin’s Creed tapo auka taip pat per pastarąsias dvi iteracijas. Abu didžiuliai, detalūs ir be galo nuostabūs Ištakos ir Odisėja siūlo tokį kruopštumo lygį, kuris retai pastebimas vaizdo žaidimuose, tačiau jie aukoja tempą, kad tai pasiektų. Žaidimai sustoja, nes prieš įeidami į naują zoną turite paruošti savo lygį, gebėjimus ir įrangą, o finišo linija yra tokia toli, kad jos beveik nesimato.

Mažiau yra daugiau

Tai nėra lengvas sprendimas, o atsakymas tikrai nėra nustoti kurti atviro pasaulio žaidimus ar net nebedidinti jų pasaulių. bet mes turime pradėti žiūrėti į „kodėl“, o ne į „ką“. Kodėl žaidimas turi būti toks didelis ir ar jis tobulėja kiekvieną akimirką patirtis?

Nieko dangus

Tai kodėl Nieko dangus buvo toks nusivylimas paleidimo metu: milijardai planetų, kuriuos reikia ištirti, tačiau vienintelis tikslas buvo tyrinėti daugiau iš jų, o ne nuoširdžiai mėgautis laiku, kurį praleidote savo dabartinėje planetoje. Be to, kodėl apskritai norėtumėte tęsti? Tai kaip nekenčia maisto restorane ir tada skųstis dėl mažų porcijų dydžių.

Tikiuosi, kad klystu. Galbūt atsiras didžiulis atviro pasaulio žaidimas, pateisinantis jo dydį – ir kūrybinių smėlio dėžių atveju, pvz. Minecraft, jie kartais tai daro. Bet pažiūrėkite į naujausią „Rockstar“. Red Dead Redemption 2vaizdo įrašus, kad sužinotumėte, kodėl jų atviras pasaulis toks patrauklus. Jie nekalba apie dydį, o apie tai, ką galite padaryti, ir apie natūralų jūsų veiksmų eigą, nepaisant daugybės galimų variantų. Žaidimas yra atviras pasaulis dėl jame vykstančios veiklos. Veikla neįtraukta, nes tai atviras pasaulis.

Šis skirtumas yra tikrai puikaus atviro pasaulio žaidimo esmė, ir jų negalima sukurti tiesiog padidinus jų apimtį.

Redaktorių rekomendacijos

  • Assassin’s Creed Mirage: išleidimo data, anonsai, žaidimo eiga ir kt
  • „Assassin’s Creed“ pateks į feodalinę Japoniją, Kiniją ir kitus 3 naujus žaidimus
  • Assassin’s Creed Ragnarok nutekėjimas skatina geriau tyrinėti atvirą pasaulį
  • Išmeskite smėlio dėžę. „Red Dead Redemption 2“ yra visiškai realizuotas Vakarų pasaulis