Taylor Carol 2006 m. gegužės mėn. buvo diagnozuota Filadelfijos chromosomų teigiama ūminė limfoblastinė leukemija, paprastai sutrumpinama į ALL leukemija. Nesitikėjo, kad jis išgyvens.
Turinys
- Nuo garažo įkūrimo iki pasaulinės labdaros
- Sumažinti atotrūkį tarp labdaros organizacijų ir žaidėjų
- Virtuali realybė reiškia garantuotas šypsenas
- Tai apie vaikus, o ne apie žaidimus
Po to buvo penkeri metai ligoninėse ir iš jos. Ilgiausia Taylor viešnagė Sietlo vaikų ligoninėje – ištisus metus – dažniausiai buvo praleista izoliuotame skyriuje. Jo gyvybę išgelbėjo eksperimentinė kaulų čiulpų transplantacija. Nors jis išgyveno po transplantacijos, tai nebuvo stebuklingas vaistas. Tai atėjo po kelių mėnesių sveikimo ir nuolatinės kovos su transplantato prieš šeimininką liga – būkle, kai paaukoti čiulpai atakuoja recipiento kūną.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Tai buvo varginantys penkeri metai Taylorui ir jo šeimai, tačiau jis pasisekė vienu mažu dalyku – jis turėjo Nintendo DS. Nešiojamasis
Žaidimų konsolė buvo ne tik pramoga. Tai suteikė psichinės stimuliacijos ir atitraukimo ligoninėse, kurių abiem trūko. Tayloras greitai suprato, kad daugeliui vaikų, sutiktų gulėdamas ligoninėje, nepasisekė. Dauguma negalėjo sau leisti „Nintendo DS“ ar bet kokios kitos žaidimų konsolės. Jiems, kaip ir bet kuriam kitam vaikui, reikėjo žaidimo būdų, tačiau liga ir pasveikimas privertė juos atskirti nuo bendraamžių, o kai kuriais atvejais net nuo šeimos.Taylor norėjo padėti, ir jis turėjo prieigą prie to, kas galėtų jam patarti. Jo tėvas Jimas Carolis jau buvo Silicio slėnio veteranas. Aštuonerius metus jis praleido „Hewlett-Packard“ devintajame dešimtmetyje ir dešimtojo dešimtmečio pradžioje, o vėliau tapo „Motorola“ pardavimų ir rinkodaros viceprezidentu. 1998 m. jis paliko šį darbą ir įkūrė mobiliųjų vaizdo įrašų startuolį PacketVideo.
Naudodamasis savo ankstesne patirtimi ir ryšiais, Jimas padėjo sudaryti planą, pagal kurį būtų pateikti vaizdo žaidimai ligoninėje gulintiems vaikams, kuriems jų reikia. 2007 m., kai Taylor vis dar kovojo su vėžiu, tėvo ir sūnaus duetas įkūrė „Gamechanger“ – labdaros organizaciją, kuri leis įgyvendinti jų svajonę.
Nuo garažo įkūrimo iki pasaulinės labdaros
Labdaros organizacijos veikla prasidėjo po to, kai Taylor grįžo iš Sietlo vaikų ligoninės į šeimos namus Dana Point mieste, Kalifornijoje. Jimas pasinaudojo savo ilgamete patirtimi ir ryšiais, kad pasiektų technologijų ir žaidimų gigantus, tokius kaip Microsoft, Sony ir Nintendo.
„2007 m. mačiau, kad Gamestop uždirbo du milijardus pelno iš naudotų vaizdo žaidimų“, – paaiškino Jimas. „Taigi man atrodė, kad o, gerai, mes rinksime senus naudotus vaizdo žaidimus ir padovanosiu savo daiktus. Ir mes tik pradėsime“.
Keista, bet labdaros pradžia pasirodė tokia paprasta. Jimas siųsdavo prašymus dėl senų, pasenusių ar nereikalingų įrankių, o įmonės dažnai mielai įpareigodavo. Daugelis turėjo būtent tai, ko reikėjo labdarai; demonstraciniai blokai, pasenusi techninė įranga ir perteklinės prekės, eikvojančios erdvę biuruose ir sandėliuose. Aukos atkeliavo, ir Carols greitai suprato, kad jie kažko užsiima.
„Pradėjome savo mažame garaže“, – sakė Teiloras. „Per kelis mėnesius užpildėme visą savo garažą, kurį mylėjome, bet suprantama, kad mama dėl to šiek tiek pyko. Turėti garažą, pilną naudotų Nintendo 64, buvo kiekvieno 13 metų berniuko svajonė ir kiekvienos mamos košmaras!
Labdaros organizacija iš garažo veikė tik metus, kol persikėlė į nedidelį sandėlį, kuris greitai atvedė į dar didesnį sandėlį. „Gamechanger“ dabar turi du sandėlius pietų Kalifornijoje, užpildytus ne tik technine įranga ir vaizdo žaidimais, bet ir žaislais, susijusiais su žaidimų franšizėmis. Minecraft LEGO rinkiniai ir „Rocket League“ tematikos „Hot Wheels“ automobiliai yra tarp populiarių dovanų.
„Turėti garažą, pilną naudotų Nintendo 64, buvo kiekvieno 13 metų berniuko svajonė ir kiekvienos mamos košmaras!
Gamechanger išaugo į pasaulinę labdaros organizaciją. Ji veikia 11 šalių, padeda maždaug 20 000 žmonių per metus ir bendradarbiauja su kitomis į žaidimą orientuotomis labdaros organizacijomis, įskaitant Child's Play, Gamers Outreach ir Galintys žaidėjai. Nuo pat įkūrimo labdaros organizacija padovanojo beveik 16,5 milijono dolerių dovanų ir stipendijų.
Pasinaudojus Jimo patirtimi užmezgant ryšius su aukotojais, labdaros organizacija pradėjo veikti, apsirūpindama dovanomis, kurios galėtų pasiekti vaikus, kuriems jos būtų naudingiausios. Tai jau buvo daugiau, nei Carol šeima tikėjosi, kai Gamechanger pradėjo savo misiją 2007 m. Tai taip pat buvo tik pirmasis labdaros augimo etapas. Kitas, didesnis šuolis į priekį įvyko kartu su didžiuliu visiškai naujos žiniasklaidos platformos „Twitch“ augimu.
Sumažinti atotrūkį tarp labdaros organizacijų ir žaidėjų
Jimas apie „Twitch“ išgirdo iš Jeffo Hemenway, „Unity Technology“ viceprezidento, kompanijos, kuri gamina gerai žinomą „Unity“ vaizdo žaidimų variklį. P. Hemenway pažinojo Andy Swansoną, tuometinį „Twitch“ pardavimo viceprezidentą, kuris tuo metu dar buvo nepriklausoma įmonė („Amazon“ įsigijo „Twitch“ 2014 m. rugpjūčio mėn.).
Nuo pat pradžių tai buvo natūrali partnerystė. Jimas, vienas iš „PacketVideo“ įkūrėjų, leido jam suprasti, kad „Twitch“ buvo lemta tapti pagrindiniu galią internetinėje žiniasklaidoje, o Andy Swansonas suprato, kaip srautinis perdavimas gali pagerinti sergančių vaikų, izoliuotų, gyvenimą ligoninės. Jimas taip pat pripažino, kad vaikams, kuriems „Gamechanger“ siekė padėti, transliuotojai dažnai buvo didesnės žvaigždės nei sportininkai ir aktoriai, su kuriais anksčiau bendradarbiavo labdaros organizacijos.
„Dauguma labdaros organizacijų neturi supratimo. Jie nežino, kas yra „iHasCupquake“, „LDShadowLady“, „ParkerGames“, „Jacksepticeye“ – jie niekada negirdėjo apie šiuos žmones“, – „Digital Trends“ pasakojo Jimas. „Bet tai yra žmonės, kuriuos mylime mes, kuriuos mylite jūs, kuriuos myli vaikai“.
Dar svarbiau, kad transliuotojams dažnai lengviau tiesiogiai bendrauti su vaikais, kuriems jie nori padėti. Paprastai jie yra tik keliais metais vyresni. Jie moka tuos pačius žaidimus, juokauja, mėgsta tas pačias laidas. Tai reiškia, kad ryšys su įžymybe yra daug tikresnis, nei vaikai galėtų tikėtis.
Streamers dažnai buvo didesnės žvaigždės nei sportininkai ir aktoriai, su kuriais labdaros organizacijos dažnai bendradarbiavo praeityje.
„Steamers“ taip pat noriai dalyvauja renginiuose, kuriuose „Gamechanger“ nori padėti vaiku. Taylor prisiminė vieną įvykį, „Minecraft“ lėšų rinkimą, kai transliuotojai ir vaikai susiporavo, kad išgyventų Bado žaidynės- stiliaus turnyras. „Jie įėjo, žmonės galėjo aukoti srautus, kad paveiktų tai, kas atsitiko, ir taip toliau“, – sakė Taylor. Lėšų rinkimo labdaros renginiai nėra jokia naujiena, tačiau „Twitch“ leido visiems dalyvauti kartu. Tai ne tik kaupia pinigus. Tai pakelia kiekvieno dalyvaujančio vaiko nuotaiką.
„Gamechanger“ sėkmė „Twitch“ buvo komandos pastangos. Labdaros organizacija remiasi bendruomenės pagalba ir įsitraukimu ir klesti, o jos pagalba Carol padarė didžiulį įspūdį. „Žaidimų bendruomenė mus tiesiog pribloškė“, – „Digital Trends“ pasakojo Jimas Carolis. „Jie turėjo tiek daug neišnaudotų gėrio potencialo ir, manau, vis dar turi“. Labdaros organizacija dabar plečia savo partnerystę. Galbūt pastebėjote, kad pasirodo Gamechanger logotipas apie neseniai įvykusį „Steam“ išpardavimą, kartu su Humble PlayStation Indie Bundle.
Virtuali realybė reiškia garantuotas šypsenas
„Gamechanger“ nori suteikti džiaugsmo viso pasaulio ligoninėse gyvenančių vaikų gyvenimui, tačiau tam naudojamos technologijos, o labdaros organizacija nuolat ieško naujų idėjų. Twitch yra vienas iš pavyzdžių. Virtuali realybė yra kita.
VR iki šiol sekėsi sunkiai. Žaidėjai nesiruošia pirkti ausinių. Vis dėlto niekas neneigia jo potencialo panirti, ir tas potencialas visiškai išnaudojamas, kai vaikas ligoninėje užsideda ausines. Transformacija buvo akivaizdi per Gamechanger renginį Doernbecher vaikų ligoninėje Portlande, Oregone.
Praėjusią savaitę mūsų įkūrėjai Jimas ir Tayloras lankėsi Portlande, kad pakeltų nuotaiką, sukeltų šypsenas ir pagerbtų keletą labai ypatingų gydytojų, kurie kasdien gelbsti ir keičia gyvenimus.
Ačiū visiems už tai, kad tai įmanoma.#DeliveringHope??? pic.twitter.com/Y84zaLCWjN
- ???GameChanger labdara??? (@GameChangerOrg) 2019 m. vasario 25 d
Vaikai plūdo į visus į renginį atvežtus žaidimus, tačiau a VR ausinės suporuotas su lenktyniniu ratu lengvai patraukė dėmesį. Šypsena akimirksniu pasirodė kiekvieno prisirišusio vaiko veide ir kitų vaikų veide kambarys nuolat apžiūrinėdavo susižavėjimą – o gal ir šiek tiek pavydo – net žaidžiant kitą žaidimus.
Gydytojai pastebėjo, kokį žavingą VR poveikį gali turėti, ir jie nori jį panaudoti, kad geriau gydytų pacientus arba bent jau palengvintų buvimą ligoninėje. „Tai daro neįtikėtiną poveikį išsiblaškymo terapijos erdvėje, naudojant VR, kad sumažintų skausmą. Ligoninės tikrai pradeda suvokti potencialą“, – sakė Taylor.
„Mes padovanosime VR rinkinį pacientui, kuriam buvo skirta ligoninė, […] paprašykite sudaryti savo pageidavimų sąrašą dalykų, kuriuos jie norėjo padaryti ar pamatyti.
VR potencialas yra ypač didelis hospiso priežiūros srityje. Pacientai dažnai nori išpildyti savo paskutinius norus, bet paprastai negali išeiti iš įstaigos. „Mes padovanosime VR rinkinį pacientui, kuris yra ligoninėje, paruošime jį, net kai kuriais atvejais paprašysime sudaryti savo pageidavimų sąrašą dalykų, kuriuos jie norėjo padaryti ar pamatyti“, - sakė Taylor. „Net jei jie negali to padaryti asmeniškai, jie gali tai padaryti VR.
Tačiau VR kyla dėl komplikacijų. Jį sunku nustatyti, laikyti jį dideliais kiekiais ir gali kilti infekcijos pavojus, jei vaikai jį naudos vienas prieš kitą. Tai yra problemos, kurias „Gamechanger“ nori išspręsti. Labdaros organizacija sukūrė VR vežimėlius, kuriuos lengva nustatyti ir išvalyti, ir tikisi juos platinti plačiau. Jimas tai apibūdino sakydamas: „Tai vežimėlis, kurį specialistas gali tiesiog įdėti į kambario kampą. Jame yra reikalingas kompiuteris, visi priedai, ausinės. Jie gali tiesiog spustelėti kelis mygtukus ir viskas jiems bus paruošta. Toks „iki rakto“ sprendimas yra koks ligoninės turi plačiau naudoti VR, tačiau jos labai trūksta ne tik pagrindinėse mobiliosiose VR ausinėse, Kaip Samsung Gear VR.
Tai apie vaikus, o ne apie žaidimus
VR krepšelis yra puiki idėja, nors ją sunku įdiegti. Šiandien tokio rasite ne kiekvienoje ligoninėje ir, deja, tai greičiausiai nepasikeis. „Gamechanger“ domisi ne tam tikra VR aparatūra ar net apskritai virtualia realybe, o naujovių paieška būdai, kaip sustiprinti Gamechanger misiją, kurios ji siekė nuo pat įkūrimo – technologijų ir vaizdo žaidimų pagalba vaikai.
„Sutikau mažą mergaitę ir ji negalėjo naudotis savo rankomis […], todėl man patiko, kad gerai, nulaužkime „Kinect“ ir pateiksime jums.
Tai paskatino labdaros organizaciją rasti unikalių sprendimų, kurie nulaužtų technologijas taip, kad atitiktų jos tikslus. „Microsoft“ Kinect yra pavyzdys. Pirmą kartą išleista 2010 m., gylio jutimo kamera turėjo leisti žaidėjams paversti save valdikliu. Ji niekada neprigijo ir, nepaisant kelių pastangų ją atnaujinti, 2017 m. Microsoft nutraukė jos teikimą. Tačiau Gamechanger nustatė, kad ši technologija gali būti naudojama padėti vaikams, kurie negali naudoti tradicinių valdiklių. „Sutikau mažą mergaitę ir ji negalėjo naudotis savo rankomis“, - prisiminė Jimas. „Ji sakė, kad niekada nežaidė. Taigi man atrodė, kad gerai, įsilaužkime Kinect ir priimk tai tau. Tai padarėme kitą dieną, o ji pirmą kartą gyvenime žaidė vaizdo žaidimus.
Galų gale, sako Jimas Carol, vaikai yra svarbūs. „Jei rytoj pasirodys kažkas naujo, man nesvarbu, ar tai iš Oculus, ar naudoju Google AR. Tai geriausia padėti. Taigi mes tai darome“.
Redaktorių rekomendacijos
- Geriausias PlayStation VR2 paleidimo žaidimas nėra tas, kurio tikimės