Halo: pasiekiamumas prieš. „Destiny: Bungie's Last Halo“ atskleidžia „Destiny“ trūkumus

Savaitgalį praradau Halo: Pasiekite.

Turinys

  • Į misiją
  • Visa tai yra Bungie plano dalis

Aš ne to norėjau. Taip aš myliu Pasiekti, bet kelionė į atminties juostą ne taip, kaip planavau leisti savo laiką. ŽvaigždėWars Jedi: Fallen Orderir Death Stranding yra tarp naujų karštų dalykų, kurių vos nepaliečiau.

Vis dėlto Pasiekti šmėkštelėjo. Įtraukta į žaidimo leidimą. Pasiruošęs žaisti. Galų gale aš pasidaviau. Aš tiesiog atliksiu pirmąją misiją, pasakiau sau, dėl nostalgijos. Tai senas. Tikriausiai ne taip gerai, kaip prisimenu.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Aš buvau neteisus. Vietoj atsitiktinės kelionės atminties juosta, aš gilinausi į vieną geriausių kada nors sukurtų pirmojo asmens šaudymo kampanijų. Tai man priminė, kaip galingai „Bungie“ išnaudojo savo dizaino žinias pačiame puikiausiai ir kaip kūrėjas nuo to laiko nustūmė į šalį vien tik linksmybių siekimą ir nesibaigiančią pažangą.

Į misiją

Likimas pirmuosius metus persekiojo viena frazė. „Tas burtininkas atėjo iš mėnulio“. Garsiai plokščia Peterio Dinklage'o balso vaidyba (vėliau pakeista) sumažino atskleidimą, kuris turėjo jus suintriguoti, įtraukti

Likimas keistai sluoksniuota istorija. Nepavyko. Ir ne tik dėl Tyriono.

„Wizard“ misija, oficialiai pavadinta „The Dark Within“, maždaug atitinka formulę, kurią „Bungie“ ištobulino „Halo“. Kovoję su priešais nuostabiai perteiktame „Cosmodrone“, patenkate į intensyvius, tamsius, ankštus kampelius. Pavojus gresia arčiau. Kova yra intensyvesnė. Galiausiai susiduri su burtininku, mini bosu, kuris gali skristi, turi skydus ir slegia tave intensyviais energijos pliūpsniais.

Galų gale jūs kovojate su burtininku. Bet viskas negerai.

Tas pats atvirų plotų ir siaurų koridorių kontrastas buvo naudojamas ne kartą Halo kontroliuoti savo misijų intensyvumą ir pavojų. Atviros zonos yra plačios, greitos, epiškos. Ankšti koridoriai yra intensyvūs, klaustrofobiški, mirtini.

Išskyrus… Likimassugadino formulę.

„Cosmodrone“ atrodo stulbinančiai, bet jaučiasi niūrus. Priešai per daug neveiksmingi, per retai, per toli. Transporto priemonės? Vienintelė transporto priemonė, prie kurios galite patekti, yra „Sparrow“ (netgi ji nėra atrakinta pirmą kartą), ir ji yra neginkluota. Nėra jokio spaudimo judėti greitai ar lėtai, išskyrus jūsų nekantrumą.

Įeinant į Mėnulio kompleksą, kuriame slepiasi burtininkas, siekiama priversti atsargesnę, apgalvotesnę taktiką. Taip nėra. Nors „Halo“ interjeras dažnai siūlo kelis kelius į priekį, Mėnulio kompleksas, kaip ir daugelis interjero Likimas, yra paprastas ir per dažnai užkimštas. Tamsa slepia ne sudėtingas kovas, o daugybę šlubuojančių išgąstavimų, kuriuos pristato Hive nasties.

Galų gale jūs kovojate su burtininku. Bet viskas negerai. Ankšta patalpa riboja skraidantį burtininką, kuris lengvai įspraustas į kampą ir išsiunčiamas. Mažesnių priešų bangos bando atitraukti dėmesį nuo šios problemos, bet yra per silpnos ir akivaizdžios, kad sustabdytų jus ilgam. Tada vedlys miršta, ir viskas. Misija baigiasi, o Dinklage'as (vėliau jį pakeitė Nolanas Northas) sako garsiąją eilutę.

Tas burtininkas atėjo iš mėnulio

Palyginkite tai su Winter Contingency, pirmąja (tikra) misija Halo: Pasiekite, kuris tarnauja tam pačiam tikslui nutraukti uždangą nuo didelio blogio. Pirmąsias kelias minutes neiššaunate, o įsitraukiate į žaidimo peizažą tyrinėdami linijinę, bet atvirą sritį. Peizažas apima vis grėsmingesnius ženklus, kad kažkas yra labai, labai negerai. Kai paktas atskleidžiamas, jis vyksta patalpoje ir uždarose patalpose, užtikrinant audringą pirmąjį susitikimą.

Toliau pateikiama serija gaisrų, kurie greitai persijungia tarp didesnių atvirų muštynių ir įtemptų muštynių kiekviename kambaryje. Jis nėra ypač sunkus ar ilgas, bet meistriškai atlieka Bungie ištobulintą formulės įkandimą. Halo: Combat Evolved.

Jus trumpam bombarduoja priešo kovotojai. Draugiški orlaiviai slepia jus tolumoje. Trumpa „Warthog“ seka suteikia galimybę vairuoti arba nušauti jo didelį, stambų bokštelį. Viskas baigiasi įtemptu ir potencialiai mirtinu susirėmimu iš arti su dviem zelotais, mojančiais visada bauginančiu energijos kardu. Zealotai yra pakankamai protingi, kad galėtų pasislėpti, jei bandysite įsiveržti iš nuotolio, bet gali jus nužudyti vienu kardo braukimu. Esate priversti žaisti katės ir pelės žaidimą, kai neaišku, kurį vaidmenį atliekate.

„Halo: Reach“ vairavimas „Warthog“ vis dar yra nuostabus žaidimas

Abi misijos vykdomos pagal bendrą formulę ir atlieka tą patį tikslą. Bet kur Likimas išlipa pro vartus, Halo: Pasiekite pradeda stipriai. „Winter Contingency“ suteikia daugiau įvairovės, daugiau iššūkių ir geresnių istorijų nei „The Dark Within“.

Nuo tada Bungie bandė pagerinti Destiny misijas, tačiau, nepaisant praėjusių penkerių metų, problemos išlieka tos pačios. Įvairovė, kai ją bandoma, įveda niūri, akivaizdi mechanika. Kartais reikia pasiimti kamuolį. Arba perkelti daiktą. Arba palaukite, kol nukris skydas.

Tačiau nė vienas iš jų nepadidina jūsų širdies ritmo, nes 2 likimas vis dar labai priklauso nuo linijinių patalpų ir nuspėjamų priešų bangų, kurios kartais vėl atsiranda ant jūsų. Nepaisant to, Likimas kampanijos misijos nėra sudėtingos. Tikrasis iššūkis skirtas „Nightfall Strikes“ ir „Raids“ – abiejų veiklų, kurių naujas žaidėjas negali pasiekti nepraleidęs dešimčių valandų į žaidimą.

Visa tai yra Bungie plano dalis

Likimas nesugebėjimas pasiekti aukštumų Halo: Pasiekite, o Halo franšizė apskritai nėra nekompetencija. Bungie prisimena pagamintą formulę Halo: Pasiekite momentinė klasika ir bandė ją pakartoti Likimas. Tačiau formulė nukrenta, nes Likimas yra kitokia franšizė, kitokio žanro, su skirtingais tikslais.

Halo: Pasiekite turėjo kampaniją su vienu tikslu: Suteikite išskirtinę vieno žaidėjo patirtį. Žaidėjai gali pakartotinai jį peržiūrėti esant didesniam sunkumui, tačiau Bungie žinojo, kad daugelis to nedarytų. Tuo tarpu garsusis „Halo“ kelių žaidėjų žaidimas yra atskira ir savarankiška patirtis. Kampanija, trukusi tik 10 valandų neskubiu tempu, turėjo padaryti įspūdį žaidėjams savo nuopelnais.

Likimas tik turi būti pakankamai malonus. Tikrasis tikslas yra išlaikyti žaidėją. „Bungie“ reikia, kad žaidėjai sugrįžtų vėl, vėl ir vėl. Moment-to-Moment žaidimo būdas yra tobulėjimo bėgimo takelio puošmena, leidžianti žaidėjams sugrįžti. Šis bėgimo takelis apima visą patirtį, nesvarbu, kokiu režimu žaidžiate. Bėgimo takelis yra tikras žaidimas.

Destiny 2 sezono aušros kalendorius
Viskas dėl to #turinio

Aš negailiu Likimas jo bėgimo takelis. Aš žengiu į viršų per garsiai ilgą kampaniją Final Fantasy XIV: Reborn karalystė, taigi aš nerimauju. Duokite man skaičius, kad jie padidėtų, ir aš galėsiu linksmintis.

Vis dėlto mano savaitgalis su Halo: Pasiekite buvo nuostabus, griežtas priminimas apie per pastarąjį dešimtmetį stulbinamus žaidimų laimėjimus. 2 likimas yra didesnis, garsesnis ir patrauklesnis nei bet kas Halo franšizėje. Įkeliamas naujas žaidėjas 2 likimas Šiandien susiduriame su krūva #turinio, kuris gali trukti ilgiau nei kiekvienas Halo žaidimas, žaidžiamas iki galo.

Tačiau kai galvoju apie linksmybes – absoliutų džiaugsmą akimirksniu, kai vyksta sudėtinga, įvairi, istorija paremta misija – Halo: Pasiekite yra karta lenkia viską, ką Bungie sukūrė nuo tada.

Redaktorių rekomendacijos

  • Kas yra Maratonas? Bungie paslaptingas „Destiny 2“ tęsinys, paaiškinta
  • 2 likimas: kur yra Xuras gruodžio 30 d
  • Kodėl „Bungie“ „Destiny 2“ ir „Fortnite“ bendradarbiavimas yra tobulas
  • Balsas už Halo Cortana atspindi personažo 21 metų kelionę
  • Raganų karalienė padarė mane sveikesniu Destiny 2 žaidėju