Kaip CCP žaidimai tapo nuo kosminio šaudyklės kūrimo iki VR sporto

kaip ccp žaidimai tapo nuo kosminio šaudyklės kūrimo iki VR sports sparc interviu 2 720x720
Kūrėjas CCP Games išugdė ištikimų gerbėjų bazę su savo bizantiškos ekonominės erdvės MMO Ieva internete. Kai kurie ankstyvieji VR taikytojai taip pat gali juos žinoti kaip tarpžvaigždinį kovotoją Ieva: Valkirija, tačiau net ir tarp žaidėjų Islandijos žaidimų kūrėjas CCP Games kuria gana nišinius žaidimus konkrečiai auditorijai.

2017 m. žaidimų kūrėjų konferencijoje „CCP Games“ pademonstravo kažką visiškai kitokio nei anksčiau. Kitas „CCP Games“ projektas, Sparc, t.yTai fiktyvi sporto šaka, nuo pat pradžių sukurta specialiai virtualiai realybei. Jo esmė, Sparc atrodo labiau kaip vienas prieš vieną rankinis ar VR tenisas, bet pagrindinis tikslas – prikalti priešininką aukštai skraidančio virtualaus greičio rutuliu. Jis turi mokslinės fantastikos nuojautą, bet ne tiek, kad atstumtų žaidėją. Tiesą sakant, kaip apibūdino Godatas, Sparc daugiau apie fizinę techniką nei statistiką ir atnaujinimus.

Kalbėjomės su SparcVykdomasis prodiuseris Morganas Godatas apie tai, kaip studija padarė šuolį nuo įgalinančių tarpžvaigždinių strategų iki virtualios realybės sportininkų.

Išskirtinės koncepcijos sparc

Idėja dėl Sparc atėjo į CCP Games Atlanta 2014 m., kai komandą sudarė tik septyni žmonės, prieš tai, kai buvo išleistos bet kurios iš dabartinių vartotojų klasės VR ausinių. Tuo metu VR demonstracinės versijos daugiausia apsiribojo sėdimomis patirtimis, kai grotuvas buvo užrakintas prie valdiklio abiejose rankose.

Komanda sukūrė keletą skirtingų žaidimo prototipų, skirtų šiam žaidimo metodui, tačiau rezultatai buvo laikomi per daug panašiais į tai, ką jie buvo pasiekę anksčiau. Ieva: Valkirija. Natūralu, kad kūrėjas tęsė kūrimą naudodamas „Kinect“, kaip pasiūlė komandos inžinierius.

„Tačiau būkite atsargūs, jei jie blokuos kamuolį, jis bus išsiųstas atgal, grąžinant jus į gynybą.

„Jo priežastis, kodėl „Kinect“ prijungė prie VR kūrimo, – pasakojo Godatas, – yra ta, kad jis nenorėjo spardyti savo katės, kol jis dirbo. Jam buvo svarbu, kad jis galėtų pasakyti, kas vyksta aplink jį esančiame kambaryje.

„CCP Games“ neužtruko ilgai Ieva: Valkirija tolesnė veikla (tuo metu ji buvo vadinama „Project Arena“) ir pereinama nuo žaidimo, kurio rezultatas buvo lygus žaidėjų prie kėdės su Xbox 360 valdikliu į Kinect žaidimą, kur visa jų aplinka buvo aiškiai matoma matomas.

Žinoma, kai 2016 m. judesio valdikliai tapo visur naudojami „Oculus Rift“, „HTC Vive“ ir „PlayStation VR“, Godat ir kompanija pasiūlė naują idėją „Eve Fanfest“ Harpoje, Reikjavike, Islandijoje.

Komanda paklausė gerbėjų: „Ar galime žaisti šį žaidimą, kurį tikrai smagu žaisti su VR visu kūnu ir išversti tai tik toms įvestims: judesio valdikliams ir galvai? Pasak Godato, atsakymas buvo entuziastingas "taip."

VR grąžinimas į pagrindus

Sparc Išsiskiria iš kitų VR žaidimų, nes jų mechanika yra paprasta ir intuityvi. Jo mechanika suskirstyta į paprastus veiksmo veiksmažodžius, gestus, kuriuos atliekate naudodami judesio valdiklius. Kaip Godat informavo mūsų interviu, CCP Games prasidėjo tik nuo paprastos pagrindinės idėjos; "ginti save". Kiekvienas „Sparc“ taškas veikia kaip viso kūno stalo teniso versija. Vienas žaidėjas meta kamuolį į savo varžovą. Kitas turi stebėti kamuolį ir arba išsisukti iš kelio, arba „gintis“ naudodamas skydus ant savo pirštų.

„Štai [sic] jūsų rankos, turite savo pirštus, tiesiog apsisaugokite nuo ateinančių išpuolių“, - sakė Godatas.

Jei vengiate kamuolio, jūsų eilė „mesti“. Galite mesti kamuolį tiesiai į priešininką arba atmušti jį nuo sienos, kad atliktumėte sudėtingą rikošeto smūgį. Tačiau būkite atsargūs, jei jie blokuos kamuolį, jis bus išsiųstas atgal, grąžinant jus į gynybą.

Anot Godato, daugumai žaidėjų „apginti“ ir „mesti“ buvo lengva net anksti, tačiau galimybė „išvengti“ yra pažangus VR veiksmas, todėl naujokams žaidimas tampa sudėtingas.

„Mūsų vidinio žaidimo testo metu pastebėjome, kad iš pradžių, kai žmonės ateina ir tiesiog bando po kojomis, taip sakant, VR, jie nenori išsisukinėti. jiems nepatinka jaustis be gynybos; jiems nepatinka jaustis taip, lyg į juos mėtosi daiktai, kad vienintelis veiksmas yra tas, kad [jie] turi pasitraukti iš kelio.

Norėdami tai kompensuoti, CCP sukūrė dvi žaidimo versijas: „pradininko režimą“, kurį matėme, ir „profesionalų režimą“, kuris numeta skydus ir verčia žaidėjus vengti kiekvieno metimo.

„vSports“ pavertimas žiūrovų skaičiumi

Instinktyviai, kuriant sportinį žaidimą VR, pirmoji mintis gali būti atkartoti jau egzistuojančią sporto šaką pavyzdžiui, futbolą ar beisbolą, ir priskirkite jas ausinėms su trimačiais atvaizdais, judesio valdikliais ir Kaip. Tačiau, kaip Godatas norėjo mums pranešti, dabartiniai technologijos apribojimai draudžia atlikti tokį be pastangų konvertavimą.

„Pažiūrėjome į įrangą ir negalėjome tiesiog paimti realaus pasaulio sporto ir pabandyti jį pritaikyti VR“, – paaiškino jis. „Nebuvo taip, kad buvo sporto vizija, o tada mes bandėme ją įtraukti į VR. Ta įranga yra savo sporto įrangą. Laikotarpis“.

„Bet kuriuo momentu galite pažvelgti į lauką ir iš esmės suprasti, kur jie yra žaidime.

Toliau jis apibūdino tenisą – žaidimą, kuris, Godato teigimu, padarė didelę įtaką daugeliui „Sparc“ mechanikų. Skirtumas tas, kad naudojant VR žaidėjas yra pririštas prie šešių pėdų žaidimo erdvės ir taip pat yra surištas daugybe kabelių.

„Tai nebuvo lengva, dauguma sporto šakų yra pagrįstos dideliais laukais, net tenisas yra didžiulė erdvė“, - sakė jis. „Žinome, kad neturėsime žaidimo, kuriame žmonės tik fiziškai bėgioja aplinkui, bet kai tik tie raiščiai nutrūks, kai tik pradėsime. Ieškodami įvairių būdų, kaip sekti kelią, mes tikrai žiūrėsime į 360 laipsnių žaidimo eigą ir stebėsime sviedinį aplink jus. erdvė“.

Sportas – arba „vSport“, kaip tai vadino CCP kiti interviu – kad taip yra, prasminga, kad Godat taip pat nori sukurti žaidimą, kuris pritrauktų žiūrovus taip pat, kaip kompiuterinis el. sportas, pvz. Dota 2 arba Legendų lygos, kurie dažnai žiūrimi tiek pat, kiek žaidžiama. Žiūrovų auginimas SparcGodatas pasiūlė, kad žaidimas būtų lengvai virškinamas žiūrovams.

„Jei pažvelgsite į amerikietišką futbolą, turite žinoti, kokia yra jūsų padėtis, kokia istorija buvo už to futbolo; pažiūrėkite į šį 15 sekundžių kąsnio dydžio gabaliuką, kokia tai istorija? Kaip tai atsiliepia nuosmukių serijoje? Kaip tai veikia valdant kamuolį? Kaip tai atsiliepia kėlinyje, kėlinyje ir žaidime? Bet kuriuo momentu galite pažvelgti į lauką ir iš esmės suprasti, kur jie yra žaidime.

Godatas pridūrė, kad ne tik buvo Sparc sukurta galvojant apie žiūrovą, bet iš tikrųjų taip buvo suprojektuoti jiems tiek pat, kiek žaidėjui. Žinoma, pagrindinis dėmesys skiriamas žaidimui, bet galiausiai CCP Games pasakė, kad nori Sparc kad būtų taip pat malonu žiūrėti, kaip ir žaisti.

Nuo vSports iki eSports iki visų sporto šakų tarp jų

Kad tai būtų įmanoma, CCP pasuko galvą į žiūrovų sportą visame pasaulyje ir pažvelgė, kas būtent tai daro juos populiarius. Palygindamas su realaus pasaulio sportu, pavyzdžiui, amerikietišku futbolu, Godatas iškėlė buvusį NFL bėgimą LaDainianas Tomlinsonas, cituodamas momentą, kai jo kojos paliko penkių jardų liniją ir vėl palietė žemę pabaigos zona. Tokie „oho“ veiksniai įkvėpė kaip Sparc tapo dabartine forma.

„Tai yra tas pats, kai pamatai nuotrauką, kurioje Michaelas Jordanas slampinėja nuo baudos metimo linijos, kadre – tai buvo dar tada, kai buvau vaikas, žmonės turėjo tą plakatą ant sienos. Manau, kad žmonės tai pamatė dabar, žiūrėdavo į tai ir klausdavo: „Ar tai fotošopu?“ Ne, ne, jis tai daro fiziškai“, – aiškino jis.

Paklaustas, ar „CCP Games“ neketina pristatyti Sparc kaip eSportas, papildantis savo buvimą žiūrovų sportu, Godatas palygino šią idėją su vaizdo įrašo kūrimu ir pareiškimu, kad jis išplis. "Ne, tikrai ne", - sakė jis. „eSportą kuria bendruomenė. Mes siekiame sukurti pakankamai gerą žaidimą, kuris leistų išreikšti pakankamai aukštus fizinius įgūdžius, kad žmonės pradėtų jame specializuotis.

„Tas ryšys, žmonės, kurie stebi ir mato tuos judesius ir sako: „Aš suprantu, ką tas žmogus turi daryti, kad tai padarytų“, būtent to mes norime. Mes norime to daugiau, norime tiek daug. Kadangi tai įtraukia žmones į tai, jie pradeda daugiau suprasti apie sportą tiesiog jį žiūrėdami ir tada pradeda tai jausti, o ne būti kažkuo, kur reikia juos lavinti.

Redaktorių rekomendacijos

  • „Atari“ išleidžia savo pirmąjį VR žaidimą ir ateina į PSVR2
  • „PlayStation VR2“ turės permatomo vaizdo ir transliavimo parinktis
  • Šį mėnesį „Minecraft“ pridės „PlayStation VR“ palaikymą naudodama nemokamą pataisą
  • „HTC Viveport Streaming“ teikia visos prieigos VR žaidimus už vieną mėnesinį mokestį
  • „Sony“ patente aprašomi akiniai su akių stebėjimu VR ausinėms