„Kas liko iš Editos Finč“ pirmieji įspūdžiai, išleidimo data ir kt

Kas liko iš Editos Finč konceptualiai yra turbūt įdomiausias žaidimas, kurį mačiau per pastaruosius metus. Vis dar žaidžiau tik apie 20 minučių.

Bet tai yra intriguojančios 20 minučių. Edith Finch pasakoja apie tituluotą Editą, paskutinę išgyvenusią nuo Kikilių, tyrinėjančią savo šeimos lentinius namus. Kai valdote Editą ir bandote įminti paslaptį, kas atsitiko jos, matyt, prakeiktai šeimai, jie rasti kelią į įvairius uždarus mirusių šeimos narių miegamuosius ir sugrįžti iki pat jų 1900.

Nors Edith patirtis tyrinėjant namą yra žaidimo pagrindas, kaip sako kūrybos direktorius Ianas Dallasas, Kas liko iš Editos Finč iš tikrųjų yra mažesnių žaidimų, pavyzdžiui, interaktyvių trumpų istorijų, serija. Kiekviena pirmojo asmens vinjetė turi savo mechanikų rinkinį, tačiau jie visi turi tam tikrą ryšį – jie visi susiję su Finchų šeimos nariais kiekvieno jų mirties momentu.

Skamba tamsiai, bet Kas liko iš Editos Finč šiomis akimirkomis nesiruošia patirti siaubo ar šoko. Vietoj to, tai labiau siurrealistinė patirtis. Mirtyje yra ir pozityvumo, ir tragedijos. Tai keista.

„Pagrindinis mūsų tikslas yra sukurti įsimintinų akimirkų“, – sakė Dalasas „Sony“ PlayStation Experience parodoje anksčiau šį mėnesį. "Viskas. O tokių įsimintinų akimirkų, kurių norime, man yra tokie dalykai, kurie skatina žaidėjus pažvelgti į pasaulį kitu žvilgsniu. Grįžti į savo gyvenimą ir pamatyti dalykus šiek tiek kitaip.

pagalvok, Išvyko namo susitinka Amžinoji tamsa

Edith Finch kadrinė istorija labai panaši į pasakojimo tyrinėjimo žaidimą Išvyko namo - žaidėjai tyrinėja įvairių kitų, nesančių veikėjų namus, sužinodami, kas jie buvo ir ką išgyveno, remdamiesi savo gyvenimo likučiais. Bet tai tik dalis patirties. Edith Finch žaidžiamos vinjetės veikia kaip interaktyvus žvilgsnis į tų personažų psichiką ir siūlo kitokį požiūrį į tai, kas jie buvo ir ką jie išgyveno, kai mirė.

Tos vinjetės dalys labiau primena kai kurias paslėptas trumpų istorijų patirtis kitame naratyvų tyrinėjimo žaidime, Etano Carterio išnykimas, arba galite tai palyginti su kai kuriais personažų ir mechanikos pasikeitimais GameCube siaubo klasikoje Amžinoji tamsa. Tačiau skirtingai nei šiame žaidime, Edith Finch vinjetės yra šiek tiek labiau apgalvotos ir keistesnės ir tikrai ne tokios bauginančios ar veiksmingos.

„Pakilnus gamtos siaubas“

Akimirkos, kurias parodė kūrėjas Giant Sparrow Edith Finch kol kas tikrai įsimintinos. Viename valdote kosmoso apsėstą vaiką Calviną Finchą, kuris augo septintajame dešimtmetyje, kai jis sūpuojasi ant kiemo sūpynių komplekto. Idėja yra veržtis vis aukščiau, kol galiausiai Kalvinas pasieks skrydį, kurį jis apsėstas – raketomis nusileidžia nuo sūpynių, pro tvorą ir per skardį link laukiančio vandenyno. Mes nematome Kalvino kritimo; vietoj to, jį valdydami, išskrendame per bangas. Iš to, ką matėme jo kambaryje, žinome, kad jis pagaliau pasiekė tai, ko troško, nors tai kainavo jam gyvybę.

„Tokių įsimintinų akimirkų, kurių norime, man yra tokie dalykai, kurie skatina žaidėjus pažvelgti į pasaulį kitu žvilgsniu.

Kitoje scenoje, Molly Finch istorijoje, jauna mergina įstrigo šeštojo dešimtmečio miegamajame, nubausta ir paguldyta miegoti be vakarienės. Kol Molly kovoja su alkiu, ji įsivaizduoja save kaip katę, persekiojančią paukštį medžių šakose už lango – ir tu tampi kate. Tada katė tampa pelėda, o jūs pakilsite virš miško, ieškodami pelių, kurias galėtų valgyti. Tada jūs tampate rykliu, niokojančiu žuvų būrius ir galiausiai virstate kažkokiu keistu, čiuptuvais prikrautu jūros padaru, kuris sunaikina laivą, pilną žmonių. Vinjetė baigiasi tuo, kad pabaisa prasiskverbia pro povandeninį vamzdį ir išlenda iš vandentiekio miegamajame – Molly miegamajame.

Kiekviena novelė yra skirtinga, tačiau kiekviena nušviečia šiek tiek daugiau Finchų šeimos, jų gyvenimo ir mirties. Dalasas teigė, kad taip buvo ne visada. Originali idėja Edith Finch buvo apie išsigandusį gamtos pasaulio.

Kai Giant Sparrow pradėjo dirbti su juo, žaidimas tapo Edith Finch buvo apie nardymą – nors vis tiek atrodė, kad dabartiniame žaidime yra šliaužiančio baimės ir siurrealistinio grožio derinys.

„Žaidimas iš pradžių buvo nardymo simuliatorius“, - sakė Dalasas. „Tai yra viso to genezė. Ir tai buvo apie didingą gamtos siaubą. Vaikystėje užaugau Vašingtono valstijoje ir daug nardžiau. Ir žiūrėti į lauką, būti po vandeniu ir matyti, kaip žemė amžinai nukrypsta nuo tavęs – žinai, tiesiog į bedugnės juodumą, kur tai tiesiog kaip rūkas ir neaiškus ir nieko nematai - tas jausmas oho, tai taip gražu, bet taip pat labai glumina, aš neturėčiau būti čia. Tai buvo pirmoji patirtis, kurios mes norėjome.

Iš ten viskas pasikeitė, sakė Dalasas. Buvo viena koncepcija Edith Finch kurioje kiekvieną novelę kurtų vis kitas žaidimo kūrėjas, sukurdamas savotišką antologiją, kas nepasiteisino. Vietoj to, Milžinas Žvirblis sugalvojo vienijančią idėją pasakoti šeimos istorijas, ir tai pradėjo sujungti trumpų istorijų patirtį į vieningą visumą.

kas lieka iš Edith Finch Beachnight 01
kas lieka iš Edith Finch Theresa 01
kokios liekanos Edith kikilio dvynių 01
kas lieka iš Edith Finch Walkup 01

Nors tai išskirtinis žaidimas, susietas Editos tyrinėjant namą, Dalasas vis dar aprašo Kas liko iš Editos Finč kaip savotiškas antologijos žaidimas, prilyginant jį Prieblandos zona. Pasak jo, kiekviena novelė beveik prasidėjo kaip viena interaktyvi idėja, sukurta kaip „Unity“ prototipas. Iš ten, kai kiekviena idėja buvo tobulinama, Giant Sparrow rašė apie jas istorijas. Edith Finch Jis sakė, kad niekada nebuvo viena istorija, sudaryta dalimis. Vietoj to, tai prasidėjo interaktyvumo stadijoje, kai kūrėjai kūrė įdomias akimirkas, o vėliau ieškojo būdų, kaip iš jų sukurtų dalių sukurti visumą.

Šis žaidimo konstravimo metodas reiškė, kad detalės atsirado, išnyko ir dramatiškai pasikeitė, sakė Dalasas. Idėjos kilo iš daugybės skirtingų vietų, pavyzdžiui, atskirų veikėjų koncepcijos ir pati istorija, kokia ji buvo kartu, bet galiausiai tai buvo tie, kuriuos buvo lengva ir smagu įgyvendinti naudojant interaktyvumą, kurie buvo geriausi.

„Tai nėra pats efektyviausias būdas sukurti vaizdo žaidimą“, – juokėsi Dalasas. „Tai buvo ketveri plėtros metai“.

„Gana puikus pasivažinėjimas“

Rasti kiekvienos istorijos pradžią ir sukurti Editos pasakos jungiamąjį audinį buvo vienas dalykas. Sujungti istorijas siekiant vieno tikslo buvo kažkas kita.

„Dalykas, su kuriuo aš tai lyginu, yra tai, kokia yra to pabaiga saulėlydžio zona, arba kuo baigiasi Arabų naktys? Arba kokia pabaiga Šeštadienio vakaras gyvai? Manau, kad tai geras taškas – kaip su tuo susitaikyti“, – sakė Dalasas. „Neaišku, koks turėtų būti atsakymas. Tačiau žvelgiant iš toninės pusės, jaustis, kad viskas vyksta ta pačia kryptimi, manau, mums pasisekė, kad dėl visų pokyčių atsitiko, mes visada turėjome idėją apie šeimą ir tai, ką reiškia patirti pokyčius, vykstančius šeimoje iš jos vidaus ir iš išorės. tai. Pažvelgti į savo protėvius ir visų šių kažkada čia buvusių žmonių jausmą, kurių dabar nebėra. Ir tai nėra akivaizdu, kaip tai turėtų vykti šiose istorijose, bet tai suteikia mums kaip tikrą šiaurę. Jaučiame, kokia kryptimi šios istorijos turėtų būti nukreiptos, ir ką norime pabrėžti.

„Yra būdas pažinti ir patirti [mirtingumą], kuris nėra visiškai jūsų galvoje. Tai tarsi žarnyno lygio patirtis."

Kad ir tamsu Edith Finch Tai, kaip ji tyrinėja mirtį, nekelia nevilties. Molly istorija yra keista ir fantastiška, o Calvino istorija net pakylėja, pasirinkimas ir patvirtinimas, net jei tai tragiška.

Pamatysime Kas liko iš Editos Finč išleistas 2017 m. pradžioje PlayStation 4. Tuo metu Dalasas sakė, kad jis tikisi, kad žaidėjai žais ir atkartos įvairias veikėjų mirties akimirkas ir kad „Giant Sparrow“ žaidimas sugebės paveikti, neslegiant – vaikščioti linija, kuri iškelia įvairius emocijos.

„Tuo metu, kai išgyvenai visą šią šeimą ir matai, kaip kiekvienas žmogus išgyvena savo akimirką mirties, ir prisimenama, tikiuosi, kad žaidėjai negalės šiek tiek pagalvoti apie savo patirtį“, – sakė Dalasas. sakė. „Tai vienas iš tų dalykų, kurie yra tokie akivaizdūs, kad atrodo kvaila praleisti ketverius savo gyvenimo metus bandant priminti žmonėms, kad jie mirs. Taip, visi intelektualiniu lygmeniu žino, kad tai yra laiminga pabaiga, kuri mūsų visų laukia. Tačiau yra būdas žinoti ir patirti, kad tai ne tik jūsų galvoje. Tai tarsi žarnyno lygio patirtis. Jei yra žinutė, tai reiškia, kad mes visi greitai mirsime, bet tai yra gana puikus važiavimas, kol jis tęsis.

Aukščiausios vietos:

  • Tamsi, įdomi paslaptinga istorija
  • Vinjetės siūlo žaidimo įvairovę, kuri padeda papasakoti istoriją
  • Iš pažiūros pilna keistų, siurrealistinių idėjų
  • Dėmesys detalėms Finch namuose tikrai parduoda

Žemiausios vertės:

  • Žaidėjai, ieškantys iššūkio, daug neras
  • Jūsų rida priklausys nuo jūsų susidomėjimo istorija

Redaktorių rekomendacijos

  • Geriausi PS4 žaidimai 2023 m
  • „PlayStation Plus“ sukūrė naują pirmosios šalies precedentą su „Horizon Forbidden West“.
  • Hollow Knight: Silksong taip pat ateina į PS4 ir PS5
  • Geriausi PS4 valdikliai
  • „PS Plus Premium“ seriją sudaro „Final Fantasy“, VR žaidimai ir kt