"ReCore"
MSRP $39.99
„ReCore“ yra žaidimas, kurį norėsite pamilti, todėl jo trūkumai dar labiau nuvilia.
Argumentai "už"
- Stipri platforma
- Įdomus sugrįžimas į beveik pamirštą platformingo rūšį
Minusai
- Ilgas įkrovimo laikas
- Prastas tempas
- Istorija niekur nedingsta
- Kova jaučiasi labai pasikartojanti
Buvo laikas, kai ReCore atrodė, kad tai gali būti puikus žaidimas. Naujoji veiksmo platforma iš Mega žmogus kūrėjo Keiji Inafune studija „Comcept“ ir „Armature“, kūrėja, vadovaujama buvusių grupės narių. Metroid Prime komanda turi įdomią ir patrauklią idėją. Tai yra „Nintendo 64“ eros platformų sugrįžimas, besisukantis aplink tikslias platformas ir keičiamus dirbtinio intelekto valdomus robotus, kurių kiekvienas prideda unikalių, išskirtinių savybių deriniui.
Yra pakankamai gero ReCore atpažinti jos ketinimus ir net kaip jie galėjo atgyti kitomis aplinkybėmis. Tačiau pats žaidimas – lygiai, kuriuos galime žaisti, ir veiksmas, kurį patiriame – yra stulbinantis. Žaidime gausu neišspręstų pasakojimo kabliukų ir mechaninių koncepcijų, kurios niekada nevirsta prasmingu žaidimu.
Kaip rezultatas, ReCore kartu jaučiasi trumpas, bet ir ištemptas. Nuolat laukiate, kol žaidimas susidės, kol suprasite, kad jis tuoj baigsis.
Visas naujas pasaulis
Į ReCore, žaidėjai valdo Joule'ą Adamsą, dalį įgulos, kuri buvo išsiųsta formuoti dykumos planetą, vadinamą Tolimuoju Edenu, kad sukurtų naujus namus žmonių rasei. Žaidimo visatoje žmonija evakavo Žemę, kad išvengtų nekontroliuojamo maro, vadinamo Dust Devil, kuris, atrodo, sistemingai naikina visuomenę. Džaulė pabunda po beveik 200 sustabdytos animacijos metų ir sužino, kad ji atvyko į Tolimąjį Edeną, bet viskas klostėsi ne taip, kaip planuota. Kitų reljefo formavimo komandos narių nėra šalia, o padėti jiems atsiųsta robotų darbuotojų armija, atrodo, pasidarė nesąžininga.
Šiaip ar taip, dauguma jų. Kai Joule pabunda, ją pasitinka netikėtas draugas, į šunį panašus botas, vardu Mack. Galiausiai Džaulis susiranda dar du draugus robotus – vorą-botą, pavadintą Setu, ir beždžionės tipo botą, pavadintą Dunkanu. Kartu grupė turi išsiaiškinti, kas atsitiko žmonijai, ir iš naujo pradėti reljefo formavimo pastangas. Norėdami tai padaryti, Džaulis turi surinkti prizmines šerdis, blizgančias sferas, kurios gali sutvarkyti Far Eden sunkiąją techniką.
64 bitų peržiūra
Struktūriniu lygmeniu ReCore aiškiai perima savo užuominas iš 3D veiksmo platformos klasikos, tokios kaip Super Mario 64. Panašus į žvaigždes Super Mario 64 arba „Jiggys“ iš Banjo-Kazooie, Džaulis tyrinėja Tolimojo Edeno dykumas, susekdamas pakankamai prizminių branduolių, kad atrakintų naujas pasaulio dalis ir pasirenkamus požemius. Iki žaidimo pabaigos daugumą branduolių, kurių jums prireiks, uždirbsite tiesiog žaisdami istorijos misijas, nors žaidimas leidžia anksti nukrypti nuo šio kelio.
Yra pakankamai gero ReCore atpažinti jo ketinimus... bet žaidimas sustingęs.
Žaidimas yra trečiojo asmens kovos ir išplėstinių platformingų sekų derinys. Džaulis gali du kartus pašokti ir brūkštelėti ore nuo žodžio pradžios, o žaidimas tuoj pat stipriai remiasi šiais įgūdžiais. Laikydami nuspaudę brūkšnelio mygtuką, norėdami pasiekti kuo didesnį atstumą iš šuolio į tolį, yra pažįstamas, bet apčiuopiamas jaudulys, kurį žaidimas sėkmingai naudoja vėl ir vėl.
Žaidimo platformingos sekos reikalauja tikslumo ir planavimo. Nors nusileidimas kartais gali būti sudėtingas, jausmas, kad sėkmingai įveikiamas sunkias bėgimas, paprastai nusveria net kelių nesėkmingų bandymų įgėlimą.
Kai prasideda mūšis, Džaulis išmuša puolimo šautuvą, turintį daug spalvų dengtų panašumų. Pistoletas padaro daugiau žalos, kai jūsų ginklo spalva sutampa su priešo šerdimi. Ji taip pat sulaukia rankų iš savo AI valdomų robotų draugų. Pakaitomis tarp dviejų iš trijų bet kuriuo metu, kiekvienas draugiškas branduolys yra skirtingos spalvos, suteikiantis savo kovinį giminingumą, o kiekvienas robotas turi savo standartą ir „mirtiną“ ataką.
Džaulio priešai, visi robotai, taip pat gali būti nugalėti pašalinus jų šerdį. Kai priešas yra pakankamai silpnas, pasirodo raginimas, signalizuojantis, kad galite priverstinai pašalinti jo branduolį. suaktyvina virvės traukimo mini žaidimą, kurį galima sustabdyti, jei abi pusės traukia per stipriai arba Džauliui nukentėjo kitas puolimas. Žaidimo laimėjimas sunaikina priešą ir suteikia Džoulei branduolį, kurį ji gali panaudoti atnaujindama Macko, Setho ir Duncan statistiką.
Nors spalvų derinimo sistema su šerdimis reikalauja aktyviai atkreipti dėmesį į tai, ką fotografuojate, kova labai greitai perauga į monotoniją. Žinoma, galite atnaujinti Mack, Seth ir Duncan specifikacijas naudodami branduolius ir atsargines dalis, kurias rado priešai. Tačiau asmeninis Džaulio arsenalas niekada nesiplečia už vieno ginklo. Pistoletas turi standartinį šūvį ir užtaisą, tačiau dauguma kovų galiausiai perauga į susidėvėjimo mūšius.
Geros idėjos, bet baigta, kol to nesuvoki
Nors visa tai yra nauja nostalgijos kurstymo priemonė, sistemos nėra išnaudotos labai efektyviai. Anksčiau žaidimų eiga buvo siejama su daikto rinkimu, pvz ReCore Prizminiai branduoliai, sukurti pačiame žaidime slenkančią sunkumo skalę, kuri prasidėtų nuo pradedančiojo lygio ir pakiltų iki sudėtingumo, viršijančio sunkiausią privalomą žaidimo turinį. Tačiau be sunkaus požemio, kurį atrakinate surandant kiekvieną žaidimo branduolį, ReCore plynaukštės anksti. Dauguma žaidimo šalutinių misijų yra vidutiniškai sunkios vidutinio lygio žaidėjams.
ReCore dėl to jaučiasi gana trumpai. Pagrindinę kampaniją sudaro tik kelios didelės misijos, atskirtos pagal paskirties vietą žaidimo pasaulyje. Nors žaidimas gali užtrukti daugiau nei tuziną valandų, didžioji to laiko dalis praleidžiama žaidime misijos, kurios atrodo beveik visiškai neprivalomos, kol vėlyvojo žaidimo požemis neprašo daug didesnio skaičiaus šerdys.
Šalutinės misijos, nors ir smagios ir gerai sukonstruotos individualiai, yra tik platformos pagal laiką sekos arba bangomis pagrįstos kovos arenos, užpildytos identiškais antriniais tikslais, pavyzdžiui, surasti paslėptą Raktas. Kadangi dauguma Joule įgūdžių rinkinio yra prieinami nuo žaidimo pradžios, šios misijos jaučiasi riboti ir pasikartojantys, nes jie negali įtraukti naujų gudrybių reaguodami į platesnį įrankiai.
Jei jų ieškote, yra ženklų, kad kūrėjai turėjo didesnių planų. Žaidimo mechanikos artefaktai, iš esmės pašalinti iš žaidimo, vis dar yra vietoje, dažnai todėl, kad jie yra įausti į žaidimo DNR.
Pavyzdžiui, galite pakeisti tris Joule AI kompanionus į skirtingus kadrus. Remiantis tam tikru dialogu, skirtingi branduoliai turėtų turėti giminingumą skirtingiems kadrams. Tačiau iš viso yra tik keturi kadrai ir nėra aiškios sistemos, pagal kurią būtų galima įvertinti, kokie branduoliai atitinka kokius kadrus. Atrodo akivaizdu, kad pirminė vizija ReCore buvo didesnis kadrų skaičius, suteikiantis pakankamai galimybių, kad rėmo ir branduolių derinys būtų rimtas svarstymas.
Nors ir žavi, šie palaidi galai daro daugiau žalos nei naudos. Turėdami tik keturis kadrus ir galimybę keistis tarp dviejų simbolių lauke, žaidėjai turi dažnai grįžti į Džoulės skaitytuvą – namų bazę, kur ji gali atnaujinti savo robotus ir greitai keliauti – keisti branduolius ir kompanionai. Šį susierzinimą apsunkina didelis žaidimo įkėlimo laikas.
Išvada
2016 m. dar liko daug ką pamatyti, bet ReCore yra ankstyvas pretendentas į labiausiai nuviliantį metų žaidimą. Matyti, kad tokia gera idėja iššvaistyta, atrodo, pasimetusi dėl laiko ir išteklių stokos, spaudžia širdį. Net kai „Microsoft“ sumažino kainą iki 40 USD, kaip prevencinę kaltę, ReCore toli gražu neatitinka žaidimo, kurį sumanė jo kūrėjai.
Redaktorių rekomendacijos
- Jūsų „Xbox Live Gold“ prenumerata šį rugsėjį taps „Xbox Game Pass Core“.
- Geriausi visų laikų vaizdo žaidimų perdirbiniai
- MLB The Show 23 grįš į Xbox, PlayStation ir Nintendo Switch šį kovą
- „Crisis Core“: „Final Fantasy VII“: patarimai ir gudrybės pradedantiesiems
- Deathloop ateina į Xbox ir Game Pass kitą savaitę su Goldenloop atnaujinimu